Um assassinato ocorreu há muito tempo, e nunca descobriram o culpado. Então em uma noite de Halloween, um grupo de médiuns resolve investigar perguntando diretamente a vítima quem é o assassino. Mas a noite é curta, e o fantasma não consegue falar de forma clara.
Seguem as regras um pouco mais detalhadas aí em cima, e os comentários aí embaixo.
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Começando resumindo....
Neste jogo, você tem um fantasma que tenta explicar o que aconteceu na fatídica noite de sua morte para os médiuns. E cada médium está encarregado de investigar apenas uma pessoa que estava na mansão naquela noite. Assim, cada médium tem um desafio diferente pela frente.
Num primeiro momento, o jogador fantasma passa quantas cartas desejar de sua mão para cada médium, num esforço de dizer o que aquele médium em específico está procurando. E as cartas aqui representam os sonhos que os médiuns estão tendo, então, ilustrações lindas e surreais.
A partir das dicas, os médiuns vão olhar os possíveis suspeitos e tentar determinar qual deles o fantasma quer que você investigue.
Quando todos os médiuns fizerem suas observações, o fantasma se manifesta dizendo quem acertou seu suspeito ou não. Caso o médium tenha acertado, ele sobe na trilha para tentar descobrir onde o suspeito estava, e depois, com que objeto.
Se em 7 turnos todos os médiuns descobrirem que suspeito, local e objeto estão destinados a investigar, os jogadores passam para a fase dois do jogo: A descoberta do culpado.
Cada médium abre sua investigação na mesa, e o fantasma lança uma última dica de 3 cartas fechadas à sua frente. Todas referentes a uma característica do culpado.
E aqui vem uma questão, durante a primeira parte do jogo cada médium pode "palpitar" na investigação alheia. Quanto mais acertos conseguir na investigação dos outros maior será seu nível de clarividência. E seu nível de clarividência ao final da partida indica quantas cartas ele poderá ver da última trinca do fantasma.
Assim cada médium terá uma informação diferente referente ao culpado.
Após verem as cartas que tem direito, cada médium faz uma aposta fechada sobre quem acredita ser o culpado, e a sequência de cartas que receber a maior quantia de votos é considerada a resposta final do grupo.
Se vocês acertarem, vencem o jogo.
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E ok...
A ideia desse jogo é fantástica. Não conheci uma pessoa que não tenha gostado da premissa dos médiuns interrogando um fantasma para desvendar um crime. Só isso já faz a aceitação para uma primeira partida quase instantânea.
E aí vem a divisão de águas.
Conheço pessoas que amam esse jogo de paixão, e pessoas que nunca mais querem ouvir falar dele. Então para começar, ouço muito duas reclamações principais contra o jogo, e elas de fato são verdade:
O jogo é muito leve, a ponto de alguns amigos considerarem ele meio aleatório. A questão é que o fantasma possui apenas 7 cartas na mão, e algumas vezes ele é obrigado a entregar uma carta para um jogador sem qualquer relação com a pista.
Essa limitação faz parte do jogo, até porque se não ele seria muito fácil, mas tem gente que não gostou.
O jogo é burocrático. Ele tem muitas coisinhas para organizar, e tudo depende do fantasma.
Aqui, o tempo que o fantasma leva para organizar, escolher, entregar cartas e ver quem acertou, acaba sendo muito maior que o tempo de ação dos médiuns. A própria ampulheta que vem com o jogo não é tão usada porque normalmente os médiuns terminam suas ações antes do tempo acabar.
Estas duas questões realmente aparecem na partida, e é muito provável que vão afastar jogadores que querem aquele "algo mais".
Porém, nas jogatinas também descobri que muitos jogadores simplesmente não se importam com estes detalhes, e estão lá pela diversão. O jogo acaba sendo um pretexto para passar um tempo em grupo. E nesses casos ele funcionou bem.
Aqui a diversão acaba vindo da interação entre os jogadores. Se você jogar com foco em ganhar, o jogo vai ficar chato.
Só mais dois pontos para concluir:
Posso dizer que Mysterium é um jogo família, bem leve, mas com uma carga de regras maior que o normal para jogos desse tipo. E por conta disso ele acaba caindo em uma brecha de público alvo. Pro nível de regras que ele pede, alguns jogadores vão sentir que podiam estar jogando outra coisa.
Mas aí tem outra característica única desse jogo. O único jogador que realmente precisa entender todas as regras é o fantasma. Essa carga maior de regras que comentei cai toda nas costas dele. Para os médiuns, esse jogo é tão pesado quando Dixit.
Somando estes dois últimos pontos chegamos no que acredito ser o divisor de águas: O fantasma geralmente é o jogador que queria estar jogando outra coisa.
É maldade, mas é o que sinto nas minhas partidas.
Acho o jogo muito divertido, sendo médium, e com um grupo animado para discutir.
É claro que o fantasma está ali o tempo todo, ri da discussão e faz de tudo para que os outros entendam o que ele está tentando fazer, mas ele fica afastado do grupo e concentrado em fazer o jogo andar.
Tenho partidas memoráveis, o jogo mora no meu coração, mas ele realmente depende do animo do grupo e da organização do fantasma para funcionar.
o/
Concordo com praticamente tudo que foi colocado a respeito do Fantasma ficar com toda a carga de regras. Tanto é, que nas primeiras 5 partidas com minha família fiquei de fantasma em todas, garantindo que todos entendessem as regras e que o jogo rodasse como deveria.
Entretanto, apesar de preferir jogos mais pesados, não fiquei com o sentimento que gostaria de estar jogando outra coisa. A montanha russa de emoções que o fantasma passa enquanto discutem as pistas distribuídas é bem divertida: é muito recompensador quando entendem sua referência (em especial quando entendem A REFERÊNCIA, não apenas acertam o alvo da investigação); e quando pegam uma linha de pensamento completamente alheia à sua, é bem frustrante - mas é um frustrante BOM, que traz a dificuldade do jogo.
Depois das primeiras partidas, boa parte do grupo já estava apta a ser o fantasma, e puderam se aventurar a tentar se fazer entender através de cartas muito malucas.
Pra mim, o maior defeito do jogo é que, jogando com um mesmo grupo, algumas referências começam a ficar marcadas. E aí, de duas uma: ou o fantasma usa a referência marcada sabendo que vai ser óbvio, o que deixa o jogo fácil; ou o fantasma usa a mesma carta tentando fazer referência a outra coisa, mas os médiuns já estão tão condicionados em um pensamento que não conseguem enxergar outra coisa.
Pra minimizar o efeito acima, tentei trazer mais variedade usando cartas do Dixit. O jogo fica BEM mais difícil: as cartas do Dixit não foram feitas pra Mysterium, e vai depender de muito mais criatividade para criar e interpretar referências. E nem todo mundo gosta dessa dificuldade adicionada.
Solução: estou importando a expansão Secrets & Lies. Mais visões, mais suspeitos, e um modo de trocar a arma do crime pela HISTÓRIA do crime.
Espero com isso trazer mais rejogabilidade e devolver o fôlego ao jogo que encantou minha família.
Por último: minha família é bem heterogênea em relação a habilidades com board games. Tem aqueles que tem mais facilidade, outros que não pegam o raciocínio tão rápido, os mais novos, os mais velhos... O fato de ser um coop garante que todo mundo jogue junto, pois um jogo competitivo acaba sendo um pouco quebrado. Mesmo no Dixit, com mecânicas muito parecidas, aqui em casa as vitórias se concentram em algumas pessoas, o que acaba desestimulando aqueles que sempre perdem.
Brunochenko:: Concordo com praticamente tudo que foi colocado a respeito do Fantasma ficar com toda a carga de regras. Tanto é, que nas primeiras 5 partidas com minha família fiquei de fantasma em todas, garantindo que todos entendessem as regras e que o jogo rodasse como deveria.
Entretanto, apesar de preferir jogos mais pesados, não fiquei com o sentimento que gostaria de estar jogando outra coisa. A montanha russa de emoções que o fantasma passa enquanto discutem as pistas distribuídas é bem divertida: é muito recompensador quando entendem sua referência (em especial quando entendem A REFERÊNCIA, não apenas acertam o alvo da investigação); e quando pegam uma linha de pensamento completamente alheia à sua, é bem frustrante - mas é um frustrante BOM, que traz a dificuldade do jogo.
Depois das primeiras partidas, boa parte do grupo já estava apta a ser o fantasma, e puderam se aventurar a tentar se fazer entender através de cartas muito malucas.
Pra mim, o maior defeito do jogo é que, jogando com um mesmo grupo, algumas referências começam a ficar marcadas. E aí, de duas uma: ou o fantasma usa a referência marcada sabendo que vai ser óbvio, o que deixa o jogo fácil; ou o fantasma usa a mesma carta tentando fazer referência a outra coisa, mas os médiuns já estão tão condicionados em um pensamento que não conseguem enxergar outra coisa.
Pra minimizar o efeito acima, tentei trazer mais variedade usando cartas do Dixit. O jogo fica BEM mais difícil: as cartas do Dixit não foram feitas pra Mysterium, e vai depender de muito mais criatividade para criar e interpretar referências. E nem todo mundo gosta dessa dificuldade adicionada.
Solução: estou importando a expansão Secrets & Lies. Mais visões, mais suspeitos, e um modo de trocar a arma do crime pela HISTÓRIA do crime.
Espero com isso trazer mais rejogabilidade e devolver o fôlego ao jogo que encantou minha família.
Por último: minha família é bem heterogênea em relação a habilidades com board games. Tem aqueles que tem mais facilidade, outros que não pegam o raciocínio tão rápido, os mais novos, os mais velhos... O fato de ser um coop garante que todo mundo jogue junto, pois um jogo competitivo acaba sendo um pouco quebrado. Mesmo no Dixit, com mecânicas muito parecidas, aqui em casa as vitórias se concentram em algumas pessoas, o que acaba desestimulando aqueles que sempre perdem.
Muito bom isso.
Parece que o jogo encaixou perfeitamente no seu grupo.
E eu sabia que tinha uma expansão, mas pensava que ela só trazia novas cartas para as mecânicas que já existiam.
Fiquei interessado nessa ideia de História do Crime. Vou dar uma olhada.
Eu nunca joguei com as regras de clarividência. Me parece q é uma das regras q pode tornar o jogo mais burocratico. Aqui, na ultima fase, a resposta final é escolhida em grupo. Por outro lado, essa "escolha em grupo", pode frustrar aquele jogador mais competitivo e q insiste em escolher uma opcao diferente da maioria. Enfim, acho um bom jogo pra se apresentar depois do dixit, mas tem alguns defeitos e depende do grupo.
hugohpinto::Eu nunca joguei com as regras de clarividência. Me parece q é uma das regras q pode tornar o jogo mais burocratico. Aqui, na ultima fase, a resposta final é escolhida em grupo. Por outro lado, essa "escolha em grupo", pode frustrar aquele jogador mais competitivo e q insiste em escolher uma opcao diferente da maioria. Enfim, acho um bom jogo pra se apresentar depois do dixit, mas tem alguns defeitos e depende do grupo.
Sem as regras de clarividência o jogo realmente deve ficar mais leve e menos burocrático.
Agora, fazer um jogador mais competitivo jogar um cooperativo é maldade ein rss.
hugohpinto::Eu nunca joguei com as regras de clarividência. Me parece q é uma das regras q pode tornar o jogo mais burocratico. Aqui, na ultima fase, a resposta final é escolhida em grupo. Por outro lado, essa "escolha em grupo", pode frustrar aquele jogador mais competitivo e q insiste em escolher uma opcao diferente da maioria. Enfim, acho um bom jogo pra se apresentar depois do dixit, mas tem alguns defeitos e depende do grupo.
Sem as regras de clarividência o jogo realmente deve ficar mais leve e menos burocrático.
Agora, fazer um jogador mais competitivo jogar um cooperativo é maldade ein rss.
É, pois é, como todo cooperativo, o jogador tem q ter esse perfil. Mas como considero o Mysterium como um gateway, as vezes so na jogatina é q percebemos quem nao tem o perfil do jogo. Faz parte...