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Tabulices #42 - Mecânicas de A a Z: Controle de Área

Twilight Struggle
Podcast
Tabulices
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Tabulices #42 - Mecânicas de A a Z: Controle de Área
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https://ludopedia.com.br/podcast/30/tabulices/feed
Duração
01:34:34
  • avatar
    DaniloSilvestre29/05/19 23:46
    avatar
    DaniloSilvestre
    29/05/19 23:46
    111 mensagens MD

    O que significa "controlar uma área"? Neste episódio PH Mazzilli e Danilo Silvestre retornam à série "Mecânicas de A a Z", em que discutem as principais mecânicas dos jogos de tabuleiro. Desta vez a conversa é sobre os jogos de "controle de área": para se encaixar nessa categoria, basta que durante o jogo peças ocupem algum espaço? As áreas disputadas precisam ser o objetivo final ou podem ser apenas o caminho para um objetivo maior? Por que a mecânica é tão favorável para os temas bélicos? Para o público leigo, por que guerras e demais disputas diplomáticas ou politicas no mundo real são tão associadas a "jogos" de controle? Há algo de legítimo nessa associação?

    Jogos citados nesse episódio:
    - Twilight Struggle
    - War
    - Power Grid
    - Xadrez
    - Rising Sun
    - Diplomacia
    - Spirit Island
    - Pandemic
    - Risk
    - El Grande
    - Small World
    - Castle Panic
    - Catan
    - Wingspan
    - Scythe
    - Chaos in the Old World
    - Cuba Libre
    - Eight-Minute Empire: Legends
    - Blood Rage
    - Viral
    - Game of Thrones: Board Game
    - Agricola
    - Android: Netrunner
    - 13 Days

    Músicas desse episódio:
    Weather Report - Cucumber Slumber
    Egberto Gismonti - 7 Anéis

    E não se esqueça: o Tabulices agora está disponível no Spotify! Aproveite também para seguir por lá a "Tabulist", nossa playlist com as músicas que compõe a trilha sonora do podcast!

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    Comentários:

  • Metalegit
    136 mensagens MD
    avatar
    Metalegit30/05/19 09:00
    Metalegit » 30/05/19 09:00

    Robinson Crusoé não é jogo de controle de área? Como assim? E como fica o bingo??? Ah sim, teve xadrez. Não consegui dessa vez. Vou comprar mais cartelas pra semana que vem. Falando nisso, vocês sacanearam dessa vez. O episódio saiu as 23:46, quase quinta-feira. Felizmente ainda estava no prazo.

    Vocês comentaram que as pessoas falam no dia a dia sobre rolar o dado e andar, movimento de peças no tabuleiro etc. Tudo isso é War! Porque as pessoas só conhecem isso e mais nada. Jogo de tabuleiro? É tipo War? Eu era uma dessas pessoas até que conheci Catan faz uns 5 anos. Depois disso comecei a explorar o mundo dos jogos de tabuleiro fora dos clássicos estrela/grow...

    Acabei ficando com um pouco de dúvida no podcast. Afinal, jogos em que eu coloco peças e nunca mais tiro devem ser considerados jogos de controle de área? Ex: Powergrid, Catan, Ticket to Ride.

    Acredito que vocês tenham usado isso como ferramenta, mas não sei se outros sabem. Dá pra pesquisar na Ludopedia por mecânicas de jogos. Olhando lá, percebe-se que os jogos que tem nessa lista são muito distintos e acho que não dá simplesmente pra dizer que eu gosto ou não dessa mecânica por si só, pois é algo muito subjetivo. Por outro lado, existem mecânicas mais fáceis de ter opinião sobre, como rolagem de dados,  blefe, construção de baralhos, cooperativo e eliminação de jogadores.

    1
  • toledoesilva
    504 mensagens MD
    avatar
    toledoesilva30/05/19 17:38
    toledoesilva » 30/05/19 17:38

    Parabéns por mais um excelente ep! 

    Acho que controle de área é a minha mecânica favorita, e foi muito bom ouvir vocês discutindo sobre. Descobri mais motivos pelos quais acabo gostando tanto. Para mim uma das belezas é o verdadeiro puzzle espacial que é apresentado em jogos de conflito que envolvem controle de area. Gerenciar diferentes fronts de batalha, achar brechas para ataques, movimentações inesperadas.

    Fiquei pensando um monte sobre o controle de área no Spirit Island. Antes de ouvir o ep eu nunca consideraria, mas fez sentido. De fato é uma luta para garantir partes do tabuleiro livres de invasores, e com presença dos espíritos. É um jogão, espero que possam jogar e comentar em breve.

    Quando falaram dos COINs, concordo que existe uma barreira de entrada mas em geral são simples comparados com wargames mais pesados. Eu já ensinei COIN e Root para algumas pessoas, e sinceramente acho Root mais difícil de explicar. Geralmente nos COIN algumas facções compartilham de muitas ações e habilidades, enquanto Root você precisa explicar um jogo diferente para cada, compartilhando ações básicas apenas. As cartas do sistema COIN também apresentam uma "dica" de quem é mais favorecido em determinado evento, através da ordem de turno (que é determinada pela carta atual). Geralmente os 2 primeiros são mais beneficiados, então não precisa conhecer as cartas pra jogar, falo por experiência própria. Conhecer as cartas melhora tematicamente, e todos eles vem com o contexto de TODAS cartas, é uma aula de história. Concluindo, Root é MTO mais curto e com tema mais agradável, então certamente é mais acessível no final das contas.

    Aguardando o ep de deckbuilding. Abraços!

    1
  • tpcordeiro
    1757 mensagens MD
    avatar
    tpcordeiro31/05/19 01:23
    tpcordeiro » 31/05/19 01:23

    Vcs tiveram dificuldade de lembrar de um jogo em q o controle de área existe mas não é a mecânica principal. Pois bem, cito um q, inclusive se eu gravasse o Tabulices estaria no meu bingo pessoal, afinal ele é simplesmente meu top 1: Mombasa!
    Mais do q isso, ele tem tb alocação de trabalhadores e também NÃO é sua mecânica principal. Aliás, esse jogo tem tantas mecânicas, e q se encaixam de uma forma tão harmônica q provavelmente ele serviria de exemplo pra mais da metade das mecânicas de A a Z :D
    Com relação ao controle de área do Mombasa, o grande diferencial é q apesar do jogador fazer ações para controlar áreas no mapa, ele efetivamente não é dono daquela área, pois a disputa por controle se dá pelas 4 companhias do jogo, e cada uma delas pode ser movimentada por TODOS os jogadores, com a vantagem de fortalecer as companhias em que se compram cotas e receber recursos ao fazer a ação de disputar uma área. Uma maneira simples de apresentar uma mecânica de forma inovadora.

    1
  • MarcusVss
    412 mensagens MD
    avatar
    MarcusVss05/06/19 11:17
    MarcusVss » 05/06/19 11:17

    Acho que vale citar como referência de uso do controle de área fora do lugar comum: Rococo e Adrenaline. O primeiro quebra três das principais expectativas sobre a mecânica que vocês citaram: a temática - é um jogo sobre fabricar vestidos -, a escala -cada área é o salão de um palácio - e o uso do controle de área como mecânica secundária. Rococo é um jogo com o comum processo de "compre recursos, use os recursos pra fabricar coisas, ganhe ponto com essas coisas" em que quando vc fabrica um vestido vc escolhe pra quem o irá fazer colocando-o em um tabuleiro que ilustra um palácio dividido em várias salas e andares. No fim do jogo, os jogadores que têm maioria de vestidos em cada uma das salas ganha pontos extras, que, apesar de importantes, são só uma das diversas formas de pontuar.

    O Adrenaline inova ainda mais: as áreas a serem dominadas são os próprios jogadores. Ele é um jogo que simula um FPS de arena (Unreal, Quake) em que vc deve atirar nos seus adversários. A cada tiro que vc acerta coloca um marcador de sua cor no tabuleiro individual do adversário. Quando ele morre, o jogador que acertou mais tiros, ou seja, o que controla a "área", ganha pontos. (Posso ter errado detalhes na minha descrição pq nunca cheguei a jogá-lo, só li resenhas, mas deu pra pegar a ideia).

    A verdade é q é uma mecânica bem versátil, dá pra ser bem criativo com ela.

    0
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Twilight Struggle - Tabulices #42 - Mecânicas de A a Z: Controle de Área
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