Resumão:
Setup:
-Você e o(s) oponente(s) colocam as 5 cartas de mares (tem uma ordem especifica que aparece nos manuais de regras).
-Cada jogador com o seu deck de 60 cartas deve ter uma carta de capitão e navio separadas.
-Cada capitão tem 2 informações importantes: O ouro inicial (número na moeda de ouro no canto superior esquerdo da carta) e o mar inicial (em negrito no texto da carta).
-Cada jogador coloca o token de navio (pode ser a própria carta de navio ou sei lá alguma outra coisa única para identificar) no mar de inicio do seu capitão.
-Cada jogador procura por qualquer número de cartas de crew (tripulação) para iniciar o jogo com elas, o total de custo de influencia (canto superior esquerdo das cartas) deve ser igual ou inferior ao ouro inicial do capitão (canto superior esquerdo do seu capitão) (cada navio tem um número máximo de tripulantes nunca se pode ultrapassar esse valor de personagens) .
-Cada jogador compra sua mão inicial de 7 cartas(7 é o máximo que vc pode ter na sua mão, caso vc acabe com mais de 7 deve imediatamente descartar cartas para chegar em 7).
Objetivo:
-Afundar o capitão adversário ou ter uma carta de controle em cada um dos 5 mares (sim, o nome é 7th seas mas só tem 5, tem cartas que o referenciam os outros 2, porém só tem 5 cartas de mares)
Resumo do turno: O turno é compartilhado, com ações intercaladas (similar ao Star Wars destiny, caso você conheça)
-Começa o turno o jogador que tiver mais pontos em navegação (cada carta de tripulação e capitão tem no meio da carta 5 caixas com um desenho e um número, os desenhos representam o tipo de habilidade (são somente 5 e sempre na mesma ordem) e o número é a quantidade de pontos do personagem naquela habilidade) (o skill de navegação é representado por um leme, o jogador que tiver a maior quantidade dessa habilidade começa o turno).
Durante o turno cada jogador pode fazer as seguintes ações:
-Passar, não fazer nada (se ambos passarem acaba o turno)
-Mover o navio (deve-se virar tripulações e capitão para pagar o custo de navegação do navio (se não me engano o número que está dentro do desenho da vela na carta do navio), feito isso você pode mover o token do navio para um mar adjacente)(cada navio tbm tem uma habilidade react que permite fazer um movimento de graça uma vez por turno ao fazer uma ação (vc pode fazer um movimento normal e fazer a react para antes disso mover de graça)
-Descartar uma tripulação, tripulações descartadas desse modo vão para a pilha de descarte normal (quando o seu deck acabar você vai re embaralhar essa pilha)(você pode fazer isso para abrir espaço no seu navio para um novo tripulante)
-Jogar uma carta de tripulação: Para isso você tem que virar personagens o suficiente para pagar o custo de influencia da nova tripulação (influencia é o símbolo de coroa, no canto superior esquerdo está o custo da tripulação)
-Jogar uma carta de aventura: A carta tem borda azul e no texto em negrito vai falar aonde pode ser jogada, por exemplo one sea away (um mar distante), ou seja um mar adjacente ao que o seu navio se encontra.
-Descartar uma de suas aventuras.
-Completar uma aventura: Você tem que estar no mesma mar da aventura e pagar a quantidade de skill necessária, conforme a carta. Geralmente a habilidade necessária é a de aventura (é o símbolo de bandeira nas cartas de personagem). Quando completada a aventura geralmente é anexada a um personagem que você controla (e da um bonus para o personagem).
-Fazer um ataque de canhão: Para fazer isso você deve se encontrar no mesmo mar que um outro navio. Você deve escolher um personagem com a skill cannon (canhão, é o símbolo de canhão..) e virar este personagem (somente um personagem por ação). O outro navio sofrera danos igual à habilidade do personagem virado.
(*)Se um navio sofrer danos ele deve absorver os danos sofridos, para isso se usa a habilidade swashbuckling (algo como esgrima ou habilidade de combate), para absorver o dano deve-se virar personagens ou afundá-los de tal maneira que a quantidade de swashbuckling dos personagens que vc virou + os que vc afundou seja maior ou igual ao dano sofrido. (Afundar é descartar para uma pilha de descarte que não será re embaralhada e não terá interação, é um remover do jogo) (você pode virar e afundar o mesmo personagem para absorver o mesmo dano (2 vezes a habilidade do personagem))
-Jogar uma carta de ação, no caso siga as instruções da ação. Algumas ações tem custo para jogar e ou cancelar. O custo em amarelo é para jogar (vc que jogou paga). O custo em vermelho é o custo para cancelar ( o oponente sendo alvo pode pagar para cancelar a ação: não ter efeito)
e por fim o combate corpo a corpo:
-Iniciar uma invasão no navio inimigo:
a) Para fazer isso vc deve estar no mesmo mar que um navio inimigo.
b) Você deve pagar o custo de movimento de seu navio. O oponente pode pagar o custo de movimento do seu próprio navio para cancelar a tentativa.
c) Se o oponente não cancelou a invasão. Vc escolhe um personagem desvirado que você controla (se você não tiver então simplesmente não acontece nada) e coloca ele a frente para sinalizar que ele é um atacante. Você escolhe uma carta de sua mão e coloca junto do seu atacante. A maior letra das 3 que toda carta tem é o tipo de ataque (P=punch, S=Slash, etc)(é a primeira letra de cima para baixo, no lado esquerdo da caixa de texto). Após isso o oponente decide se ele quer absorver o ataque normalmente (*) ou se quer mandar um tripulante (ou capitão) desvirado que ele controla para o combate. Para isso ele dever ter uma carta em mão em que uma das duas letras inferiores coincida com o tipo de ataque (a letra da carta descartada), se ele fizer o personagem "defendeu" o ataque e lançou outro (a maior letra da carta), cada jogador alterna jogando cartas (defendendo com as letras de baixo e atacando com a de cima) até que um não consiga ou não queira.
d) finalizado a invasão do jogador atacante vê-se qual personagem foi o ultimo a jogar uma carta (para defender/atacar), esse personagem causa da no igual ao sua habilidade de swashbuckling ao outro personagem se ele não conseguir absorver tudo o resto vai para o navio (o outro personagem tem que virar, e depois afundar para absorver o máximo possível) (segue o (*)) - se o jogador defensor não colocou um personagem para defender, então o dano é causado diretamente no navio (segue (*)). Após isso o personagem que causou dano é virado.
e) O jogador defensor pode fazer um contra ataque colocando um personagem desvirado para invadir o outro navio (duelar no outro navio)(tbm descartando uma carta para usar de ataque) (basicamente repete c) e d))
f) O jogador atacante e o jogador defensor cada um compra 3 cartas.
d) O jogador atacante (o que iniciou a invasão) pode mandar mais um atacante desvirado atacar (descartando uma carta) e repete c) d) e) f) (após causar o dano o personagem que ganhou o duelo é virado, e para absorver o defensor geralmente é virado tbm, mas caso não seja tbm é virado após o dano ser causado, então uma hora não vai ter personagem desvirado para mandar duelar)
Quando ambos jogadores passarem a chance de duelar a invasão acaba.
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Quando ambos jogadores passarem na fase de ações (não fizerem nada consecutivamente) a fase acaba e cada jogador compra 3 cartas, desvira todas suas cartas viradas (tack, ou tacked é o termo para virar, virada) e inicia um novo turno.
É um jogo interessante, algumas vezes acaba sendo muito um "gato e rato" mas o tema é interessante e bem jogável. Se estiver pensando em comprar decks melhor pegar 2 da mesma coleção por causa de balanceamento.