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  4. Guia Avançado: Aliança Mentak

Guia Avançado: Aliança Mentak

Twilight Imperium (4ª Edição)
  • avatar
    jethrotull09/05/19 19:52
    avatar
    jethrotull
    09/05/19 19:52
    19 mensagens MD

    ALIANÇA MENTAK


    1.        VISÃO GERAL


    Os Mentaks são uma raça com economia forte no longo prazo, e que geram muita discórdia na mesa roubando os adversários. Suas tecnologias e habilidades de raça são muito voltadas para parte econômica do jogo, e sua emboscada fornece uma boa vantagem em combates menores. Movimentação pelo tabuleiro, sobretudo com cruzadores é uma escolha importante, isso mantém os adversários ao alcance para o uso da pilhagem, e ao mesmo tempo abre janelas para que você faça aqueles ataques sorrateiros com a emboscada em sistemas mais desprotegidos.


    Militarmente essa raça tem uma vantagem no começo do jogo por conta da emboscada, uma habilidade forte que não possui custo para usar (diferente, por exemplo, das habilidades dos Letnev e Yin, que possuem custo). Porém, essa habilidade tem uso limitado, uma vez que no máximo 2 cruzadores/contratorpedeiros podem atacar antes do combate, o que reduz a eficiência da mesma em combates maiores, sobretudo em situações de end-game. Porém, ao final do jogo, sua força será mais focada na parte econômica, graças as suas boas tecnologias raciais, e um uso mais constante da pilhagem, uma vez que terão mais jogadores adjacentes a você.
    2.        PRÓS E CONTRAS


    PRÓS:
    - Economia muito forte.
    - Sinergia em tecnologias.
    - Movimentação ampla com seus cruzadores.
    - Facilidade em cumprir objetivos econômicos


    CONTRAS:
    - Precisa de tecnologias não muito fáceis de serem adquiridas para ser forte nos recursos.
    - Comércio fraco (2 commodities).
    - Muitos oponentes te odiarão pelo uso da pilhagem.
     
    3.        ESPECIFIDADES DA RAÇA


    Habilidades
    - Pilhagem: Depois de um vizinho receber bens de comércio, se ele possuir mais de 3 bens de comércio, você pode pegar 1 dos bens de comércio ou commodities dele.
    - Emboscada: No inicio de um combate espacial, você pode rolar 1 dado para no máximo 2 cruzadores ou contratorpedeiros seus, o inimigo deve aplicar o dano.
     
    Tecnologias Específicas
    - (ll) Missões de saque: Após ganhar ou perder um combate espacial, você ganha 1 bem de comércio. Caso vença o combate, você pode produzir uma nave que foi destruída naquele combate.
    - (lll) Espelhamento de Servidores: Ao gastar bens de comércio, eles valerão por 2 recursos ou 2 influências.  
    .
    Tropas diferenciadas
    Nenhuma L
    Flagship
    Suportar dano //// Custo 8//// Dano 7 **//// Mov. 1//// Capac. 3.
    Naves de outros jogadores não podem usar suportar dano neste sistema.
    Componentes iniciais
    Planetas: Mol Primus (4/1)
    Frota : 1 Porta-naves, 2 cruzadores, 3 caças, 4 infantarias, 1 SDP, 1 doca espacial.
    Tecnologias: Marcação de Plasma e Ferramentas Sarween

    2
    1
    3
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  • jethrotull
    19 mensagens MD
    avatar
    jethrotull09/05/19 19:53
    jethrotull » 09/05/19 19:53

     
    4.        PRIMEIRAS IMPRESSÕES E DICAS


    A habilidade emboscada têm mais efeito quando usada com cruzadores, por terem um dado de combate bem melhor do que os contratorpedeiros. Além disso, cruzadores possuem bastante mobilidade para ampliar a janela de uso da pilhagem, e ainda são fáceis de serem aprimorados, pois você só precisaria de uma tecnologia verde para cumprir os requisitos (e esta tecnologia seria o motivador neural, uma das melhores do jogo). Dica n°1: Invista em cruzadores e procure aprimorá-los logo cedo. Cruzadores nível 2 terão 3 de movimento, 1 de capacidade e 6 de combate. Isso permite um melhor uso de sua habilidade de emboscada; permite ocupar planetas mais distantes, pois agora eles podem transportar; cumprir objetivos (como ter naves adjacentes a Mecatol rex ou a sistemas adversários); e aumenta a eficiência da pilhagem.
    A força econômica dos Mentaks está muito mais nas suas tecnologias raciais do que na pilhagem. Missões de saque lhe fornece 1 bem de comércio em qualquer combate, e Espalhamentos de servidores (uma das melhores do jogo) faz com que seus bens de comércio valham por 2. Portanto, após aprimorar seus cruzadores, essas tecnologias devem ser sua prioridade. O quanto antes você garantir esse combo, melhor, portanto: Dica n° 2: Tente pegar a carta de tecnologia nas primeiras rodadas. E caso não seja possível, você pode garantir o porta-voz com a carta de política numa rodada, e pesquisar 2 tecnologias na próxima. O ideal é você ter todo o combo até a 3-4 rodada, após isso, você não precisa ir com tanta sede na carta de tecnologia.
    Apesar do comércio fraco (2 commodities), a pilhagem irá compensar esse problema, lhe permitindo roubar bens de comércio de outros jogadores. Lembre-se que isso causará discórdia contra você, e que jogadores evitarão comercializar. Além disso, seus bens de comércio irão ter o dobro de valor após você conseguir espelhamento de servidores. Dica n° 3: Evite gastar bens de comércio até conseguir o espalhamento de servidores. Guarde-os o quanto puder, para otimizar o uso. Isso vale também para objetivos, procure adiar aqueles que pedem para gastar recursos ou influência para quando já tiver a tecnologia.
    Dica n° 4: Procure espalhar naves pela galáxia. Tendo uma boa movimentação, essa tarefa não será muito difícil, e os benefícios são muitos. Com naves espalhadas, você terá maiores possibilidades de roubar seus inimigos e cumprir determinados objetivos. Além disso, o prejuízo de um ataque inimigo é nulo ou você pode até mesmo lucrar com isso, pois mesmo perdendo o combate, você recupera 1 bem de comércio com Missões de saque (e com espelhamento de servidores esse bem valerá por 2), fora que seu inimigo irá gastar uma ação, e correrá o risco de perder naves. O ideal é espalhar naves mais baratas, principalmente os contratorpedeiros e cruzadores (que também lhe permitirão o uso da emboscada), já que dificilmente você conseguirá o Caça II. 1 nave num sistema isolado já é o bastante. Lembre-se também de posicionar SDP’s II (você já tem os requisitos para este aprimoramento), em planetas adjacentes, que desencorajarão ainda mais o inimigo a te atacar. Dessa forma, seu inimigo ficará num dilema: Ser roubado toda vez que receber bens de comércio, ou gastar 1 ação (o que atrasa o jogo deles) e correr um risco sério de perder naves para tirar você dali. Na maioria das vezes, perder 1 bem de comércio é menos prejuízo do que te atacar nesses sistemas.


    5.        CARTAS DE ESTRATÉGIA


    1. Liderança
    Trata-se de uma carta importante pra qualquer raça para renovar seu estoque de tokens de comando. Porém, para os Mentak essa carta tem um valor a mais. Com mais tokens você poderá espalhar melhor suas naves pela galáxia, usar cruzadores recém-produzidos com facilidade, e PRINCIPALMENTE usar mais habilidades secundárias de outras cartas, o que é importante para os Mentak, pois quase todas as demais cartas tem uso importante para você (diplomacia no inicio do jogo, política, construção, reposicionamento, tecnologia e imperial).
    Habilidade secundária deve ser usada sempre que possível, principalmente quando tem aquela influência sobrando. Quando houver objetivos de gastar influência, procure fazê-los gastando bens de comércio quando já tiver espelhamento de servidores.
    2. Diplomacia
    A habilidade principal pode ter um uso interessante quando você pretende pegar aquele planeta vazio apenas com 1 cruzador II e 1 tropa terrestre. Mesmo que a defesa esteja fraca, você garantirá que ninguém te ataque. Recuperar planetas recém-conquistados, sobretudo nas primeiras rodadas, também tem seu valor, principalmente aquele planeta com especialização em tecnologia amarela, para que você possa ir direto para tecnologias mais interessantes (as raciais).
    A habilidade secundária também tem muito uso. Tanto para planetas com especialização amarela, tanto para planetas ricos em recursos (lembre-se que seu planeta natal lhe dá 4 recursos).
    Depois de conseguir espelhamento de servidores, escolher a carta ou gastar tokens de estratégia nela fica menos interessante já que você não terá mais tantos problemas com recurso, a não ser em situações específicas. Antes de conseguir espelhamento de servidores essa carta será bem útil para poupar bens de comércio, ou até mesmo para dar refresh em planetas com tecnologias amarelas para conseguir espelhamento de servidores.
    3. POLÍTICA
    Pode ser muito útil nas primeiras rodadas para lhe garantir o porta-voz para que pegue a carta de tecnologia na próxima rodada. Nas últimas rodadas também é uma boa para garantir a carta imperial. Ação secundária é importante para pegar cartas de ação.
    4. CONSTRUÇÃO
    Uma carta interessante para qualquer raça. No caso dos mentaks, o foco maior deve ser em SDP. Lembre-se que produzir no sistema natal não é um problema tão grande, uma vez que você tem cruzadores, e provavelmente irá aproveitar o combo de tecnologias amarelas para adquirir Diodos de passagem para mover tropas terrestres. Além disso, você conseguirá facilmente aprimorar seus SDP, visto que já tem os requisitos.
    Porém, uma doca apenas provavelmente não será o suficiente, então tente colocar pelo menos mais uma no jogo.
    5. COMÉRCIO
    Pode parecer uma carta ruim, visto que você só tem 2 commodities. Porém, é na verdade uma carta muito interessante para os Mentaks, sobretudo quando você joga com adversários que tem grandes quantidades de commodities. 3 bens de comércio já são muito bons com espelhamento de servidores. E renovar os commodities de adversários que estejam próximos também é uma boa. Qualquer raça que tenha 3-4 commodities de estoque preferirá trocá-los e perder 1 bem para você, pois ainda assim eles ganharão 2-3 bens. Lembrando o que os jogadores escolhidos para repor commodities são obrigados a fazê-lo.
    Habilidade secundária deve ser ignorada.
    6. REPOSICIONAMENTO
    A habilidade primária pode ter utilidade em situações específicas, e com cruzadores nível 2 você pode acabar fazendo jogadas que surpreenderão os oponentes.
    A habilidade secundária têm muito valor, produzir no seu sistema natal, sem travar as naves com token de ativação, é excelente, com cruzadores nível 2 e diodos de passagem, melhor ainda. As unidades recém-produzidas já estarão de cara com o front de batalha.
    7. TECNOLOGIA
    Habilidades primária e secundária muito importantes no início do game para você conseguir espelhamento de servidores o quanto antes. Tente pegar essa carta até a terceira rodada.
    Após conseguir o combo, você não precisa ir seco nessa carta, porém a habilidade secundária ainda terá muita utilidade.
     8. IMPERIAL
    Não há nada de muito específico, a não ser o fato de que dificilmente você conquistará Mecatol. Lembre-se sempre que esta carta envolve estratégias na fase anterior para aproveitá-la melhor, ou seja, armar o terreno para cumprir um objetivo público (principalmente em após conseguir espelhamento de servidores, onde você terá facilidade em cumprir objetivos econômicos), e conquistar Mecatol Rex.
    Habilidade secundária deve ser usada sempre que possível. Como você só pode ter 3 objetivos secretos, procure otimizar o uso para não gastar tokens de estratégia atoa aqui.


    Prioridades para habilidades PRIMÁRIAS das cartas de estratégia:
    - Tier 1 (cartas muito fortes): Liderança, Comércio (avalie a janela de uso da pilhagem), Tecnologia (até conseguir espelhamento de servidores), e Imperial (quando preparado para fazer 2 objetivos numa rodada, ou possuir Mecatol).
    - Tier 2 (cartas medianas ou situacionais): Diplomacia (nas primeiras rodadas), Política (principalmente para pegar o porta voz), Construção, e Tecnologia (depois de ter conseguido espelhamento de servidores).
    - Tier 3 (cartas fracas ou muito situacionais): Diplomacia (nas demais rodadas),   Política, Reposicionamento,  e Imperial (para pegar um objetivo secreto).
    Prioridades para habilidades SECUNDÁRIAS  das cartas de estratégia:
    - Tier 1 (cartas muito fortes): Construção, Reposicionamento, e Tecnologia.
    - Tier 2 (cartas medianas ou situacionais): Diplomacia, Política e Imperial.
    - Tier 3 (cartas fracas ou muito situacionais): Comércio
    P.S: Não coloquei a “Liderança” nesta lista, pois ela não gasta tokens de estratégia.
     

    1
  • jethrotull
    19 mensagens MD
    avatar
    jethrotull09/05/19 19:53
    jethrotull » 09/05/19 19:53

    6.        TECNOLOGIAS


    Além de evoluir rápido seus cruzadores (lll), você precisa adquirir espelhamento de servidores (lll) e missões de saque (ll) o mais cedo possível. Portanto, tecnologias amarelas serão muito importantes pra você.
    Para conseguir cruzadores II você só precisará de mais uma tecnologia verde, que seria motivadores neurais. Pular essa tecnologia com um planeta verde é interessante para adiantar seu combo, porém, fazer isso numa primeira rodada pode ser um tanto difícil, pois você dependeria de diplomacia para recuperar o planeta verde e caso você seja o portador da carta de diplomacia, seria uma grande perda de recursos. Além disso, motivadores neurais é uma carta bem forte. Portanto, ir direto para cruzadores II é algo bem situacional.
    Já missões de saque precisaria de mais uma tecnologia amarela, que seria sistema de lasers a grávitons (l), uma tecnologia considerada bem fraca. Dessa forma, o ideal é você buscar iniciar a partida próximo a planetas amarelos, ou até mesmo conseguir aqueles mais distantes com cruzadores II. Ignorar essa tecnologia lhe permite ir direto para missões de saque. Numa rodada onde você tem a carta de tecnologia e um planeta amarelo, você pode ir para missões de saque, e tendo 2 tecnologias amarelas ir para diodos de passagem (ll). Na próxima rodada seu espelhamento de servidores estará pronto. Caso contrário, pesquise apenas missões de saque e tente usar o planeta amarelo novamente na próxima rodada para espelhamento de servidores. Não se preocupe em gastar recursos extras aqui, pois a ideia é justamente aumentar sua economia com espelhamento de servidores e missões de saque o quanto antes.
    Com missões de saque, espelhamento de servidores, e Ferramentas Sarween, você terá um combo fortíssimo em mãos. Pense em combates menores, aqueles sistemas menos protegidos de seus adversários. Você pode facilmente chegar com seus cruzadores. Vencendo o combate você ganha 1 bem de comércio que vale 2 recursos, e caso um cruzador seja destruído você pode produzi-lo com missões de saque custando 1 a menos por conta da Ferramentas Sarween. Ou seja, você gasta 1 recurso para repor a nave, e ganha 2 recursos pelo bem de comércio. Isso lhe permite ficar constantemente atacando inimigos em sistemas desprotegidos, o que te ajuda cumprir objetivos, a entrar na janela de uso da pilhagem, e atrasa o jogo dos oponentes; tudo isso sem perder recursos.
    Outras tecnologias importantes
    - Diodos de Passagem (ll): Talvez seja sua maior prioridade após conseguir espelhamento de servidores, e talvez você consiga esta tecnologia antes do espelhamento (como mostrado no parágrafo anterior). Com essa tecnologia, sua movimentação ficará ainda melhor, podendo produzir no seu sistema natal e mandar as tropas diretamente para os planetas mais distantes.
    - SDP II (ll): Mentak já tem os requisitos para esse aprimoramento. Além de ser bem simples de pesquisar, trata-se de uma tecnologia importante para dar retaguarda as suas naves solitárias, sobretudo nas proximidades de mecatol rex.
    - Contratorpedeiros II (ll) : Destroyers devem ser pesquisados quando você enfrentar inimigos com caças em massa. Ignorando um requisito vermelho você consegue isso fácil. Não havendo essa possibilidade a coisa pode complicar um pouco para adquirir, pois a árvore vermelha não tem muita coisa boa para você.
    - Defletores antimáteria: Campos de asteroides podem ser um pé no saco para sua movimentação, e em partidas com o mapa pré-setado do manual, teremos vários deles no entorno de Mecatol. Além disso, essa tech pode ser útil para manter naves isoladas em campos de asteroides, ampliando o uso da pilhagem.
    - Encouraçado II (lll): Essa já é bem situacional e mais para fim de jogo. Para combates maiores, seus cruzadores provavelmente não serão o bastante. Se você controla algum planeta azul, e já pesquisou Defletores antimáteria, será bem fácil de pesquisar.
    - Doca II (ll): Não é tão útil assim, mas é facilmente pesquisada, e pode cumprir requisitos de objetivos que envolvam aprimoramento de unidades.
     
    7.        FROTA


    Cruzadores serão seu foco, como já explicado anteriormente. Contratorpedeiros são importantes para dar counter em caças em massa, e para posicioná-los sozinhos próximos a sistemas inimigos, lhe permitindo usar pilhagem. Lembre-se que caso esse contratorpedeiro isolado seja atacado, com missões de saque você ganha 1 bem de comércio (que valerá por 2 recursos, mais do que o custo do próprio contratorpedeiro).
    Mais para o final do jogo, você terá que reforçar sua frota com encouraçados.

    A nave-almirante é bem situacional, muito boa contra raças que usam muitos encouraçados (para bloquear o sustentar dano), sendo o maior counter do jogo para os Letnevs. Mesmo sendo situacional, mais cedo ou mais tarde você terá que recorrer a ela.
    Alguns caças dentro de porta-naves são importantes para mitigar o dano do inimigo em combates maiores.
     
    8.        CARTAS DE AÇÃO


    Cartas diferenciadas para Aliança Mentak:
    - Tiro Direto: Seus contratorpedeiros isolados e adjacentes a inimigos dificilmente serão atacados por caças. Provavelmente o inimigo buscará mitigar o dano com sustentar dano. Ter essa carta em mãos pode causar um prejuízo enorme para ele. Aliás, você pode até mesmo blefar dizendo que tem a carta quando alguém pensar em te atacar nesses sistemas.  
    - Iniciativa de Mineração: Ganha bens de comércio equivalentes ao valor de recurso de um planeta que você controla.
    Boa para ganhar bens de comércio, que valem por 2, e para usar no seu planeta natal 4/1.
    - Nave Fantasma: Coloque um contratorpedeiro em um sistema que contenha um buraco de minhoca.
    Muito boa para espalhar contratorpedeiros, ainda mais em buracos de minhoca, que aumentarão ainda mais a janela de uso da pilhagem.
    -Ação inesperada: Remove um token de comando seu do tabuleiro.
    Efeito similar ao da carta de reposicionamento, uma das cartas mais fortes do jogo para qualquer raça.
    -No silencia do espaço: Escolha um sistema. As naves deste sistema podem se descolocar por sistemas que tenham naves inimigas.
    Isso aqui com seus cruzadores lhe permite fazer ataques surpreendentes no seus inimigos.
    -Iniciativa de Mineração: Ganha 1 bem de comércio para cada planeta industrial controlado por você.
    Boa para ganhar bens de comércio, que valem por 2
    -Infiltração: Quando ganha o controle de um planeta, recebe qualquer SDP ou doca inserido nele.
    Muito bom para lhe poupar o trabalho de usar a carta de construção.
    -Salvage: Recebe todos os commodities de um oponente após tomar um planeta que ele controlava.
    - A Ascensão de um Messias: Coloca 1 tropa em cada planeta que você controla.
    Existem outras cartas que envolvem ganho de bens de comércio, todas são importantes após você conseguir Espelhamento de servidores.
     

    1
  • jethrotull
    19 mensagens MD
    avatar
    jethrotull09/05/19 19:55
    jethrotull » 09/05/19 19:55

    9.        OBJETIVOS PÚBLICOS
    Verdes: Mais fáceis
    Amarelos : Médios
    Vermelhos: Mais difíceis



    https://storage.googleapis.com/ludopedia-posts/41d8c_hm208w.png




    1: Lembre-se aqui que o foco não está em manter o planeta por muito tempo, apenas para cumprir o objetivo. Cruzadores podem ser uma boa arma para chegar até aquele planeta que falta para cumprir tais objetivos. A carta de diplomacia pode ser interessante para mantê-los até o final da rodada.
    2: Objetivo fácil, visto que você correrá para Cruzador II, e pode facilmente pesquisar SDP II.
    3: O foco em tecnologias amarelas é um tanto complicado para cumprir tais objetivos. Fora que a segunda tecnologia de qualquer cor é geralmente fraca.
    4: Procure completar esses objetivos após adquirir Espelhamento de servidores.
    5: Você precisa gastar muitos tokens de comando para cartas de estratégia e para espalhar suas naves pelo tabuleiro. Gastar eles em objetivos é um pouco complicado.
    6: Um detalhe, com Espelhamento de servidores, bens de comércio valem como 2 influencias ou 2 recursos, porém não valem como 2 bens de comércio.
    7: Não tão fácil, mas dá pra completar e ao mesmo tempo ser útil com contratorpedeiros II ou encouraçado II. Caso esteja difícil, a Doca II é bem fácil de pesquisar. 


    10.        OBJETIVOS SECRETOS
    Objetivos fáceis de completar, ou que tenham sinergia com seu jogo:
    - Ter as 2 tecnologias raciais.
    - Ter pelo menos 1 nave em 6 sistemas.
    - Ter pelo menos 1 nave em 3 sistemas com anomalias.
    - Ter pelo menos 1 nave em sistema com  buraco de minhoca alfa, e pelo menos 1 nave em sistema com  buraco de minhoca beta.
    - Ter 4 tecnologias de uma mesma cor (amarelas).
    - Ter 1 nave em um sistema adjacente ao sistema natal de um jogador.
    - Ter uma nave num sistema que contenha uma doca de outro jogador.
    - Ter 4 SPD’s no tabuleiro.
    - Ganhar um combate do jogador com mais pontos de vitória (procure combates fáceis com seus cruzadores).
     
    11.        CARTAS DE POLÍTICA RELEVANTES
    Não há muito de específico para Mentak aqui. A carta de Equalidade Econômica pode ser um problema caso você esteja poupando bens de comércio, pois ela pode ou eliminar todos os bens de cada jogador, ou reduzir eles a 5. No mais, fique atento a cartas que lhe fornecem bens de comércio. A carta “compensated disarmament” elimina todas as tropas de um jogador, e o faz ganhar um bem de comércio para cada tropa destruída. Muitos jogadores não vão querer ser eleitos. Para você, trata-se de uma ótima escolha, pois as tropas perdidas são mais baratas do que os bens de comércio ganhos, e você pode facilmente repor elas com diodos de passagem.
    Fique atento também para cartas que eliminam requisitos de tecnologia, principalmente as amarelas.
    A carta redução de armas pode ser bem dolorosa, podendo lhe fazer perder muitos cruzadores. 

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  • jethrotull
    19 mensagens MD
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    jethrotull09/05/19 19:56
    jethrotull » 09/05/19 19:56

    12.        RODADA INICIAL


    Uma primeira rodada ideal com 6 jogadores
    1- Na montagem da galáxia ou na escolha do local inicial, procure um planeta com especialidade em tecnologia amarela por perto. Caso não tenha, um verde pode ser uma boa (principalmente se você não conseguir pegar a carta de tecnologia na primeira rodada).
    2- Na fase de estratégia adquira a carta de tecnologia, e observe se algum adversário pegou a carta de diplomacia.
    3- Na sua primeira ação, use seu porta naves para pegar os planetas próximos com mais recursos.
    4 – Sua segunda ação pode ser um tanto problemática. Caso diplomacia não tenha saído, você não poderá pesquisar 2 tecnologias, pois só terá 4 recursos do sistema natal, e nenhum bem de comércio. Caso isso aconteça, tente mover um cruzador para um sistema adjacente a um sistema inimigo para trocar suas 2 commodities. Caso não seja possível também, apenas mova um cruzador para adiar sua jogada.
    5- Caso diplomacia tenha saído, ou você já tenha 2 bens de comércio, pesquise motivador neural e cruzador II.
    6- Com cruzadores II você já poderá transportar tropas e pegar mais planetas. Lembre-se de pegar um planeta com tecnologia amarela caso seja possível.  
    7- No próximo turno você já começa a pegar as techs do seu combo amarelo, lembre-se de usar seu planeta especializado para pular sistemas de lasers a grávitons, e ir direto para missões de saque. Com cruzadores II você terá mais facilidade para ir às adjacências de inimigos para usar a pilhagem.  
    Observações:
    - Caso diplomacia não seja escolhida e você tenha a carta de tecnologia, tente trocar seus commodities ainda na primeira rodada para pesquisar 2 techs. Caso isso não seja possível, faça apenas motivador neural e produza 1 porta-naves e tropas no seu sistema natal com a secundária da carta de reposicionamento.
    - Se não conseguir a carta tecnologia, pesquise motivador neural com a habilidade secundária. No caso de ter um planeta verde disponível, e recuperado pela carta de diplomacia, vá direto para cruzadores II, que ajudarão a capturar planetas na primeira rodada.
    - Tente pegar planetas mais distantes com seus cruzadores II, deixando os planetas próximos para seus porta-naves.
    - Não havendo a carta de tecnologia, você pode ir para reposicionamento, para evitar uma segunda ação improdutiva. Sem reposicionamento, você pode ir para diplomacia ou comércio para garantir mais recursos para pesquisar e produzir. Outra opção é ir para liderança, assim você usa as secundárias de reposicionamento, diplomacia e tecnologia. Política é uma boa para garantir a carta de tecnologia no próximo turno aso você já tenha um planeta com tech amarela.  
     
    13.        OUTRAS RAÇAS


    Para não estender muito, colocarei aqui alguns confrontos que podem ser mais complicados para você, ou que tenham algum tipo de observação oportuna.
    Arborec: Para invadir planetas cheios de tropas terrestres, sem ter bombardeio, e sem muita capacidade de transporte, será bem complicado. Porta-naves deverão ser produzidos, e talvez até um aprimoramento em tropas terrestres seja necessário. Outra opção mais ousada é tentar pesquisar o sól bélico, mas você precisaria de mais 2 techs vermelhas, o que lhe faria procurar planetas vermelhos. De forma geral, evite confrontos em planetas já infestados demais pela mitose, e procure eliminar tropas dele enquanto a infestação ainda não estiver tão grande.  
    Clãs de Saar: Raça de nômades que irá se espalhar pela galáxia ganhando bens de comércio a todo o momento, o que te permite usar pilhagem constantemente. Bons inimigos.
    Emirados de Hacan:  O melhor inimigo possível pra você. Com comércio ocorrendo a todo o momento, tanto o Hacan como os demais adversários tornam-se alvo fácil da pilhagem.  
    Federação de Sol e Coletivo Naalu : Esses oponentes certamente irão para uma tática com muito uso de caças, procure pesquisar seu contratorpedeiro II. Contra Sol você terá muitos problemas com tropas terrestres, e contra Naalu você terá problemas com a habilidade deles de frear certas ofensivas, sobretudo aqueles seus ataques sorrateiros com cruzadores II.
    Nekro Virus: Evite sempre o combate com eles após você ter adquirido espelhamento de servidores.  
    Reino de XXCHA: Um dos piores inimigos. A quantidade absurda de canhões espaciais da nave almirante e dos SDP’s que ele certamente irá posicionar (todos eles com range +1) serão uma dor de cabeça para que você se movimente pelo tabuleiro.
    Baronia de Letnev: Sua nave almirante é simplesmente a maior arma do jogo contra eles. Procure ataca-lo ou negociar com esse jogador, que certamente irá temer você num combate direto.  
    14.        DICAS FINAIS


    - Adiar objetivos de recursos e influência é importante até conseguir espelhamento de servidores. Porém, caso não haja outra alternativa de pontuar logo cedo, faça esses objetivos, afinal, no máximo na segunda rodada você já precisa pontuar.  
    - Espalhar naves pela galáxia para pilhar será fundamental, mas lembre-se sempre de ter pelo menos uma frota principal forte para encarar combates maiores.
    - Evite confrontos grandes, busque sistemas menos protegidos através da alta movimentação de suas naves e aproveite ao máximo a habilidade de emboscada.
    - Mecatol Rex é algo bem situacional, gastar recursos demais nesse planeta pode ser um prejuízo muito grande, sobretudo quando houver raças muito poderosas no combate.
    - Lembre-se: Contratorpedeiros II para counterar caças em maças, e nave almirante para encouraçados.
    - Busque sempre analisar situações de custo benefício dos seus oponentes. Para eles é melhor ser roubado por você, ou não comercializar? Deixar naves suas nas adjacências ou gastar ações para te atacar? Procure deixar isso claro para eles.
     
     
     

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