4. PRIMEIRAS IMPRESSÕES E DICAS
A habilidade emboscada têm mais efeito quando usada com cruzadores, por terem um dado de combate bem melhor do que os contratorpedeiros. Além disso, cruzadores possuem bastante mobilidade para ampliar a janela de uso da pilhagem, e ainda são fáceis de serem aprimorados, pois você só precisaria de uma tecnologia verde para cumprir os requisitos (e esta tecnologia seria o motivador neural, uma das melhores do jogo). Dica n°1: Invista em cruzadores e procure aprimorá-los logo cedo. Cruzadores nível 2 terão 3 de movimento, 1 de capacidade e 6 de combate. Isso permite um melhor uso de sua habilidade de emboscada; permite ocupar planetas mais distantes, pois agora eles podem transportar; cumprir objetivos (como ter naves adjacentes a Mecatol rex ou a sistemas adversários); e aumenta a eficiência da pilhagem.
A força econômica dos Mentaks está muito mais nas suas tecnologias raciais do que na pilhagem. Missões de saque lhe fornece 1 bem de comércio em qualquer combate, e Espalhamentos de servidores (uma das melhores do jogo) faz com que seus bens de comércio valham por 2. Portanto, após aprimorar seus cruzadores, essas tecnologias devem ser sua prioridade. O quanto antes você garantir esse combo, melhor, portanto: Dica n° 2: Tente pegar a carta de tecnologia nas primeiras rodadas. E caso não seja possível, você pode garantir o porta-voz com a carta de política numa rodada, e pesquisar 2 tecnologias na próxima. O ideal é você ter todo o combo até a 3-4 rodada, após isso, você não precisa ir com tanta sede na carta de tecnologia.
Apesar do comércio fraco (2 commodities), a pilhagem irá compensar esse problema, lhe permitindo roubar bens de comércio de outros jogadores. Lembre-se que isso causará discórdia contra você, e que jogadores evitarão comercializar. Além disso, seus bens de comércio irão ter o dobro de valor após você conseguir espelhamento de servidores. Dica n° 3: Evite gastar bens de comércio até conseguir o espalhamento de servidores. Guarde-os o quanto puder, para otimizar o uso. Isso vale também para objetivos, procure adiar aqueles que pedem para gastar recursos ou influência para quando já tiver a tecnologia.
Dica n° 4: Procure espalhar naves pela galáxia. Tendo uma boa movimentação, essa tarefa não será muito difícil, e os benefícios são muitos. Com naves espalhadas, você terá maiores possibilidades de roubar seus inimigos e cumprir determinados objetivos. Além disso, o prejuízo de um ataque inimigo é nulo ou você pode até mesmo lucrar com isso, pois mesmo perdendo o combate, você recupera 1 bem de comércio com Missões de saque (e com espelhamento de servidores esse bem valerá por 2), fora que seu inimigo irá gastar uma ação, e correrá o risco de perder naves. O ideal é espalhar naves mais baratas, principalmente os contratorpedeiros e cruzadores (que também lhe permitirão o uso da emboscada), já que dificilmente você conseguirá o Caça II. 1 nave num sistema isolado já é o bastante. Lembre-se também de posicionar SDP’s II (você já tem os requisitos para este aprimoramento), em planetas adjacentes, que desencorajarão ainda mais o inimigo a te atacar. Dessa forma, seu inimigo ficará num dilema: Ser roubado toda vez que receber bens de comércio, ou gastar 1 ação (o que atrasa o jogo deles) e correr um risco sério de perder naves para tirar você dali. Na maioria das vezes, perder 1 bem de comércio é menos prejuízo do que te atacar nesses sistemas.
5. CARTAS DE ESTRATÉGIA
1. Liderança
Trata-se de uma carta importante pra qualquer raça para renovar seu estoque de tokens de comando. Porém, para os Mentak essa carta tem um valor a mais. Com mais tokens você poderá espalhar melhor suas naves pela galáxia, usar cruzadores recém-produzidos com facilidade, e PRINCIPALMENTE usar mais habilidades secundárias de outras cartas, o que é importante para os Mentak, pois quase todas as demais cartas tem uso importante para você (diplomacia no inicio do jogo, política, construção, reposicionamento, tecnologia e imperial).
Habilidade secundária deve ser usada sempre que possível, principalmente quando tem aquela influência sobrando. Quando houver objetivos de gastar influência, procure fazê-los gastando bens de comércio quando já tiver espelhamento de servidores.
2. Diplomacia
A habilidade principal pode ter um uso interessante quando você pretende pegar aquele planeta vazio apenas com 1 cruzador II e 1 tropa terrestre. Mesmo que a defesa esteja fraca, você garantirá que ninguém te ataque. Recuperar planetas recém-conquistados, sobretudo nas primeiras rodadas, também tem seu valor, principalmente aquele planeta com especialização em tecnologia amarela, para que você possa ir direto para tecnologias mais interessantes (as raciais).
A habilidade secundária também tem muito uso. Tanto para planetas com especialização amarela, tanto para planetas ricos em recursos (lembre-se que seu planeta natal lhe dá 4 recursos).
Depois de conseguir espelhamento de servidores, escolher a carta ou gastar tokens de estratégia nela fica menos interessante já que você não terá mais tantos problemas com recurso, a não ser em situações específicas. Antes de conseguir espelhamento de servidores essa carta será bem útil para poupar bens de comércio, ou até mesmo para dar refresh em planetas com tecnologias amarelas para conseguir espelhamento de servidores.
3. POLÍTICA
Pode ser muito útil nas primeiras rodadas para lhe garantir o porta-voz para que pegue a carta de tecnologia na próxima rodada. Nas últimas rodadas também é uma boa para garantir a carta imperial. Ação secundária é importante para pegar cartas de ação.
4. CONSTRUÇÃO
Uma carta interessante para qualquer raça. No caso dos mentaks, o foco maior deve ser em SDP. Lembre-se que produzir no sistema natal não é um problema tão grande, uma vez que você tem cruzadores, e provavelmente irá aproveitar o combo de tecnologias amarelas para adquirir Diodos de passagem para mover tropas terrestres. Além disso, você conseguirá facilmente aprimorar seus SDP, visto que já tem os requisitos.
Porém, uma doca apenas provavelmente não será o suficiente, então tente colocar pelo menos mais uma no jogo.
5. COMÉRCIO
Pode parecer uma carta ruim, visto que você só tem 2 commodities. Porém, é na verdade uma carta muito interessante para os Mentaks, sobretudo quando você joga com adversários que tem grandes quantidades de commodities. 3 bens de comércio já são muito bons com espelhamento de servidores. E renovar os commodities de adversários que estejam próximos também é uma boa. Qualquer raça que tenha 3-4 commodities de estoque preferirá trocá-los e perder 1 bem para você, pois ainda assim eles ganharão 2-3 bens. Lembrando o que os jogadores escolhidos para repor commodities são obrigados a fazê-lo.
Habilidade secundária deve ser ignorada.
6. REPOSICIONAMENTO
A habilidade primária pode ter utilidade em situações específicas, e com cruzadores nível 2 você pode acabar fazendo jogadas que surpreenderão os oponentes.
A habilidade secundária têm muito valor, produzir no seu sistema natal, sem travar as naves com token de ativação, é excelente, com cruzadores nível 2 e diodos de passagem, melhor ainda. As unidades recém-produzidas já estarão de cara com o front de batalha.
7. TECNOLOGIA
Habilidades primária e secundária muito importantes no início do game para você conseguir espelhamento de servidores o quanto antes. Tente pegar essa carta até a terceira rodada.
Após conseguir o combo, você não precisa ir seco nessa carta, porém a habilidade secundária ainda terá muita utilidade.
8. IMPERIAL
Não há nada de muito específico, a não ser o fato de que dificilmente você conquistará Mecatol. Lembre-se sempre que esta carta envolve estratégias na fase anterior para aproveitá-la melhor, ou seja, armar o terreno para cumprir um objetivo público (principalmente em após conseguir espelhamento de servidores, onde você terá facilidade em cumprir objetivos econômicos), e conquistar Mecatol Rex.
Habilidade secundária deve ser usada sempre que possível. Como você só pode ter 3 objetivos secretos, procure otimizar o uso para não gastar tokens de estratégia atoa aqui.
Prioridades para habilidades PRIMÁRIAS das cartas de estratégia:
- Tier 1 (cartas muito fortes): Liderança, Comércio (avalie a janela de uso da pilhagem), Tecnologia (até conseguir espelhamento de servidores), e Imperial (quando preparado para fazer 2 objetivos numa rodada, ou possuir Mecatol).
- Tier 2 (cartas medianas ou situacionais): Diplomacia (nas primeiras rodadas), Política (principalmente para pegar o porta voz), Construção, e Tecnologia (depois de ter conseguido espelhamento de servidores).
- Tier 3 (cartas fracas ou muito situacionais): Diplomacia (nas demais rodadas), Política, Reposicionamento, e Imperial (para pegar um objetivo secreto).
Prioridades para habilidades SECUNDÁRIAS das cartas de estratégia:
- Tier 1 (cartas muito fortes): Construção, Reposicionamento, e Tecnologia.
- Tier 2 (cartas medianas ou situacionais): Diplomacia, Política e Imperial.
- Tier 3 (cartas fracas ou muito situacionais): Comércio
P.S: Não coloquei a “Liderança” nesta lista, pois ela não gasta tokens de estratégia.