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Diário do Designer: Master of Galaxy

Master of the Galaxy
  • avatar
    Ludopedia06/09/19 11:47
    avatar
    Ludopedia
    06/09/19 11:47
    2504 mensagens MD

    Por: Konstantin Seleznev
    Fonte: https://www.boardgamegeek.com/blogpost/76924/designer-diary-master-galaxy

    https://cf.geekdo-images.com/medium/img/BTxvUMnQQBLz5eNg6IMntKSliEc=/fit-in/500x500/filters:no_upscale()/pic4083215.png


    O Master of the Galaxy é um "jogo de construção de bags". Se você não está familiarizado com o conceito, é muito parecido com jogos de construção de baralhos, mas em vez de um baralho de cartas, você gerencia uma bolsa com cubos de recursos diferentes. Existem cartas no jogo, mas o papel delas é diferente; elas fornecem métodos diferentes para usar seus recursos. Ao preencher as faixas de progresso nas cartas e no tabuleiro de jogo, os jogadores desenvolvem suas civilizações espaciais, colonizam novos sistemas, recrutam líderes e desenvolvem novas tecnologias. Ganha o jogador que fizer isso com mais eficiência.


    A ideia do jogo veio para mim durante uma viagem. Na época, eu estava experimentando vários protótipos para jogos nos quais os jogadores compravam cubos de cores diferentes e os usavam em seus próprios tabuleiros de jogo. Ao concluir os projetos, eles podem obter pontos de vitória ou adicionar novos recursos. O problema era que o jogo seria muito lento ou muito rápido. Eu estava procurando por um tipo de jogo mais estável, agressivo e dinâmico.


    O conceito de Master of the Galaxy começou com a ideia de gerenciar recursos entre um tabuleiro comum e as próprias cartas dos jogadores. O tema da expansão do espaço parecia um ajuste perfeito. O tabuleiro de jogo seria um mapa de sistemas estelares com planetas a colonizar, rotas a estabelecer e bases a serem construídas. Implante todas as suas bases colonizando novos sistemas e você ganha. Essa foi uma condição de vitória simples e intuitiva que levou a um conflito natural no tabuleiro de jogo.

    Por outro lado, cada jogador tinha cartas diferentes, e eu tive a ideia de criar uma condição de vitória baseada principalmente nas cartas. Se os cartas fornecessem diferentes pontos de "supremacia", um jogador poderia ganhar coletando-as. Assim, colecionar um conjunto de cinco símbolos da supremacia do mesmo tipo foi definido como outro caminho alternativo para a vitória.

    Eu também queria que os jogadores pudessem escolher sua estratégia com base em sua espécie e posição inicial, e eu queria que a espécie fosse assimétrica. Algumas espécies são melhores em expansão, outras se destacam em ciências. Alguns deles precisam se comprometer com uma estratégia no início do jogo, enquanto outros podem fazer um pouco de tudo. Mas, todas as espécies impõem um desafio a um jogador - a necessidade de otimizar meticulosamente o conteúdo de recursos.


    Desde o início, o grande desafio do design foi equilibrar o "efeito bola de neve". Uma vez que um jogador tenha os recursos necessários em sua bolsa, cada um de seus turnos subsequentes seria cada vez mais efetivo. A solução era simples: você não poderia vencer fazendo apenas uma coisa. Para capturar um sistema, você não apenas precisa preparar uma rota, mas também deve construir uma base. Para ganhar símbolos de supremacia, você precisa obter mais cartas e implementar sua tecnologia. Os diferentes projetos nas cartas de espécies colocam demandas diferentes no pool de recursos de um jogador. Este aspecto do jogo criou uma rica experiência de planejamento para os jogadores. Eles agora tinham que decidir que tipo de recursos precisavam no começo do jogo, e depois eles deveriam mudar para outros tipos, e como eles conseguiriam fazer isso é a chave para a vitória.

    Para ajudar os jogadores a obter recursos específicos, os líderes foram incluídos ao jogo. Este foi um dos últimos tipos de cartas adicionadas, e é na verdade a maior pilha de cartas. Inicialmente, os líderes eram descartados para obter recursos e pequenas vantagens. Com o tempo, sua função mudou completamente, mas a ideia de descartar cartas para ganhar recursos provou ser tão estratégica e vital que se tornou uma regra universal do jogo. Isso acrescentou uma dimensão extra à liberdade dos jogadores. Você pode descartar qualquer uma de suas cartas - qualquer tecnologia, conflito, líder ou mesmo espécie - para obter recursos que você precisava desesperadamente para a luta final. Por outro lado, era possível perder todos os seus sistemas em batalha e ainda ganhar colecionando símbolos de supremacia suficientes. Eles poderiam até mesmo transformar sua estrela natal em um buraco negro, se isso levar ao seu objetivo. Eu realmente gostei de dar aos jogadores diferentes oportunidades do que eles estão acostumados a encontrar em jogos similares.



    https://cf.geekdo-images.com/medium/img/Oml87kjRM13PhNkIHGppwtM05vg=/fit-in/500x500/filters:no_upscale()/pic4127394.png



    Outra adição ao jogo foram as cartas de governo. A princípio, elas tinham a intenção de compensar os pontos fracos das espécies, mas ao testar rapidamente ficou claro que era muito melhor melhorar os pontos fortes de uma facção do que consertar os pontos fracos. Com a carta de governo certo, os jogadores podem criar um foco maior em um aspecto particular do plano de jogo.

    Durante os playtests, os jogadores tentaram encontrar maneiras não intencionais de usar os mecanismos para obter mais de uma carta de governo ou espécie. Isso criou vantagens inesperadas e, a princípio, parecia não ser tão temático. No entanto, a ideia de liberdade dos jogadores já era vital para este projeto, por isso decidimos fazer disso uma estratégia viável a seguir. Adicionamos bônus especiais para coletar um conjunto de cartas. A única limitação era um limite de sete cartas por jogador. Dentro dessas sete cartas, pode haver combinações bem engenhosas de tipos e efeitos. Passamos muito tempo criando essas combinações possíveis.



    https://cf.geekdo-images.com/medium/img/V1cs1P1tm5dBQyVAeixghRH8yBo=/fit-in/500x500/filters:no_upscale()/pic4127395.png


    A maior quantidade de trabalho foi feita com as cartas de conflito. Desde o início, esperava-se que elas fossem uma parte importante do jogo, já que todas são sobre colocar o adversário em um canto e forçá-los a gastar recursos no projeto adicional que lhes é imposto.

    Inicialmente, os conflitos usavam principalmente recursos vermelhos e pretendiam impedir os jogadores de se concentrarem apenas em recursos "pacíficos". Mas os sistemas estelares no tabuleiro não estavam interligados o suficiente para tornar os conflitos viáveis desde o início do jogo. Em muitos casos, quando os conflitos começaram a fazer sentido, todos os jogadores já estavam comprometidos com uma estratégia exclusivamente pacífica. Nós tivemos que gastar muito tempo e fazer mudanças em todos os outros tipos de cartas para tornar a guerra possível no que poderia ser uma galáxia muito pacífica! Essas mudanças levaram à capacidade de capturar sistemas neutros através de cartas de conflito e um novo terceiro caminho para a vitória - capturando o sistema capital de outro jogador.


    https://cf.geekdo-images.com/medium/img/y58LKq2uuNCeoyE3Rar-OGNwMKk=/fit-in/500x500/filters:no_upscale()/pic4127399.png


    Equilibrar todos os diferentes fatores neste jogo foi uma tarefa longa e difícil, mas sinto que lidamos com isso da maneira que merecia, e eu realmente espero que você ame este jogo tanto quanto nós.

    Konstantin Seleznev
    https://storage.googleapis.com/ludopedia-posts/9063a_fiffc2.jpg


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