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  4. Robin Hood and the Merry Men: Análise

Robin Hood and the Merry Men: Análise

Robin Hood and the Merry Men
  • avatar
    Ricardo Gama25/11/18 12:00
    avatar
    Ricardo Gama
    25/11/18 12:00
    4575 mensagens MD

    Por Jonathan Rowe
    Fonte: https://boardgamegeek.com/thread/2081637/theme-vs-economics-beautiful-game

    https://storage.googleapis.com/ludopedia-posts/27a08_lzy0o0.jpg

    Robin Hood and the Merry Men


    A editora Final Frontier Games é baseada na Macedônia, mas este projeto encantador mergulha no folclore inglês com uma nova visão de Robin Hood - e dos importantíssimos Merry Men. É um grande jogo semi-cooperativo. Isto significa que você coopera para "vencer o jogo", mas no final apenas um pode ganhar, então tensões surgirão entre fazer o que é melhor para todos e olhar para ser o Número Um (até agora, Dead of Winter: A Noite Sem Fim, certo?).

    O magnífico tabuleiro com a sua arte feita por "the Mico" no estilo Disney, mostra-nos uma vista aérea de Nottingham, com a sua torre negra, arco e flecha e calabouços, e quatro estradas que correm desde as extremidades do tabuleiro. Há também 6 locais de encontro (5 pequenos assentamentos e o mercado de Nottingham), cada um com 4 esconderijos ao redor deles. À esquerda, há uma área confusa onde locais abstratos como o pátio de construção, a vila e a Cruzada do Rei Richard são retratados junto com uma grande pilha de dados multicoloridos de armas. Em volta fica a trilha de pontuação obrigatória. Há uma tonelada de ratos, dados, cartas, moedas e cubos (ou moedas de metal atraentes e recursos de madeira, se você tiver a Edição Deluxe) e todos recebem um tabuleiro com mais espaços e símbolos.

    Parece completamente desconcertante e muito assustador, mas não se preocupe: tudo combina de uma forma bastante intuitiva.

    https://storage.googleapis.com/ludopedia-imagens-jogo/1c6f4_104308.png

    Tabuleiro


    Como se joga?

    Cada jogador reivindica uma Carta de Herói (por exemplo, Robin, Little John, Maid Marian, etc) e começa com meeples e recursos. Os jogadores se revezam para atribuir seus meeples a lugares no tabuleiro e ativar os efeitos de lá: isso geralmente significa reivindicar recursos como ferramentas, madeira, metal ou dados de arma. Até agora, então, Lords of Waterdeep, certo? Uma opção alternativa é colocar um meeple no mercado de Nottingham para "roubar os ricos", o que envolve um desafio de rolagem de dados com "pressione sua sorte" para ganhar fichas de saque de um saco: essencialmente, um mergulho sortudo que pode sacar moedas ou recursos, mas pode mandar seu meeple para a prisão se os dados o decepcionarem.

    Meeples também podem ser enviados ao local de construção para construir armadilhas ou barricadas. Estas são tiradas do tabuleiro do jogador e colocadas em uma estrada (barricada) ou esconderijo (armadilha). Ao removê-los do tabuleiro do jogador, os benefícios são revelados, como moedas extras, recursos ou cartas por turno.

    https://storage.googleapis.com/ludopedia-imagens-jogo/343c1_104307.png

    Meeples dos heróis


    Finalmente, os meeples podem ser enviados para participar da Richard's Crusade. Isso os remove do jogo, então você não estará fazendo isso até o final do jogo.

    A mecânica de cartas precisa de explicação. Você começa cada turno com uma mão de cartas de Merry Men e toda vez que você coloca um meeple você também deve jogar uma carta. As cartas podem ser jogadas "passivamente" se você quiser que o seu meeple vá para um local de coleta e ative seu poder. No entanto, cada carta também pode ser jogada "ativamente" para usar o benefício mostrado nela: cartas ativadas obtêm um maior benefício de um local específico (como um recurso extra ou um relançamento ao roubar dos ricos) ou então permitem que você vá para a área de Construção ou King Richard's Crusade (talvez com um desconto no custo).

    Cartas jogadas ativamente são descartadas no final de cada turno, mas as cartas jogadas passivamente ficam no seu "deck passivo". Você pode pegar cartas do seu deck passivo em vez de jogar da sua mão (tornando-a uma boa maneira de armazenar cartas úteis para rodadas posteriores), mas o deck passivo também ganha Pontos de Vitória (VPs) no final, especialmente se houver conjuntos correspondentes da mesma carta nele.

    https://storage.googleapis.com/ludopedia-posts/6ec3a_lzy0o0.png


    Depois que todos tiverem colocado seus três meeples, a fase de herói começa. Todo mundo escolhe quais dados de armas eles querem (e há uma oportunidade aqui para bloquear outros jogadores, pegando os dados que eles querem), então cada jogador consegue comprar uma Carta de Vilão e fazer dois movimentos com o herói-meeple (heeple? Hereeple? Heroople!).

    Os Vilões

    Cada Carta de Vilão coloca um guarda em um dos esconderijos, efetivamente bloqueando-o para turnos futuros. Os guardas colocados nas armadilhas são capturados, mas os guardas que chegam onde um meeple foi colocado prendem aquele meeple e multam o proprietário de um recurso. Se todos os esconderijos estiverem cheios, os guardas se espalharão para a Trilha da Guarda, e se ela encher, o jogo acaba e os vilões vencem. Até agora, então Pandemic, certo? Felizmente, você pode reduzir essa trilha de derrota, como explicarei em breve.

    https://storage.googleapis.com/ludopedia-posts/c262b_lzy0o0.png

    Cartas do Xerife


    As Cartas de Vilão também despacham um mero vilão (veeple? Vileeple?) para um local. O xerife de Nottingham acrescenta ainda mais guardas aos esconderijos; Guy de Gisborne derruba barricadas; o príncipe John rouba dinheiro das estradas que ele viaja.

    Finalmente, a ativação das estradas. Cada uma das quatro estradas tem uma carruagem colorida (carreeple? desisto!) que desce a rua até chegar a uma barricada ou entrar em Nottingham. Se chegar a Nottingham, as moedas são deduzidas da pilha dedicada de moedas dessa estrada. Se uma estrada perder todas as suas moedas, os maus ganham. Esta é a segunda maneira de perder o jogo. No entanto, você pode reabastecer essas pilhas pagando por barricadas ou enviando meeples para se juntar a King Richard.

    Como cada jogador compra uma dessas cartas a cada turno, a mesa fica bastante ocupada. Os guardas se amontoam, bloqueiam os esconderijos e impedem futuras jogadas de meeple; carruagens descem estradas e novas montam atrás delas; os Vilões voam em volta do tabuleiro, causando problemas. É animado. Felizmente, se você jogar com 5 jogadores ou gostar do "modo fácil" (e você pode!), existem algumas cartas de Vilão com borda branca que lhe dão uma folga, mande o xerife embora para presidir o seu concurso de arco e flecha e não adicione às carruagens ou guardas. Você ficará feliz ao ver isso.

    https://storage.googleapis.com/ludopedia-posts/1834d_lzy0o0.jpg


    Os Heróis

    Então, o que seu herói faz? Você recebe duas ações, mas cada herói também tem um poder distinto (por exemplo, Little John consegue carregar dados de arma extras como uma ação livre). Você pode roubar carruagens ou atacar guardas rolando seus dados de arma que combinam com a cor da carruagem ou a localização do guarda. Você pode soltar meeples capturados fora da prisão (e roubar o esconderijo secreto do xerife enquanto você faz isso). Você pode participar do concurso de tiro com arco do Sheriff para ganhar alguns centavos. Você pode "Dar aos Pobres", gastando moedas para remover soldados da temida Trilha de Guarda.

    Os lançamentos de dados determinam o sucesso ou o fracasso, mas você pode gastar fichas de distração (que parecem garrafas de bebida) para obter re-lançamentos. Você também precisa gastar distrações para invadir a prisão ou entrar em um local com um vilão.

    https://storage.googleapis.com/ludopedia-posts/478dc_lzy0o0.jpg


    Todas essas ações podem lhe dar VPs diretamente ou ganhar Pontos de Reputação, que influenciam a pontuação final dos VPs.

    E como ganhar?

    Você joga 5 turnos como falei acima (4 turnos se for um jogo de 5 jogadores) e depois aumenta a pontuação. Você ganha VPs extras por ter construído armadilhas e barricadas, ou se enviou meeples para King Richard, mas o tamanho do bônus é baseado em até onde você conseguiu subir a Trilha de Reputação. Você obtém VPs para o seu deck passivo, mas perde VPs para qualquer meeple que ainda definha na prisão.

    Lembra daquelas armadilhas que capturaram guardas para você? No final de cada turno, você pode resgatar seus prisioneiros. As recompensas por fazer isso variam de turno para turno, como mostrado em uma carta comprada no início de cada rodada. Você pode resgatar um prisioneiro do guarda por recompensas substanciais (como muitos recursos ou desbloquear um meeple extra) - mas resgatar um conjunto de 3 pode render enormes recompensas nos VPs. Tão grande, na verdade, que alguém que tenha sorte com suas armadilhas pode ter uma vantagem muito assustadora.

    Você também inicia o jogo com três cartas de missão do Rei Richard, que prometem a você VPs com base em coisas como o número de moedas deixadas em uma determinada estrada ou o número de esconderijos livres de guarda em um local específico. Mas - e aqui está a parte inteligente - você só pode executar uma carta de missão por cada meeple que você enviou para participar da King's Richard’s Crusade. Sim, se você não sacrificou nenhum meeple para a Terra Santa, você não pode reivindicar os pontos de qualquer uma das cartas de missão.

    https://storage.googleapis.com/ludopedia-posts/ada1c_lzy0o0.jpg


    Então, é bom?

    Sim. É um jogo de colocação de trabalhadores / gestão de recursos limpo e elegante na grande tradição dos Euros com componentes linnnndos (especialmente no adorável formato Deluxe). Se você gosta de Champions of Midgard, você também gostará de Robin Hood and the Merry Men.

    Parece intimidante, mas os jogadores ficarão confortáveis com as ações no turno 2 e nos turnos 4-5 conseguirão fazer escolhas avançadas. O único aspecto complicado é administrar as estradas e os "aumentos de impostos" que acontecem quando você rouba muitas carruagens, mas isso geralmente não acontece mais do que duas vezes em um determinado jogo.

    O aspecto de semi-coop pode ser desconcertante. No início do jogo, os Vilões são um mero inconveniente, mas no meio do jogo as coisas ficam assustadoras rapidamente. Uma vez que um par de lugares for "maximizado" em guardas, toda vez que o xerife chega lá, mais dois guardas são adicionados diretamente à trilha de guarda. Uma vez que a pilha de moedas em qualquer estrada esteja baixa (porque as carruagens chegaram a Nottingham sem serem roubadas), a chegada do Príncipe John pode acabar com todos os esconderijos (especialmente, por uma cruel ironia, se você construiu muitas barricadas nessa estrada). Os surtos de impostos causados por muitos assaltos a rodovias também podem enviar muitas carruagens pelas estradas, drenando moedas das pilhas se elas chegarem à cidade.

    Isso significa que exatamente no ponto em que os jogadores estão começando a pensar "cada um por si!", você corre o maior risco de perder o jogo imediatamente! A decisão de servir a si mesmo (e talvez garantir um VP vitorioso) nos turnos finais deve ser ponderada contra a necessidade de atrapalhar os Vilões, adicionando moedas a estradas ou retirando guardas da Trilha da Guarda - ou apenas atacando guardas em esconderijos, que é casual e pouco recompensador, mas muitas vezes necessário.

    Isso traz três críticas que podem ser niveladas no jogo. Uma delas é que os vilões podem ganhar de repente, transformando as duas horas que você investiu no jogo em um anticlímax massivo. Alguns jogadores não se importarão com isso (esse é o acordo que você faz quando se senta para um jogo de semi-coop), mas outros podem achar esse tipo de coisa fora do comum e profundamente frustrante.

    Deixe-me ser claro, um monte de jogos pode acabar com o jogo batendo em você. Pandemic por exemplo. Mas esses jogos são geralmente cooperativos onde os jogadores agonizam e falham juntos. Em Robin Hood, os jogadores estão em competição e o próprio ato de servir seus próprios interesses contribui para o fracasso do grupo. Este é um dilema desconfortável. Não ajuda que o jogo seja um Euro baseado em economia, em vez de um jogo de dedução social como Dead Of Winter (acusando um ao outro como uma atividade satisfatória, e considerar duas horas gastas brigando entre si, antes que os zumbis entrem no complexo, como um tempo bem gasto) - mas duas horas gerenciando reservas de madeira e ferro e contando moedas simplesmente não tem valor se ninguém ganhar no fim.

    Em segundo lugar, jogadas de dados azaradas ou colocações imprudentes nos turnos iniciais podem deixá-lo tão atrasado nos turnos posteriores que há pouco incentivo para jogar bem com os outros. Por que não deixar que os vilões ganhem se você não conseguir vencer? Você pode argumentar que esse tipo de escolha moral é, de certa forma, o que é o jogo e que os jogadores que estão à frente precisam manter os outros jogadores mais tranquilos ajudando-os. No entanto, existe esta opção para os jogadores insatisfeitos sabotarem o jogo para todos os outros jogadores.

    Este é um problema com semi-coops em geral. Se você não tem uma chance de ganhar, por que você deve trabalhar para a vitória de outra pessoa? Isso não é sobre ser um idiota - é apenas reconhecer que, se você está motivado para vencer, por que deveria se importar quando já está tudo perdido, contanto que ninguém mais vença? O turno final em Robin Hood pode fazer com que os jogadores suspeitem [ou vejam claramente] que eles não vencerão, e mesmo assim saiam correndo para remover guardas ou investir em barricadas, que pode evitar a vitória dos Vilões... mas o jogo não fornece um motivo para alguém fazer isso ou um mecanismo para intermediar um acordo como esse. Não há prêmios Miss Simpatia para o jogador que se comportou abnegadamente, mas perdeu. Não há como os jogadores competitivos subornarem ou coagirem os retardatários a fazer a coisa certa.

    Uma crítica final pode ser que, apesar dos belíssimos componentes de arte e qualidade, o tema do jogo se perde em meio à gestão de recursos. Champions of Midgard faz um bom truque ao manter o tema na frente (Somos Vikings!), apesar de mexer em recursos, dinheiro e barcos. Este jogo sobrecarrega muito a economia e a colocação nos tabuleiros, e a pura experiência de ser Robin Hood sofre com isso. No entanto, nem todos os jogadores irão sentir isso. Se você está familiarizado com esse tipo de Euro e pode aproveitar a mecânica de fazer "pontos" mantendo o ritmo, então aproveite para mergulhar no resgate de Frei Tuck debaixo do nariz do xerife.

    Muitos jogos desenvolvem tema e imersão através de cartas de evento e textos tematizados, o que está faltando neste jogo. A única atividade verdadeiramente temática no jogo é resgatar Merry Men da prisão, que tem um mecanismo especial envolvendo distrações [bebida] para comprar os dados usados e efetuar a fuga. Se você jogar com o módulo adicional "Frei Tuck", o meeple de Tuck fornecerá um trabalhador extra no tabuleiro para os jogadores usarem, mas corre o risco de ser preso e todos os jogadores perderem. O jogo termina com Tuck na prisão, o que proporciona uma agradável diversão temática para resgatar Frei Tuck, enquanto também fornece aos jogadores mais maneiras de marcar pontos e realizar ações.

    https://storage.googleapis.com/ludopedia-posts/af89d_lzy0o0.jpg


    Pontuação Final

    Um jogo de colocação de trabalhador sólido e engenhoso com componentes surpreendentes, arte adorável e um par de mecânicas peculiares e satisfatórias. Há muito o que acompanhar e os seus primeiros jogos perderão uma ou mais das inúmeras regras e condições - e provavelmente terminarão com uma vitória sombria para os Bad Guys. Se você enfrentou os primeiros contratempos, há uma rica experiência cooperativa aqui com tensão suficiente decorrente da inevitabilidade de uma pessoa vencer sozinha. No entanto, a imersão temática e a narrativa podem se perder entre os cálculos.

    Jonathan Rowe
    [Texto traduzido e imagens do BGG]

    https://storage.googleapis.com/ludopedia-posts/8d1a7_aaon7j.png

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    Comentários:

  • Storyteller
    380 mensagens MD
    avatar
    Storyteller27/11/18 17:24
    Storyteller » 27/11/18 17:24

    alguma chance de alguma editora lançar no Brasil

    0
  • Driu
    82 mensagens MD
    avatar
    Driu29/11/18 10:26
    Driu » 29/11/18 10:26

    Bem bonito!

    Torcer para vir para o Brasil!

    0
Responder
Robin Hood and the Merry Men - Robin Hood and the Merry Men: Análise
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