Eu jogo zombicide a mais ou menos 3 anos e é indiscutível que ele vai se tornando um jogo mais fácil a cada vez que se joga, principalmente com um time bem experiente e cooperativo. Pode ser que funcione para outras versões do jogo, mas não sei porque não as joguei.
Desculpa o textão kkkk mas são todas as minhas ideias até hoje de como tornar o jogo mais tenso:
REGRA 1:
- Dentro de cômodos, as regras de gastar 1 ação para driblar um zumbi também vale para driblar outros jogadores.
MOTIVO: Cômodos são apertados, não faz sentido se mover tão rápido quanto na rua. Isso limita um pouco o abuso de procuras de itens.
REGRA 2:
- Ao acertar um Zumbi Rápido, é necessário pelo menos 1 dado ter o valor 6 para ser derrotado. Caso seja derrotado sem essa condição, ele fornece 1 XP porém se transforma em um Zumbi Lerdo. Isso vale para Enfurecidos, o que os torna bem mais perigosos.
MOTIVO: Os zumbis rápidos podem ser considerados zumbis de corpo inteiro, no caso ao serem atingidos viram Lerdos, que são um pouco decompostos.
REGRA 3:
- Ao atacar um zumbi (exceto Balofos e Abominação) e errar o ataque por causa de faltar 1 ponto em algum dos dados, o zumbi tem sua peça derrubada. No turno dos zumbis esse zumbi gastará 1 ação para ficar em pé.
MOTIVO: Nem todo ataque precisa ser tudo ou nada, inclusive isso é comum em vários jogos digitais e filmes. Isso parcialmente imita alguma versão de zumbi que não me lembro que tem apenas metade do corpo, mas enfim...
REGRA 4:
- Sempre que um zumbi morder, não importa a quantidade de zumbis, apenas 1 ferimento será distribuído por turno, mesmo considerando que o zumbi tenha ações sobrando e que haja outros jogadores. Cada ferimento reduz 1 ação. Cada ferimento pode ser curado com água em uma zona livre (de zumbis e barulho), porém apenas 1 vez em toda a partida. A cura gasta todo o turno do jogador. A habilidade medicina também ocupa todo um turno e só pode ser usado uma vez por jogador.
MOTIVO: Isso possibilita maior tempo de resposta aos jogadores. Claro que é uma regra que facilita o jogo, por isso deve ser bem ponderada, mas ela vem para balancear cartas de Ativação Extra, que é uma 'apelação' em certos momentos. É tenso ficar cercado por zumbis, mas quando não se morre imediatamente, mas mantém-se cercado, o tempo de tensão é prolongado e o alívio da vitória temporária pode ser interessante também.
REGRA 4:
- É permitido abrir portas com armas de fogo, desde que simplesmente acerte o tiro. Obviamente gera barulho.
MOTIVO: Isso também é comum em jogos digitais e filmes, sinceramente acho que já deveria ser algo básico.
REGRA 5:
- Abrir portas com armas silenciosas anulam efeito de Ativação Extra durante a revelação de cartas para os cômodos.
MOTIVO: Acho um pouco óbvio, mas os zumbis não irão ouvir, portanto não faz sentido ganharem ação extra.
REGRA 6:
- 6 zumbis quaisquer destroem uma porta fechada. Abominação vale por 2.
MOTIVO: É nonsense quando nem cabe zumbis na zona da rua e mesmo assim fica completamente seguro atrás de uma porta que pode ser aberta com um pé de cabra.
REGRA 7:
- Fazer procura com ambas as mãos ocupadas gera 1 ficha de barulho. As fichas de barulho não são retiradas do tabuleiro, a não ser quando atingem um número predeterminado e aleatório (usem 2 D10 ou 3 D6, sei lá). Ao atingir esse limite, os zumbis ganham ativação extra e a seguir as fichas são recolhidas e os jogadores ganham 2XP e um novo limite é definido pelos dados. Inclusive Molotov gera barulhos aleatórios com 1 D6.
MOTIVO: Nunca sabemos as consequências de fazer barulho. Para piorar, apenas 1 jogador por vez, em segredo, saberá o limite numérico ficando responsável por contar as fichas de barulho.
REGRA 8:
- Para derrotar uma abominação com uma arma de dano 3, nenhum dos dados pode apresentar o valor 1.
MOTIVO: Com o surgimento da serra circular, apesar de ser uma arma rara, matar abominações não é mais tão preocupante. Essa regra torna um pouco mais tenso encará-lo de frente. Mais tenso ainda é exigir que todos os dados sejam sucesso, mas pode ser demais.
REGRA 9:
- Sempre que um jogador é mordido, ele e todos com vista à ele ganham 2XP.
MOTIVO: É o senso de urgência, vingança e instinto que faz os jogadores ganharem XP.
REGRA 10:
- No início da partida, todos os jogadores jogam um dado. Se tirar 1, o jogador está com "Sede" e com "Fome', requisitando "Água" e "Comida enlatada". respectivamente. Se tirar 2 está apenas com "Fome". Se tirar 3 está apenas com "Sede". Independente de 1, 2 ou 3, tais jogadores perdem 1 ação. A diferença é que quem tirou 1 precisa de 2 cartas para se libertar da punição.
MOTIVO: Nunca se sabe como que os sobreviventes chegarem ali no começo, eles podem ter passado por maus bocados mesmo antes da missão.
REGRA 11:
- Há exigência de níveis para usar armas da seguinte forma: Considera-se as cores azul, amarelo, laranja e vermelho como 1, 2, 3 e 4. Portanto o nível do jogador precisa ser igual ou maior ao nível de dano que a arma para que ele possa usar. DETALHE: Se ele estiver com um equipamento que não consegue usar, ele pode gastar todo o turno em uma ação, em zona livre, chamada "Desenvolver-se" na qual lhe confere 3XP. Isso só funciona quando equipado com equipamento acima do nível, não funciona em outra condição.
MOTIVO: Isso foi aplicado em outras versões do Zombicide mais recente e eu quebrei a cabeça de como fazer isso de forma mais simples possível no Season 1 ou 2. Eis que cheguei nessa daí do nível do jogador em relação ao nível do dano. A ação "Desenvolver-se" é uma forma de imaginar que o jogador está estudando o equipamento, treinando e essas coisas, isso também é um pouco comum em filmes.
Bom, era isso galera. Espero que eu tenha contribuído para melhor experiência com o jogo e quem sabe daqui alguns anos o zombicide retorne aos tempos modernos ou quem sabe vá para a idade das pedras, o que seria interessante ter dinossauros zumbis xD