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  4. Desregrando: KeyForge

Desregrando: KeyForge

KeyForge: O Chamado De Arcontes
  • avatar
    Jcn7727/03/19 13:46
    avatar
    Jcn77
    27/03/19 13:46
    319 mensagens MD

    Em keyforge, os grandes Arquitetos invadem e consomem mundos inteiros para juntar material para a construção de seu planeta artificial. Neste ambiente construído, as raças que perderam suas casas não sabem o que fazer ou a quem seguir. E aí entra você, um Arcon, ser de grande sabedoria e que consegue se comunicar com todas as raças.
    Com a ajuda destas criaturas você busca cofres deixados pelos Arquitetos, que dizem guardar grande sabedoria. Mas para abrir os cofres você precisa de chaves especiais. E o jogo é sobre forjar estas chaves...



    Como de costume, regras aí em cima, e alguns comentários a seguir...

    -----

    KeyForge já ganhou o mundo com a ideia de baralhos únicos e imutáveis. Basicamente ao comprar um baralho não existirá outro igual.
    E diferente de vários outros card games, você não luta para derrotar um oponente. Seu objetivo neste jogo é forjar chaves, e para forjar chaves precisamos de fragmentos de Amber. Então boa parte da mecânica da partida busca esses fragmentos.

    Mas resumindo, o turno dos jogadores é divido em 5 fases bem claras:

    1. Forje uma chave.
    Se você possuir 6 ou mais peças de Amber em seu estoque, deve descartá-las e posicionar uma chave à sua frente. Simples assim. 
    E se você não possuir os fragmentos, pule esta etapa. Este é o único momento em que você poderá forjar sem a ajuda do efeito de uma carta. 

    https://storage.googleapis.com/ludopedia-posts/26f62_6pz3sv.jpg


    2. Escolha uma Casa.
    Cada baralho é dividido em 3 Casas, cada uma com 12 cartas, que seriam as raças diferentes que se aliaram a você. Todas embaralhadas. Mas no seu turno você só poderá jogar, ativar ou mesmo descartas cartas de uma casa escolhida.

    https://storage.googleapis.com/ludopedia-posts/98e4d_6pz3sv.jpg


    E nesta etapa da rodada você simplesmente vai avisar para seu oponente qual Casa do seu Deck você quer ativar.

    3. Jogue!!!!
    Como falei, agora você pode jogar, ativar e descartar cartas da casa escolhida.

    As cartas que você jogar de sua mão não possuem custo, e você pode baixar quantas desejar. 
    Para quem está acostumado com card games, vai encontrar o tradicional aqui: 
    • Criaturas: São seu aliados, lutam e coletam Amber para você.
    • Cartas de ação: Ativam seus efeitos e são descartadas.
    • Artefatos: Trazem uma nova ação que pode ser ativada turno a turno.
    • Upgrades: São anexos às criaturas e aumentam suas habilidades.

    https://storage.googleapis.com/ludopedia-posts/7e71c_6pz3sv.jpg


    As cartas de criatura e artefato que você jogar devem entrar na mesa exaustas, o que significa que não poderão realizar ações neste turno.
    Seguindo esta lógica, você pode realizar ações com cartas da casa escolhida que já estavam na mesa, ou seja, não exaustas.
    No caso de criaturas, elas podem atacar uma criatura adversária, infligindo e recebendo o dano entre elas...

    https://storage.googleapis.com/ludopedia-posts/d25d7_6pz3sv.jpg


    ... ou podem ser usadas em uma Coleta, que acrescenta um Amber para sua reserva.
     
    https://storage.googleapis.com/ludopedia-posts/95115_6pz3sv.jpg


    Feitas suas ações....

    4. Prepare suas criaturas:
    Neste momento você vai posicionar suas cartas exaustas na posição "em pé", preparadas, basicamente dizendo que elas poderão ser ativas em seu próximo turno.

    https://storage.googleapis.com/ludopedia-posts/102c8_6pz3sv.jpg


    5. Compre cartas:
    Compre cartas até possuir 6 na mão.
    Aqui existem alguns detalhes em relação às correntes, que podem fazer você comprar cartas a menos. Mas essa regra é melhor ver no vídeo logo acima, já que esta é a mesma mecânica que traz todo o equilíbrio dos decks.

    Feito isso é a vez do seu oponente realizar os mesmos passos.

    https://storage.googleapis.com/ludopedia-posts/c861f_6pz3sv.jpg


    Turno vai turno vem e quem forjar 3 chaves primeiro vence a partida.

    -----

    E certo... Antes de falar sobre KeyForge, precisamos ter uma conversa sobre Magic.

    Há um bom tempo atras ouvi uma história sobre a origem do Magic the Gathering.
    Richard Garfield queria criar um jogo que passasse a sensação de aventura, ou descoberta. Que com uma mecânica simples, e uma infinidade de cartas, você teria vários decks diferentes. E toda vez que fosse jogar com outra pessoa, você descobriria novas cartas, combos e formas de jogar.
    Assim, você sempre estaria explorando o universo do jogo, com novidades a cada partida.

    Legal? Legal!!! Deu certo? Talvez...
    Fato é que antes mesmo de lançar uma nova coleção as pessoas já sabem as novas cartas que querem em seus Decks. Abrir booster é legal, mas para jogar sério o pessoal quer mesmo é comprar cartas específicas. 
    E no formato padrão do jogo é muito comum encontrar as mesmas estratégias partida a partida. 

    A experiência de exploração e descoberta parece que morreu. Tirando Commander, porque Commander é amor...
    Mas também parece que essa ideia continuou atormentando Richard, até ele resolver fazer uma nova experiência e lançar Keyforge!!!
    Tenho a impressão que tudo em Keyforge foi feito para tentar evitar as armadilhas que o próprio criador encontrou em Magic.

    A mais óbvia, e que acompanha toda a propaganda do jogo, é a questão dos decks únicos. 
    A partir daqui as pessoas não poderão copiar decks dos outros, então toda partida com um deck diferente será imprevisível. O legal disso é que mesmo conhecendo todas as cartas de uma coleção você não tem como prever as que estão no deck adversário.

    Sem contar que a própria montagem de deck foi retirada.
    É a parte mais divertida do Magic, considero até melhor que a partida em si, mas devo dizer que é demorada e cansativa. 

    Outro ponto é que em Keyforge não temos custos para cartas, e sua mão é totalmente reabastecida no fim do turno. Chega de partidas estragadas por falta de mana ou cartas na mão.

    Aí já dá para perceber que Magic e Keyforge tem foco em públicos diferentes. KeyForge é mais casual, rápido, e menos burocrático. 
    Os dois jogos podem coexistir tranquilamente, e certamente muitos jogadores vão gostar dos dois. 
    Agora, se você gosta de Magic mas já cansou, tem uma chance grande de gostar muito de Keyforge.

    E eu espero que um dia Keyforge tenha tanta aceitação e (o fantástico número de cartas) que Magic já conquistou. Keyforge ainda é uma criança perto de seu irmão mais velho, um experimento. É impossível dizer no que vai se transformar.


    https://storage.googleapis.com/ludopedia-posts/c74b6_6pz3sv.jpg



    Mas okk.... Esses pontos que citei até agora falam da situação do jogo em sí, e sua relação com Magic. Mas e a experiência da partida?

    Devo dizer que quando me explicaram as regras achei simplista, mas quando joguei era exatamente o que eu queria e eu não sabia.
    Você realmente não sabe como um deck vai se comportar até jogar com ele. E isso é legal porque você vai descobrindo ele aos poucos, os combos meio que vão se mostrando a cada partida.
    Isso traz uma questão de afinidade com o próprio deck que eu não senti em outros jogos.

    Um dos pontos que eu mais tinha medo era encontrar um jogo em que você simplesmente seguia sua mão, jogando o maior número de cartas possível turno a turno, e só. 
    E para minha alegria, o jogo corre no sentido contrário a isso. 
    Às vezes vale mais a pena passar um turno sem jogar carta alguma, ou mesmo descartar cartas, para tentar formar combos gigantes mais para frente na partida. O que volta na questão de conhecer o seu próprio deck.

    Para você ter uma ideia.
    Das minhas primeiras 5 partidas com meu primeiro baralho, venci apenas uma. Mas não saí com a sensação de que meu deck era fraco, saí pensando em como eu poderia ter usados as cartas de forma diferente. 
    O deck é bom, eu que não sabia ainda como lidar com ele. Então entre um jogador novato com um deck forte e um jogador veterano com um deck fraco, aposte no veterano (Logo comento sobre balanceamento de decks).

    E o jogo em si parece um cabo de aço.
    Cada jogador puxando para o seu lado, tentando acelerar a criação de suas chaves e atrapalhando a estratégia do adversário. Mas não há aquele impasse de tentar destruir tudo no campo adversário à todo momento. O que há é um medo constante de seu oponente completar um combo antes de você e se encher de Amber.

    Outra coisa legal é a ideia de que todas as criaturas podem coletar.
    Por conta disso não existem criaturas inúteis neste jogo. Mas em contraponto se você só coletar e não atacar, seu oponente pode juntar criaturas demais e forjar chaves ainda mais rápido que você.
    Isso faz a ação de ataque se tornar estratégica, dividindo peso com a coleta.

    Então se você quer uma análise fria e rápida.
    Eu tinha uma boa expectativa, e o KeyForge superou o que eu esperava. Fez bem o que eu achava que seria ruim, e fez de forma extraordinária o que eu achava que faria bem.



    Agora, comentei no vídeo e repito.
    Esse jogo tem uma rejogabilidade absurda, mas essa rejogabilidade é limitada ao número de baralhos que você consegue encontrar.
    Não que você deva comprar 100 baralhos, você precisa é de gente diferente jogando com baralhos que você nunca viu.
    E antes que atirem pedras, essa mesma questão é valida para qualquer card game do tipo, seja Magic, Legend of 5 Rings, Yugioh, Pokemon...
    Eles perdem grande parte de seu atrativo se você não encontrar uma comunidade de jogadores com vontade de jogar.

    Outra questão é que alguns jogadores vão se sentir presos ao seu próprio deck.
    Isso é certo, já que eles vão identificar seus problemas, mas não poderão alterar as cartas. Principalmente quem já conhece jogos do tipo e curte a construção de baralho.
    Mas já comentei no texto que por aqui isso acabou sendo é positivo.

    Sobre o balanceamento, a geração dos decks são semi aleatórios.
    Eles são gerados por uma Ai, que limita o número de cópias de uma mesma carta e certifica que determinadas cartas sempre saiam com outras. 
    Por exemplo, o Artefato "Bear Flute" tem efeito direto sobre a carta "Ancient Bear", assim a Ai se certifica que os decks que possuem um "Bear Flute" sempre terão pelo menos uma cópia de "Ancient Bear". Nisso já deu para ver que não existirão decks quebrados no mercado.
    Por outro lado, na aleatoriedade, existe a chance da Ai colocar várias cópias de uma carta poderosa no mesmo deck, ou mesmo juntar um grupo de cartar que criam um efeito absurdo. Isso faz com que o deck se destaque frente à outros. 
    Então sim, existem decks mais fortes que outros.

    Se fosse só isso o jogo seria quebrado. 
    Mas a questão é que KeyForge possui um sistema de correntes, que limita o número de cartas que você compra no início do turno. E conforme seu deck vai vencendo partidas seguidas, ele vai recebendo correntes. 
    Isso funciona como um limitador que, até onde eu vi, tem funcionado. 

    E é claro.
    Ainda vejo KeyForge como um experimento. Não sei como ele vai se comportar com o público mais hardcore, nos campeonatos e tal...
    Já existe um comércio de decks, e sistemas de ranking para você saber o poder de suas cartas (Sistemas Sas e AERC são exemplos disso). Mas realmente não sei o quanto isso realmente influencia na partida.

    No fim.
    KeyForge é um experimento que para mim está dando muito certo.

    o/

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    Comentários:

  • arquimagoazul
    10 mensagens MD
    avatar
    arquimagoazul05/06/19 09:07
    arquimagoazul » 05/06/19 09:07

    Joguei o jogo recentemente, usamos os baralhos iniciais e baralhos únicos, achei o jogo muito bom, perdia partida, mas achei muito divertido tentar achar os combos. Não sei como as correntes irão funcionar em campeonato (acho que li algo no manual falando que não se aplica). Estou bem empolgado com o jogo, espero que em Recife ele crie raízes.

    2
  • JMax
    223 mensagens MD
    avatar
    JMax12/06/19 11:12
    JMax » 12/06/19 11:12

    @Jcn77, muito boa essa sua análise !

    Sou boardgamer, mas já joguei muito alguns cardgames por um bom tempo (Magic nos primórdios aqui do Brasil e Spellfire com força:D). Atualmente vinha com uma vontade enorme de voltar a jogar algum cardgame, mas a complexidade das regras, o custo e anecessidade de me dedicar horas pra poder montar um único deck me afastaram. Principalmente considerando o top 3 atual.

    Mas aí veio Keyforge e me reacendeu essa vontade. Como você disse, parecia um experimento e eu fiquei com receio de embarcar numa furada.

    Agora com sua análise fiquei mais confiante que realmente é algo que vai ser legal jogar com meu grupo por aqui. Eu acredito que Keyforge vem angariando jogadores justamente por causa dessa sua simplicidade na construção de decks, mas que mantém coerência e um bom grau de eficiência.

    Valeu aí pela análise ! ;)

    1
  • Jcn77
    319 mensagens MD
    avatar
    Jcn7712/06/19 18:30
    Jcn77 » 12/06/19 18:30

    JMax::@Jcn77, muito boa essa sua análise !

    Sou boardgamer, mas já joguei muito alguns cardgames por um bom tempo (Magic nos primórdios aqui do Brasil e Spellfire com força:D). Atualmente vinha com uma vontade enorme de voltar a jogar algum cardgame, mas a complexidade das regras, o custo e anecessidade de me dedicar horas pra poder montar um único deck me afastaram. Principalmente considerando o top 3 atual.

    Mas aí veio Keyforge e me reacendeu essa vontade. Como você disse, parecia um experimento e eu fiquei com receio de embarcar numa furada.

    Agora com sua análise fiquei mais confiante que realmente é algo que vai ser legal jogar com meu grupo por aqui. Eu acredito que Keyforge vem angariando jogadores justamente por causa dessa sua simplicidade na construção de decks, mas que mantém coerência e um bom grau de eficiência.

    Valeu aí pela análise ! ;)

    Bem isso.
    Keyforge foi basicamente feito pra esse público que curte cardgames, mas quer algo mais "bota na mesa e joga".
    Aqui estou me afundando nele cada vez mais rss.

    1
Responder
KeyForge: O Chamado De Arcontes - Desregrando: KeyForge
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