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  4. House Rules pro jogo ficar mais rápido

House Rules pro jogo ficar mais rápido

Spartacus: Um Jogo de Sangue e Traições
  • avatar
    xsplinter27/11/18 17:16
    avatar
    xsplinter
    27/11/18 17:16
    1 mensagens MD

    Boa tarde,

    Alguém usa alguma House Rule que faça o jogo terminar mais rápido?

    Tava escutando o Ludocast e eles comentaram sobre uma house rule que faz o jogo fluir rapidamente mesmo começando com influência baixa, alguém sabe do que se trata?

    Obrigado!

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  • Ronin
    656 mensagens MD
    avatar
    Ronin27/11/18 17:25
    Ronin » 27/11/18 17:25

    jogue no modo curto (influência começando em 6 ou 8, não lembro agora). Nunca durou mais de 90 min aqui.

    jogo sempre no modo curto ou (quando estou com muita vontade e algum tempo sobrando) no médio. Nunca no longo.

    0
  • silascjr
    89 mensagens MD
    avatar
    silascjr27/11/18 18:01
    silascjr » 27/11/18 18:01

    Jogue com influência 11! Acaba rapidim rsrs

    0
  • orlandocn
    167 mensagens MD
    avatar
    orlandocn27/11/18 18:15
    orlandocn » 27/11/18 18:15

    Diminua a área da arena para evitar que os participantes fiquem fugindo...ou determine um número máximo de rodadas na luta (5 por exemplo), quando atingir o limite o gladiador com mais dados vence.

    0
  • RoKombatente
    206 mensagens MD
    avatar
    RoKombatente27/11/18 18:40
    RoKombatente » 27/11/18 18:40

    Olha, eu acho a fase da arena o ponto alto do jogo.
    Encurtá-la é tirar o que ele tem de melhor, que é a emoção de rolar os dados e tentar um desfecho muitas vezes inesperado (ou torcer para a vitória daquele que você apostou).

    Não há vantagem em ficar fugindo na arena. Dessa forma, não adianta ficar fugindo. O negócio é "partir para cima", por mais fraco que seja.

    Na minha experiência, o que prolonga o jogo são excessivas negociações na fase de intriga. Se o grupo não se prolongar ali, o negócio flui.

    Caso deseje uma partida mais rápida, comece com influência 7.
    Mas acho que iniciando com 4 fica melhor.

    3
  • Amaral
    1301 mensagens MD
    avatar
    Amaral27/11/18 19:16
    Amaral » 27/11/18 19:16

    Aqui jogamos em 10 rodadas, todos com influência 1 no início. Acho que se perde muito do jogo começar com influência alta, pois o take that será usado demais, em detrimento de outras estratégias e mecânicas do jogo.

    3
  • llwesley
    244 mensagens MD
    avatar
    llwesley27/11/18 19:24
    llwesley » 27/11/18 19:24

    Se vc quer terminar rápido é só jogar no modo rápido. Comece com 7 de influência.
    Não vejo motivo de começar com menos influência e acelerar o jogo. Acaba dando na mesma.

    1
  • guschafer
    152 mensagens MD
    avatar
    guschafer27/11/18 19:58
    guschafer » 27/11/18 19:58

    RoKombatente::Olha, eu acho a fase da arena o ponto alto do jogo.
    Encurtá-la é tirar o que ele tem de melhor, que é a emoção de rolar os dados e tentar um desfecho muitas vezes inesperado (ou torcer para a vitória daquele que você apostou).

    Não há vantagem em ficar fugindo na arena. Dessa forma, não adianta ficar fugindo. O negócio é "partir para cima", por mais fraco que seja.

    Na minha experiência, o que prolonga o jogo são excessivas negociações na fase de intriga. Se o grupo não se prolongar ali, o negócio flui.

    Caso deseje uma partida mais rápida, comece com influência 7.
    Mas acho que iniciando com 4 fica melhor.

    Putz, eu já acho a arena parte mais chata do jogo. As vezes a luta já está ganha por um dos jogadores mas fica aquela enrolação porque os dados de iniciativa saem para o outro cara... Adoro a fase de intriga, das tretas e acordos que acontecem.
    Mas, sobre o lance de encurtar o jogo, se você começar com influência 7, vai rapidinho mesmo.

    0
  • vickpinto
    86 mensagens MD
    avatar
    vickpinto27/11/18 20:52
    vickpinto » 27/11/18 20:52

    Encurtar a fase de arena, ao meu ver, não faz sentido. É um jogo de gladiadores, o combate é o ponto alto da rodada. Sem contar que o formato da arena favorece quem fica mais ao centro, então nem da para fugir por tanto tempo. 

    O que sempre "atrasa" o jogo por aqui é excesso de negociações mesmo, a fase de intriga e de mercado aberto levam muito tempo se ninguém ficar sinalizando. 

    Algo que fazemos por aqui é o que gosto de chamar de "resenha de estádio" onde os jogadores que não estão no combate usam esse tempo para fazer negociatas para o turno seguinte. Os jogadores em combate podem participar, desde que seja no momento em que o adversário esteja agindo.

    O que fazemos quando ta demorando muito é limitar as negociações de alguma forma, seja em tempo de turno, seja em quantidade de propostas e contra propostas que podem ser feitas por turno, como se ao passar muito tempo negociando detalhe a janela de oportunidade daquela intriga ou negocio especifico tivesse passado. Pode tirar um pouco da graça dessas fases, mas as vezes é pelo bem maior da partida como um todo. 

    Quanto a influência inicial, eu acho 4 o ideal. Começando em 1 as ações que resultam em perda de influência se tornam muito comuns no inicio do jogo, começando em 7 são feitos poucos pactos e alianças para se jogar esquemas mais fortes.

    Mas dito tudo isso, vale ressaltar que é um jogo longo e portanto os jogadores devem estar dispostos a investir esse tempo na partida. Definitivamente não se deve jogar Spartacus quando se está com o tempo apertado.

    1
  • aioaugusto
    171 mensagens MD
    avatar
    aioaugusto27/11/18 23:27
    aioaugusto » 27/11/18 23:27

    É realmente um jogo longo, mas minha sugestão é de jogar com influência de 5 a 10.

    Por que?

    Pois assim utilizara um pouquinho mais do fato de necessitar de "apoio" de outros jogadores para usar as cartas, o que é um dos pontos principais do jogo.

    De qualquer forma é um jogão, nunca tive uma partida "morna" de Spartacus. Sempre foi muito divertido.

    Recentemente apresentei aos meus pais, pulando a fase de intriga (que julguei muito complexa para eles).

    Gostaram bastante.

    Vai fundo! 

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