O Lobo fica abaixo da estátua no centro da praça, afiando a faca, correndo a pedra de amolar ao longo da lâmina em cursos longos, lisos. A neve está caindo suavemente ao redor, fazendo com que cada ruído pareça abafado e assustado. Em um beco, uma pequena luz pisca uma vez, como um erro de relâmpago em um frasco. O Lobo sobe em silêncio as almofadas de neve, arrastando-se em direção à entrada do beco. No interior, é mais quente, e a neve está derretendo. A figura fantasmagórica flutua acima de sua cabeça, uma pequena luz em sua mão; atrás dele, um gigante de metal pesado fecha sua saída. "Que pequeno cérebro você tem", diz a Pequena Menina. "A melhor armadilha para você", irrita o Homem de Lata. O Lobo mostra os dentes e rosna.

Situado na gelada Wintertown, Winter Tales é um jogo de tabuleiro de narrativa que conta histórias imaginativas para 3-7 jogadores. Os jogadores são divididos entre as facções da Primavera e do Inverno, e, juntos, tecem a história do conflito para o futuro de Wintertown. Controlando personagens populares dos contos de fadas, como Alice, o Espantalho, o Coelho Branco, e o Lobo, os jogadores tentam completar missões e acelerar a história em direção a uma batalha final para o controle do destino da cidade. Com o motor de narração incorporada em Winter Tales, os jogadores são convidados a criar uma história vívida e memorável em todas as suas partidas!
Entre em uma Fantástica História
Cada jogo de Winter Tales começa em Wintertown, onde o Regime de Inverno reina supremo no rescaldo da guerra sangrenta de Outono. Soldados patrulham as ruas, a Prisão de Inverno está empilhada com os presos, e os gritos que ecoam do Asilo do Chapeleiro Louco crescem mais alto quando a temperatura cai. Mangiafuoco, o veterano grisalho em cadeira de rodas, dita as regras em Wintertown com um punho de ferro frio, apoiado pelo Lobo reanimado e a governante figura da Branca de Neve.

Nas sombras, a esperança da Primavera não foi esquecida, não por certos heróis, agora marcados como rebeldes pelo Regime de Inverno. Estes rebeldes se uniram para formar a resistência, trabalhando em segredo para subverter a ditadura do Inverno e trazer uma nova esperança para os habitantes de Wintertown. Alice escapou do Asilo do Chapeleiro Louco, e está reunindo apoio juntamente com o Rei Espantalho e o Homem de Lata. Mesmo a Pequena Menina voltou do além-túmulo para causar sua vingança contra os servos de Inverno.
Em Busca da Vitória
No início de cada jogo, os jogadores são divididos em facções de Inverno e Primavera, com cada lado a trabalhar em direção a objetivos opostos. A fim de atingir seus objetivos, os jogadores devem se concentrar em completar suas próprias missões, ao interferir com missões dos adversários. Cada turno, um jogador ativa um de seus personagens, dando-se a opção de mover esse personagem e trabalhar em direção a suas missões.
Quando os personagens completam as suas missões com sucesso ou falha, estas missões formam memórias na história global. Conforme o jogo avança, os jogadores ligam estas missões em conjunto, formando uma história que influencia outras missões. Cada missão concluída com êxito traz ou Inverno ou Primavera mais perto da vitória e dá-lhes uma vantagem definitiva na batalha final por Wintertown. Uma vez que um determinado número de missões foram concluídos, os jogadores se lançam no Epílogo. No Epílogo, todas as missões são amarradas juntas e cada facção faz um impulso final para triunfar sobre Wintertown.

Quando existe um número par de jogadores, apenas Primavera e Inverno estão lutando pelo destino de Wintertown, mas se houver um número ímpar de jogadores, uma nova facção surge! Um jogador irá assumir o papel do escritor, que controla os membros de ambas as facções, e as usa para alcançar seus próprios objetivos. Como o escritor, a sua missão é a certeza de que nenhum dos lados triunfará em última análise, mas sim que o jogo termina com um empate, deixando a história para ser concluída em um jogo futuro.
Cada Jogo é uma Nova História
A fim de avançar, lutar, ou trabalhar em missões, os jogadores devem usar as Cartas de História, que apresentam obras de arte que podem ser interpretadas de várias maneiras. Sempre que um jogador faz o progresso em direção a uma busca, ele deve descartar um certo número de Cartas de História e interpretar a obra de arte em sua história.
Por exemplo, um jogador pode querer mover seu personagem Lobo para começar uma missão. Depois que o jogador ativa seu caráter e chama as Cartas de História, então terá de descartar uma carta para mover, entrelaçando a obra de arte na carta com sua narrativa. O jogador descarta uma carta e diz: "O Lobo anda pelas ruas de Wintertown, à procura de algum criminoso para atacar, quando, olhando para cima, ele vê as alturas da mansão de Dorothy à sua frente. Ele decide que este seria o lugar ideal para começar um incêndio, ou causar algum outro caos!". O jogador, então, move o lobo ao seu destino.
Outros jogadores têm a oportunidade de interferir com os planos do jogador ativo também. Quando o jogador ativo narrar, os outros jogadores jogam várias cartas, cada um por vez, detalhando os esforços dos rebeldes ou dos soldados em relação à continuidade da missão. Ao jogar o maior número de cartas e tecer uma história cativante, uma facção pode triunfar na missão.
Os jogadores não estão a salvo de interferências durante o movimento também. Se um rebelde atravessar um espaço com um soldado, o soldado tem a oportunidade de começar uma batalha. Em uma batalha, os jogadores jogam cartas alternativas e contar a história de sua luta, até que um lado ganha vantagem. Se o rebelde perde, ele pode se tornar incapacitado, e até mesmo ser arrastado para a Prisão de Inverno ou para o Cemitério Memory Lane.
Os soldados não estão livres de danos durante a movimentação, no entanto. Em alguns locais, os rebeldes podem se reunir para soltar uma armadilha mortal ao passar pelos soldados. Em uma armadilha, os jogadores devem secretamente lançar Cartas de História para determinar os efeitos finais da armadilha, possivelmente terminando em derrota e incapacidade para o soldado infeliz de Inverno. A fraude e o engano são as melhores armas da resistência, ao invés da força ostensiva.
Modificando sua Experiência de Jogo
Enquanto Winter Tales é envolvente, ele também inclui o uso de módulos que podem ser adicionados para uma experiência ainda mais profunda. Ao utilizar o módulo de alimentação, cada missão completada com êxito oferece mais benefícios do que a simples adição de uma nova memória. Em vez disso, uma facção vai ganhar um poder especial e uma maior vantagem nas lutas. Cada missão oferece diferentes poderes e recompensas por sua conclusão, que vão desde uma casa segura rebelde, até propaganda para o Inverno.

O objetivo do módulo permite aos jogadores competir com apostas menores, que se esforça para completar os objetivos, bem como missões. Ao colocar espiões e guarnições, a facção de Inverno pode trazer a vitória para mais perto, enquanto os jogadores da Primavera pode efetuar resgates e fazer conexões vitais entre os locais. Objetivos podem contar como Memórias de um lado ou do outro, mas os maiores efeitos de uma missão pode ser suficiente para substituir memórias previamente formadas por objetivos.
Usando o Módulo de Habilidade de Winter Tales, os personagens ganham poderes especiais, trazendo uma nova e diferente experiência de jogo. Alguns personagens, como Vovó Dorothy, pode ser capaz de se mover através de passagens secretas, enquanto que outros, como o rico Coelho Branco, pode desenhar mais Cartas de História, dando-lhes mais oportunidades e recursos.
Em Winter Tales, cada jogador deve assumir o controle desses personagens conhecidos e usá-los em formas completamente novas e questionadoras, lutando, e contando a história de Wintertown. Você vai se juntar aos rebeldes e procurar trazer o retorno da Primavera? Ou você vai se alistar com os soldados do Inverno, e garantir que o reino gelado do Regime nunca termine? Em Winter Tales, as escolhas são suas, e cada partida apresenta uma nova oportunidade para contar histórias imaginativas!
Fonte: Fantasy Flight Games