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  3. Tabulices #31 - Arte e design gráfico

Tabulices #31 - Arte e design gráfico

Podcast
Tabulices
Episódio
Tabulices #31 - Arte e design gráfico
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Feed
https://ludopedia.com.br/podcast/30/tabulices/feed
Duração
01:39:16
  • avatar
    DaniloSilvestre06/02/19 21:21
    avatar
    DaniloSilvestre
    06/02/19 21:21
    111 mensagens MD

    Jogos de tabuleiro precisam ser visualmente bonitos? Nessa semana PH Mazzilli e Danilo Silvestre discutem o papel da arte visual e do design gráfico no mundo dos jogos de tabuleiro. A arte da caixa, dos componentes e das cartas consegue criar algum tipo de imersão? Podem ajudar na compreensão do tema e das regras? E como o design gráfico cumpre a função de tornar os jogos acessíveis e compreensíveis para os jogadores novatos e experientes?

    Jogos citados nesse episódio:
    - Formula D
    - Flamme Rouge
    - Great Western Trail
    - Agricola
    - Lobisomem
    - Battlestar Galactica
    - Seasons
    - Mysterium
    - Rising Sun
    - Scythe
    - Emboscada
    - Lisboa
    - Race for the Galaxy
    - Puerto Rico
    - Zombicide
    - Jamaica
    - Imperial Settlers
    - Munchkin
    - Twister

    Músicas desse episódio:
    Eldar - Exposition
    Dave Holland - The Empty Chair
    Robert Glasper Trio - No Worries

    Não deixe de ouvir a "Tabulist", nossa lista no Spotify com as músicas que compõe a trilha sonora dos nossos episódios.

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    Tabulices #66 - Motores
    Tabulices #65 - Interação e conflito
    Tabulices #64 - O que a experiência nos traz
    Tabulices #30 - Classificação de jogos
    Tabulices #14 - Sorte ou revés

    Comentários:

  • GCTargino
    69 mensagens MD
    avatar
    GCTargino07/02/19 16:40
    GCTargino » 07/02/19 16:40

    "é bom vc olhar pras cartas que vc baixou e saber o que elas fazem sem ter que lê-las sempre"

    nossa mto bom! se Twilight Struggle conseguisse fazer isso seria um jogo de 1h30min

    1
  • Jairo Tx
    142 mensagens MD
    avatar
    Jairo Tx07/02/19 21:12
    Jairo Tx » 07/02/19 21:12

    Um jogo que acredito ter faltado nessa lista foi Feudum, ele é um jogo absurdamente lindo e com uma arte cartunesca. A maioria das pessoas que não o conhecem e o veem pela primeira vez ficam loucos pra jogar pela beleza do jogo, mas depois dos primeiros 15 minutos o cérebro começa a fritar e o jogador pode começar a se sentir caindo numa cilada pq não esperava algo com aquela complexidade. Se ele fosse realista creio que continuaria sendo lindo, mas acredito que ele teria um peso adicional agregado a ele. Ao meu ver, isso faz com que a escolha estética dele seja proposital para amenizar o peso do jogo.
    Ao mesmo tempo o artista priorizou tanto a beleza dele que, em alguns momentos, atrapalha ou contribui para um erro de criação de estratégia.

    E comentando o último tópico citado no programa, estou desenvolvendo um jogo e trabalhei muitos anos na área de designer gráfico e ilustrador. Ao meu ver a mescla dessas áreas auxilia não só na facilidade visual dos elementos do jogo (ícones, cores, peças) como a maleabilidade do jogo na mesa (não só ficar bonito mas também ter um manuseio prático entre todos os jogadores).

    Parabéns pelo cast e continuem com o excelente trabalho :)

    1
  • MarcusVss
    407 mensagens MD
    avatar
    MarcusVss10/02/19 17:16
    MarcusVss » 10/02/19 17:16

    Sobre a relação designer gráfico x artista, na situação ideal (ou pelo menos ideal na minha visão de designer gráfico), o designer vai atuar também como diretor de arte, sugerindo à editora qual outro profissional (ou profissionais) ele acha mais adequado para o projeto. Dessa forma ele vai, além de cuidar do design gráfico em si, direcionar o ilustrador, fazendo com que o trabalho inteiro fique muito mais coeso. Não estou falando com isso que existe uma hierarquia em que uma profissão deveria ficar abaixo da outra (até pq seria bem possível dependendo do projeto que o pagamento do ilustrador fosse maior) mas que, por se tratar de um jogo, que tem uma necessidade funcional, o artista, que não tem essa formação de organização da informação, trabalhe dentro de parâmetros já estabelecidos pelo designer que vão evitar vários tipos de problemas que poderiam aparecer.

    Vale dizer que sou designer gráfico mas nunca trabalhei com jogos, então posso só estar falando abobrinhas aqui :D

    2
  • MarcusVss
    407 mensagens MD
    avatar
    MarcusVss10/02/19 17:59
    MarcusVss » 10/02/19 17:59

    Outro ponto:
    Vocês comentaram bastante, obviamente, sobre as funções estéticas e funcionais da arte nos jogos e também pincelaram um pouco a questão da credibilidade e valorização da percepção dos jogos no olhar do público em função do visual dos jogos, ou seja, um aspecto comercial. Sobre esse último ponto, tenho reparado em uma linha que várias empresas têm seguido que parece estar dando certo: há uns anos atrás, sempre que se lançava um cardgame desses bem leves, de poucas regras que muitas vezes se assemelham a jogos de baralho comum, a tendência das editora era colar um tema engraçadinho (isso quando o faziam) e fazer uma arte bem cartunesca (pensem em Pega em 6, Bohnanza, No Thanks, For Sale, Shotten Totten, etc.). A escolha faz muito sentido, afinal, casa muito bem com o estilo desses jogos e a sensação de diversão leve e descontraída que temos ao jogá-los. tanto que vários jogos nacionais também seguiram essa lógica, como Sapotagem, War Zoo e vários outros. Mas a impressão que eu tenho é que, quando lançados, esses jogos não geram muito buzz, parece que esse tipo de estética não atrai tanto os olhares e passa a sensação de serem jogos pobres que têm pouco a oferecer. O que eu tenho percebido é que, pra contornar isso, as editoras estão lançando esses jogos com uma cara de produto de luxo, com ilustrações super detalhadas e bonitas (ou o inverso, desenhos minimalistas e arrojados), esquemas de cores diferenciados, acabamento mais fino, etc. Deste modo elas transformam o jogo em objeto de desejo, vc não só quer jogá-los, mas quer tê-los, é um produto de design, de arte, quase como comprar um quadro ou escultura pra enfeitar a mesa da sala. Muitas vezes esse design pode não ser o que casa melhor com o jogo, mas é o que faz ele vender melhor. Dá pra observar facilmente essa tendência em novas versões que estão sendo feitas de jogos como No Thanks!, The Game e Sapotagem, que passou por mudanças e reapareceu como Pot de Vin. Os jogos abstratos estão passando por um processo parecido.

    1
  • Duda Souza
    42 mensagens MD
    avatar
    Duda Souza12/02/19 20:41
    Duda Souza » 12/02/19 20:41

    Race for de Galaxy foi um dos jogos que mais joguei odiando jogar rsrsrs Um amigo comprou esse jogo em 2008 e o nosso grupo as pessoas gostavam muito dele. Então em me embolava coma iconografia e com as cartas e sempre joguei muito mal, mas era obrigado a jogar. Quando compraram Puerto Rico, acho que instintivamente vi o Race e criei ódio por ele tb. E acho que só de castigo eu acabei jogando muito esse jogo. Mais o pior pra mim, é ver a capa dele! Eu acho muito feia! Na verdade, a arte das caixas (principalmente vindas da Europa) eu acho muito feias. A caixa do Caverna entre outros remetem uma "inocência" no jogo que não é verdade. O Jogo Altiplano por exemplo, que tem aquela Alpaca "fofa" que parece que o jogo é bobinho, mas qnd vc ver ele é extremamente estratégico!

    Outra coisa que me revolto é com o tamanho das cartas. Tem jogos que não tem motivo algum colocar cartas de tamanho não convencional. O Scythe por exemplo, talvez para dar mais valor aos desenhos criou cartas de um tamanho maior do que o normal. Já o invasores do Mar do Norte resolveram fazer cartas mais finas que o convencional. Se você não for um louco por sleeve como eu, vc fica desesperado, pois ou compra um sleeve do tamanho aproximado, ou compra um personalizado que é bem caro... Acho que os criadores de jogos deveriam pensar em utilizar os tamanhos que já existem no mercado e não ficar inventando sempre.

    Ah, e eu adoro o podcast de vcs! Um grande abraço e até a próxima!

    1
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Tabulices #31 - Arte e design gráfico
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