Postagem do Canal!
A princesa foi capturada por um malvado feiticeiro, e agora está trancada na torre encantada, e agora você valoroso(a) aventureiro(a) tem a tarefa de encontrar a chave antes do feiticeiro e tentar libertar a princesa da torre...
A
Torre Encantada, lançado no Brasil pela editora DEVIR é um
jogo para a criançada, com idade à partir de 5 anos com duração de 10 a 15 minutos, para 2 a 4 corajosos aventureiros.
O jogo conta com 2 papéis: Um jogador assume o papel do feiticeiro que esconde a chave e tenta recupera-la antes dos aventureiros e o aventureiro que pode ser um ou mais jogadores que tentam encontrar a chave e libertar a princesa.
Como se joga?
Um jogador é escolhido para ser o feiticeiro e ele tem um papel importante na montagem do jogo. O feiticeiro deve: Escolher uma das princesas (conforme imagem abaixo) e coloca-la na torre, guardando as demais na caixa. Essa escolha deve ser feita em secreto, sendo que os aventureiros não podem ver qual princesa foi escolhida e colocada na torre.
Depois disso o feiticeiro pega uma das 5 chaves disponíveis, juntamente com as demais peças e "esconde" a chave no tabuleiro, sem que os demais jogadores saibam onde a chave foi colocada.
Uma vez que a princesa está na torre e a chave escondida no tabuleiro, o feiticeiro é posicionado no local de início dele (peça azul) e o aventureiro é posicionado em um dos locais permitidos no tabuleiro (peça vermelha) e a partida está pronta para começar.
Existem 2 marcadores que determinam a movimentação: O dado e a ficha de personagem, e ambos são lançados à cada rodada. A ficha determina quem se movimenta primeiro (o feiticeiro ou o aventureiro, ao estilo cara ou coroa) e o dado determina quantos espaços serão movimentados. No exemplo abaixo, o aventureiro se movimenta primeiro a quantidade de 2 espaços, em seguida o feiticeiro se move também na quantidade de dois espaços.
Se depois da movimentação um personagem parar em cima de uma ficha no tabuleiro, ele deve revela-la e confirmar se a chave está ali ou não.
Isso também vale para o feiticeiro que está querendo pegar a chave antes dos aventureiros. Caso os aventureiros encontrem a chave eles tem uma chance de tentar libertar a princesa.
Assim que a chave for encontrada, o aventureiro pega a chave, escolhe um dos buracos na torre, coloca a chave e puxa gentilmente a princesa para cima, se a princesa sair os aventureiros vencem, caso contrário eles não conseguiram.
Se o buraco escolhido não libertar a princesa o marcador de chave é removido do jogo, o feiticeiro esconde (em segredo) outro marcador de chave no tabuleiro, os personagens voltam para os locais iniciais a e busca pela chave recomeça.
Os aventureiros vencem se a princesa sair da torre, o feiticeiro se a princesa permanecer após os 5 marcadores de chave terem sido encontrados.
Acessibilidade
O jogo lida apenas com duas cores, o que não traz muitas dificuldades para quem tem alguma restrição nesse sentido. Também não exige que os jogadores mantenham peças ou cartas, o que facilita bastante e deixa o jogo bem acessível para todos os públicos.
* Legenda da imagem: C – Visão comum / P – Protanopia / D – Deuteranopia / T – Tritanopia).
Dá para jogar com crianças?
Sim, o jogo é feito para jogar com eles! Dependendo da idade talvez seja necessário um adulto para ajudar a coordenar o jogo pelo menos nas primeiras partidas, pois existem duas equipes no jogo sendo assim necessário um certo cuidado para o jogo seguir bem, pois se acidentalmente a princesa cair da torre sem ter sido liberta os jogadores saberão qual o buraco certo para liberta-la, o que tira toda a graça do jogo.
O que achamos do jogo?
O jogo é simplesmente sensacional! Ele traz diversos aspectos bem diferentes dentro de um jogo infantil, como a divisão em 2 equipes, o elemento escondido no tabuleiro, uma das equipes procurando esse elemento enquanto a outra sabe onde ele está e tenta dissimuladamente pega-lo.
Além disso também vai estimular a memória, pois o fato de encontrar a chave não é necessariamente garantia de libertar a princesa logo de cara. Então você precisa lembrar quais buracos já tentou anteriormente e trabalhar com eliminação de possibilidades e também cooperar na movimentação para tentar localizar a chave rapidamente.
Tudo isso dentro de um jogo extremamente portátil e pequeno. A DEVIR acertou ao trazer essa versão em lata. Esse jogo já existia anteriormente (não no Brasil) em uma versão maior e bem mais sofisticada.
A versão em lata embora bem menos sofisticada é bem mais acessível em termos financeiro e proporciona uma ótima experiência. Os mais velhos ficarão tentados a serem o feiticeiro e terão que lidar com a pressão de esconder a chave e depois tentar pega-la. Os aventureiros ficarão de olho nos movimentos do feiticeiro para tentarem deduzir onde a chave pode estar e precisarão talvez lembrar quais buracos da fechadura já tentaram anteriormente.
É um jogo obrigatório para qualquer família, pelo preço que está bem acessível e pela diversão, estímulos e experiência que proporciona.
Vamos libertar a princesa?
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