Depois de uma experiência maravilhosa com Pandemic Legacy, os jogos do estilo Legacy tomaram conta do meu gosto pessoal - apesar da frustrante campanha de Seafall. Embalado com isso, comprei The Rise of Queensdale, um euro-legacy-competitivo, com a assinatura de Inka e Markus Brand (Ganges, Village e outros). E não me arrependi.
Jogo em andamento. Foto: BGG
Em The Rise of Queensdale, cada jogador representa uma família nobre ajudando a construir e desenvolver a província e um castelo em Queensdale, como um pedido do Rei para agradar sua amada Rainha Margaret, que sofre com problemas de saúde. Com essa premissa, o jogo se desenvolve com os jogadores coletando recursos, construindo edifícios e tentando alcançar a marca de pontos de Fama de cada Era.
Para vencer uma partida, cada jogador tem um número de pontos de Fama que deve ser alcançado, de acordo com a Era na qual eles estão. Na primeira partida da campanha cada jogador deve alcançar 10 pontos e, aqueles que conseguirem, avançam de era e tentarão chegar em um número de pontos mais alto na partida seguinte, enquanto os que falharam na primeira partida ainda tentarão chegar aos 10 pontos iniciais. Dessa maneira, pode ser que o jogador Vermelho tente chegar a 16 pontos em um jogo, enquanto o Azul deve chegar a 10 e o Verde em 22, por exemplo. Mas fique tranquilo, pois o jogo adequa a proporção de pontos concedidos de acordo com a era respectiva, então as partidas nunca são desequilibradas pelo fato de algum jogador precisar chegar mais à frente. Quando um jogador alcança o fim de uma Era pela primeira vez, lê-se uma carta de fim de era e no começo da próxima partida uma de início de Era, que dá continuidade à história do jogo e coloca novas regras pras partidas seguintes.

Jogador Azul deve chegar na marca de 16 pontos, enquanto o Verde deve alcançar 10.
Cartas de fim e de começo de Era.
Um dos argumentos levantados contra essa mecânica é o de que, ao ver que um jogador disparou na partida, os outros começam a se encher de recursos já se preparando para o próximo jogo, para saírem na frente nesse quesito e terem mais chances de vencer a próxima partida, transformando a vida de quem está para vencer a partida atual numa missão muito mais difícil na seguinte. Concordo apenas em parte com isso, pois apesar de ocorrer, cada jogador possui bônus próprios de início de jogo e cada jogador produz recursos diferentes, além de novas regras poderem ser adicionadas ao jogo - especialmente devido ao mensageiro do Rei, Thilo, que (quase) sempre traz algo diferente nas partidas. Então não é fato que um jogador irá vencer uma partida e ficar para trás na seguinte. Na nossa campanha, por exemplo, já vimos jogadores vencerem partidas seguidas mais de uma vez.
Thilo, o mensageiro do Rei, pode trazer regras novas a cada partida.
Cada partida da campanha leva cerca de 1 hora a 1:30 no máximo, mesmo com 4 jogadores na mesa, sendo esse um ponto bastante positivo do jogo: é muito fácil jogar várias partidas em sequência. As rodadas são extremamente rápidas, pois as ações são bem diretas no jogo: Rolar os 5 dados no começo da rodada e alocá-los para receber recursos ou realizar ações.
Apesar da premissa de cada rodada ser simples, muita coisa acontece em Queensdale. Além da preocupação com os espaços de alocação de dados - limitados como em qualquer dice placement -, os jogadores andam com seu scout pelo tabuleiro em busca de ervas que concedem benefícios, podem dar de cara com a Cartomante que irá dar dicas (verdadeiras ou não) pro futuro, devem construir edifícios que garantem pontos de Fama e novas habilidades, comprar adesivos para melhorar seus dados, subir a barra de moral do seu povo, entre outros. É muita coisa acontecendo mesmo! O mecanismo mais inusitado é o uso de um mini desentupidor para retirar os tiles do mapa, após realizar uma construção, para liberar espaço e encaixar o novo tile com o prédio.
Alocação de dados é a mecânica principal do jogo.
Mini desentupidor retira tiles do tabuleiro.
Novas construções garantem benefícios diferentes a cada jogador.
Scouts vão atrás de ervas que podem dar recursos ou até pontos de Fama.
Encontrar a Cartomante garante uma previsão do futuro. Boa ajuda ou pura lorota?
Subir a barra de moral do povo permite produzir recursos de acordo com os prédios construídos e ganhar pontos de Fama.
Mas a mecânica mais legal do jogo, pra mim, é a da construção dos dados. Cada jogador constrói não apenas a sua província, que vai garantir benefícios próprios de acordo com os prédios que lá estão, mas também tem a oportunidade de colar adesivos nos seus dados, transformando as faces padrão em faces personalizadas. Para isso, os jogadores coletam selos reais e podem trocar X selos pelos adesivos no início de cada jogo, levando em conta o preço de cada adesivo. Alguns adesivos o jogador sequer sabe a utilidade e a habilidade só é revelada uma vez que o adesivo está colado no dado. É uma mecânica muito interessante que garante um misto de curiosidade e desconfiança na hora da compra.
Selos podem ser trocados por adesivos.
Dados são moldados de acordo com as escolhas do jogador.
Muitos adesivos no jogo. Apenas jogando para descobrir seu real propósito.
E o storytelling? Existe? É bom? Sim. A história contada na campanha é bastante justa tratando-se de um euro competitivo, e vários eventos alteram as partidas ao longo da campanha - mesmo as em andamento. Então, sim, The Rise of Queensdale tem um bom grau de imersão em seu tema.
A interação entre os jogadores existe, mas fica na média dos euros em geral. Não se limita à disputa por espaços, existem outras coisas acrescentadas ao longo da campanha que não irei citar para não dar spoiler, mas elas estão lá.
No quesito idioma, Queensdale tem bastante texto, embora a maioria das coisas seja aberto a todos. A única exceção é a carta da Cartomante, que é lida apenas em parte para todos, mas é algo que pode vir a nem aparecer no jogo. Assim, é fácil de jogar com uma galera que não saiba inglês - desde que uma pessoa saiba e leia as novas regras, a história, etc.
The Rise of Queensdale é um legacy com uma campanha bem elaborada, um storytelling honesto, que não se torna repetitivo ou maçante com o passar dos jogos. Diversos mecanismos novos entram em jogo conforme a campanha avança, sempre renovando as partidas e deixando um gostinho de curiosidade para ver o que vem pela frente. Apesar do pouco hype em torno dele, o trabalho de Inka e Markus Brand é muito bom e se tornou, para mim, a referência quando se fala de euro legacy.
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