Introdução:
Em Arquitetos do Reino Ocidental o designer Shem Phillips retorna com o que faz de melhor: subverter o workplacement. Assim como em Invasores do Mar do Norte, a inovação no sistema de alocação de trabalhadores é o que brilha e dá o sabor da novidade.
Se em Invasores do Mar do Norte os jogadores passavam o jogo inteiro tendo apenas UM trabalhador disponível, e fazendo duas ações por turno, uma ao alocar um trabalhador de forma solitária e outra enquanto se retirava um já posicionado no tabuleiro, agora em Arquitetos todos começam com um exército de VINTE trabalhadores que vão gerando ações cada vez mais poderosas na medida que são colocados no mesmo espaço de trabalho.
Overview:
Esse “WorkerInvestment”, ou seja, quanto mais invisto trabalhadores em um espaço mais forte fica minha ação, é uma das primeiras sacadas diferentes de Arquitetos. Exemplo: Ao alocar meu trabalhador na floresta, eu coleto uma madeira e deixo ele lá, ao alocar o segundo, coleto duas madeiras e assim sucessivamente.
A maioria dos espaços para alocar os trabalhadores, tem a finalidade mais comum de jogos que utilizam esse sistema: coletar recursos, cada um funcionando de uma forma que não entrarei em detalhes aqui. Madeira, Pedra, Tijolo, Ouro e Mármore, é o que você vai precisar para efetuar suas construções e/ou ajudar na construção da catedral do Reino.

A ação de construção é feita alocando de forma definitiva um de seus trabalhadores no espaço da prefeitura e gerando uma contagem que dará a condição de fim de partida (varia de acordo com a quantidade de jogadores), e aqui reside um dos problemas do jogo pra mim que falarei mais adiante. A condição de construção da catedral é sempre de descartar uma carta verde (cartas de edifícios que você tem a mão) e pagar um determinado valor em recursos, não há espaço para todos nos postos mais altos de construção da catedral, e o jogador que chega no topo já leva 20 pontos sozinho. Já para construir os edifícios das cartas na sua mão, formando uma espécie de tableau building, são necessários recursos ( a quantidade fica maior na medida que a construção vale mais pontos no final) além de muitos terem como pré requisitos também tipos diferentes de aprendizes que você precisará contratar no decorrer da partida. Aprendizes são as cartas azuis, personagens que formam um segundo tableau building.
Tanto o building dos aprendizes quanto o das construções, geram benefícios ou penalidades quando se baixam as cartas. No caso das construções, também os pontos de vitória associados a ela e em alguns casos, condições de pontuação ao fim da partida.
Para ajudar na obtenção dos recursos, existe o
MERCADO NEGRO que fornece de forma mais fácil os materiais mais difíceis e as cartas na sua mão, no entanto utilizá-lo lhe faz uma pessoa menos virtuosa afetando sua posição na trilha de virtude. Talvez o conceito que eu mais tenha gostado do jogo apesar de achar que algumas consequências da trilha poderiam ser diferentes (principalmente que ela gerasse mais pontos). Mas o fato de gerenciar seu “alinhamento” é muito bacana em ajuda muito na imersão do tema.
A grande (E GENIAL) inovação porém se dá em dois espaços de alocação. Centro da Cidade e Quartel. No Centro da cidade você realiza a ação de capturar grupos de meeples que estejam alocados em um espaço do tabuleiro, esse grupo pode ser seu para que você retorne seus trabalhadores para seu tabuleiro ou dos adversários, deixando-os com menos trabalhadores disponíveis para realizar suas ações.
No espaço do quartel, você pode jogar esses trabalhadores adversários capturados na prisão para ganhar dinheiro por cada um deles, resgatar seus prisioneiros (tanto da torre quanto os mantidos de refém por seus adversários) além de quitar seus débitos, recuperando um pouco de sua virtude.
Em geral, os jogos que utilizam a mecânica de workerplacement, tem uma interação restrita à ocupação de um determinado espaço por quem chegar lá primeiro. Os méritos de Shem Phillips em Arquitetos é justamente de conseguir criar um sistema nessa mecânica que promove uma forte interação entre os jogadores, gerando uma tensão bastante interessante na decisão de alocar seus trabalhadores. Coloco eles imediatamente no mesmo espaço para potencializar rapidamente minhas ações ? Ou evito chamar a atenção e ser capturado por outro jogador enquanto vou evoluindo minha capacidade de gerar recursos de forma mais lenta? Você passa a partida nessa eterna luta entre conseguir equilibrar a construção de sua fama enquanto busca toda e qualquer oportunidade de frustrar o planejamento de seus adversários.
Análise:
Sem dúvidas, Arquitetos do Reino Ocidental merece muito reconhecimento no quesito inovação por fazer isso com uma mecânica tão clássica e popular, mas depois de jogá-lo diversas vezes (de 1 a 5 jogadores) me surgiu uma dúvida: Inovar é suficiente para criar um bom jogo?
A minha resposta é não. Arquitetos do Reino Ocidental focou tanto em ser inovador que não soube explorar o que traz de diferente.
Para começar que a inovação por si só não traz profundidade ao jogo. Arquitetos é um jogo onde você tem uma possibilidade enorme de ações disponíveis porém com pouquíssima variedade de estratégias. E isso se dá por alguns motivos.
O primeiro é a distribuição dos pontos de vitória. Em praticamente todos as partidas, percebi uma tendência nos jogadores em focar na corrida para a construção da catedral que concentra um alto número de pontos com requisitos de construções muito mais simples, além de darem uma carta bônus cada vez que alguém contribui nesse espaço (dando ao jogador, virtude, dinheiro e recursos). Por outro lado a estratégia das construções individuais é extremamente custosa e ainda mais travada por necessitar da contratação dos aprendizes como pré requisito. Isso faz inclusive com que essa estratégia seja completamente dependente das cartas que saem no jogo, agravadas pelo fato da rotação dessas cartas ser baixíssima, principalmente com menos jogadores na mesa.
Isso torna o jogo muito mais um exercício de adaptação tática com o que surge disponível na mesa do que de planejamento de estratégia a longo prazo. Fora isso as outras formas de pontuação não são atrativas o suficiente para investir durante a partida. A trilha de virtude penaliza muito mais que gera pontos, 1 ponto a cada 10 moedas torna esse caminho inviável, e o estoque de ouro e mármore também não é convidativo.
Outro ponto que o jogo é bastante rápido. Como construir é o gatilho para o fim da partida e a construção da Catedral conta para isso também, o jogo não permite muito planejamento para o desenvolvimento de construções mais elaboradas com um time interessante de aprendizes, ou seja o tableau/engine building é extremamente dependente da aleatoriedade das cartas e FRUSTRANTE, você não tem a sensação de evolução como encontramos por exemplo em Everdell.
Conclusão:
Arquitetos do Reino Ocidental pode ter partidas divertidas principalmente em mesa com 5 jogadores onde a interação (que é o diferencial do jogo) pode se tornar mais frequente e render melhores resultados, já para 2 jogadores o jogo simplesmente não funciona pra mim se tornando chato e repetitivo, tanto que possui uma variante oficial para inserir o automa como terceiro jogador. O modo solo é funcional para quem curte, mas não é o meu caso e joguei só para testá-lo. 3 e 4 jogadores a experiência varia proporcionalmente entre esses extremos.
Por fim, o jogo tem seus méritos, o principal para mim é permitir que os jogadores desenvolvam seus jogos de acordo com suas personalidades, isso por conta do fator alinhamento que a trilha da virtude traz, no primeiro jogo relutei bastante em perder virtude pois queria trilhar o caminho virtuoso, já outros jogadores em poucas rodadas ja estavam no fundo da trilha de virtude buscando otimizar sua geração de recursos. O mesmo acontece com a possibilidade de captura dos trabalhadores, enquanto vi mesas onde isso era constante outras pareciam que todos estavam mais preocupados com suas construções quase não utilizando o centro da cidade e quartel. No entanto, Arquitetos falha na construção de planejamentos mais elaborados sendo um jogo de estratégias rasas e mais focado em adaptações táticas com o que o tabuleiro traz disponível.
Observações:
Minha intenção aqui é só a de dividir minhas impressões sobre os jogos, que foram construídas com minhas referências, gostos próprios e experiências de jogos anteriores que pude conhecer, e não de formar a opinião de alguém ou interferir na decisão de compra de um jogo, por isso, minha sugestão será sempre a de que joguem todos os jogos que puderem e descubram como eles impactam vocês, pois esse universo dos board games é praticamente inesgotável e as experiências variam muito de pessoa pra pessoa.
Essa é minha quarta análise aqui e por incentivo de alguns amigos próximos acabei criando um canal (
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obrigado pela paciência e um feliz 2019 para todos com muitos jogos a serem descobertos e tantos outros a serem jogados novamente.