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  3. Zombicide
  4. Z Histories #02: Mudanças de Regras

Z Histories #02: Mudanças de Regras

Zombicide
  • avatar
    gebson16/10/18 20:55
    avatar
    gebson
    16/10/18 20:55
    1112 mensagens MD

    https://storage.googleapis.com/ludopedia-posts/800dd_dmqvkc.png

    Olá galera, vou deixar hoje as mudanças que pretendo fazer em relação a campanha de sobrevivência no Zombicide, as mudanças mostradas abaixo ainda são provisórias, não as testei em mesa para ver como elas vão influenciar diretamente na mesa de jogo, então elas podem ou não entrar na versão final desse modo de campanha. Dêem uma olhada e me digam o que vocês acham das regras, deixem sua opinião ou crítica sobre as mudanças para vermos o que pode ser mudado, removido ou adicionado para a versão final desse modo campanha.

    Mudanças para campanha de zombicide

    * Fome e Sede

    Os jogadores terão que alimentar e hidratar seus sobreviventes a cada início de missão, para isso eles terão que usar ítens como água, comida enlatada e saco de arroz que podem ir pegando dentro de jogo. Sempre que um jogador entra em uma missão sem se alimentar ou se hidratar, ele recebe um marcador de fome/sede, esse marcador ocupa um espaço de item que o jogador pode carregar, representando o desgaste físico do sobrevivente.

    * Regras de Dano

    Na regra para dano nos sobreviventes vou seguir o modelo apresentado no Black Plague, onde cada sobrevivente poderá ter até 3 marcadores de dano, esse dano recebido pelos sobreviventes não vai influenciar no limite de carga que os sobreviventes poderão carregar.

    * Munições

    As armas de fogo do jogo vão precisar de munição para serem usadas na missão. No começo de cada missão, o jogador vai poder descartar uma das cartas de munição que tenha guardado no seu esconderijo para poder carregar uma de suas armas, fazendo isso ele vai poder usar aquela arma em específico por toda a missão, mas terá que recarregar ela novamente no início da próxima aventura, caso deseje usá-la novamente.

    * Evolução

    Toda a experiência ganha pelos personagens vai ser levada para as próximas missões, mantendo todas as habilidades e experiências conquistadas nas sessões anteriores. Porém o sistema de evolução será um pouco diferente do apresentado no livro de regras, onde os jogadores vão ter que coletar um total de 43 pontos de experiência para pegar a próxima habilidade, zerar o contador e juntar novamente mais 43 pontos de experiência para pegar uma nova habilidade.

    * Cartas de ameaça e contador de Perigo

    As cartas de ameaça vão continuar do mesmo jeito que de costume, onde o jogador já tenha alguma habilidade amarela a carta de invasão vai fazer entrar zumbis do nível amarelo. Porém, como os jogadores vão demorar mais tempo para passar o seu nível de ameaça, eu vou equilibrar isso colocando uns contadores de perigo que basicamente serão um marcador de turno em determinado ponto ouentrada de zumbis que vai fazer entrar cartas de invasão em dobro quando o contador chegar a zero, por exemplo, um marcador de entrada tem 5 marcadores de perigo, no início de cada rodada um desses marcadores de perigo é removido dessa entrada, quando o último marcador de perigo for removido naquela entrada de zumbis, serão puxadas duas cartas de zumbis na hora da invasão.

    * Exploração

    Cada um dos locais do mapa poderão ser explorados apenas uma vez por missão, tornando a vida dos jogadores mais difícil na sua busca por ítens e suprimentos.

    * Baralho de Exploração

    O baralho de exploração não vai conter todas as cartas do jogo, dividi as cartas de exploração em três tipo, armas (branca e de fogo), utilitários (tudo que não seja arma) e ataque. No começo de cada missão um baralho aleatório é montado a partir do que é descrito na missão, ele deve ser montado e colocado ao lado do tabuleiro para ser o baralho de exploração daquela missão, por exemplo, missão #01: 5x armas, 10x utilitários e 4x ataques.

    * Morte

    A morte de um personagem em jogo é permanente, caso algum sobrevivente venha a morrer durante uma missão, ele não poderá mais ser usado nas missões futuras. esse vai ser um jogo baseado em sobrevivência, tenha cuidado com suas ações, pois elas podem levar seu personagem a morte.

    * Escolhas da História.

    Algumas missões secundárias vão fazer parte da história, os jogadores podem optar por fazê-las ou não durante a missão, porém missões secundárias podem influenciar diretamente em algum ponto futuro da campanha.

    * carros

    Os jogadores poderão começar uma missão de carro, porém carros precisam ser abastecidos com gasolina no início de cada missão se os jogadores quiserem usá-los. Carros poderão ser achados em meio a algumas missões e os jogadores podem optar pode levá-los ou não.

    * Refúgio

    Os jogadores terão uma espécie de refúgio seguro que vão poder usar para guardar ítens e se recuperar ao final de cada missão.


    Deixe ai nos comentários o que vocês acharam os que vocês acharam da mudanças e o que vocês aconselhariam a mudar, remover ou adicionar ao modo dessa campanha.

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    Comentários:

  • Leinad
    187 mensagens MD
    avatar
    Leinad17/10/18 07:10
    Leinad » 17/10/18 07:10

    Bem interessante a ideia.

    Eu tinha imaginado algo assim pro Black Plague, mas não levei afrente. Iria dividir a história em parágrafos (estilo Livro Jogo) e os rumos da trama seriam decididos pelos dados (rolando 1-2 escolha vá para o parágrafo 25...). Isso para que mesmo eu que criei a história não soubesse exatamente o que escolher.

    No Z Histories, como vc está lidando com isso? Há a necessidade de um "narrador"?
    Existem puzzles pros jogadores resolverem?

    Valeu.

    2
  • gebson
    1112 mensagens MD
    avatar
    gebson17/10/18 09:32
    gebson » 17/10/18 09:32

    Leinad::Bem interessante a ideia.

    Eu tinha imaginado algo assim pro Black Plague, mas não levei afrente. Iria dividir a história em parágrafos (estilo Livro Jogo) e os rumos da trama seriam decididos pelos dados (rolando 1-2 escolha vá para o parágrafo 25...). Isso para que mesmo eu que criei a história não soubesse exatamente o que escolher.

    No Z Histories, como vc está lidando com isso? Há a necessidade de um "narrador"?
    Existem puzzles pros jogadores resolverem?

    Valeu.

    Obrigado @Leinad, no caso dessa campanha não vai precisar de narrador, ela vai poder ser jogada de 1 a 6 jogadores como no zombicide normalmente e, porem a parte de missões que vão influenciar no decorrer da historia não vai influenciar diretamente na missão atual, e sim nas próximas, porem alguns fatores de unas missões secundarias podem da uma dinâmica diferente na missão atual, a ideia e que os jogadores leiam apenas a historia de entrada e apos isso vai ter um espeço dedicado a acontecimentos da missão como por exemplo:
    Quando algum sobrevivente entra na sala X leia em voz alta para o grupo o seguinte trecho. 
    Nesse ponto o ideia e os jogadores não ler de cara essa parte, e deixar para revelar essa parte da historia apenas quando ativa a ação, isso da mais emoção e surpresa na historia.

    2
  • Tony Souza
    2 mensagens MD
    avatar
    Tony Souza18/10/18 01:25
    Tony Souza » 18/10/18 01:25

     Bem parecidas com as que uso... mas me tire umas dúvidas:

    Sobre o baralho de exploração... como você faz para calcular e equilibrar qual a quantidade de itens de cada tipo para a missão?

    Não consegui criar uma regra para levar a experiência de uma missão para a outra sem desequilibrar o jogo, a sua funciona, já testou?


    Algumas regras que uso, se quiser como sugestão:

    * FOME e SEDE

    Na minha HR vc só tem que alimentar e hidratar o personagem no início da missão se ele for usado em 2 missões seguidas. Se não fizer isso ele ganha 1 marcador de fome e sede, durante a missão vc pode curar o marcador de fome e sede do personagem, quando tiver 1 comida enlatada OU 1 arroz + 1 água. Gaste 1 ação para isso. 1 água serve para hidratar 2 personagens.
    Se você não curar o marcador até o final da missão, ele o levará para o refúgio e se vc não usar os itens para retirar o marcador e convocar o personagem para uma segunda missão, ele ganhará o segundo marcador de fome e sede. Se ele terminar a missão com 2 marcadores, aqueles 2 marcadores de fome e sede virarão 1 ferimento.



    * Regras de Dano



    Na regra para dano nos sobreviventes vou seguir o modelo apresentado no Black Plague, onde cada sobrevivente poderá ter até 3 marcadores de dano, esse dano recebido pelos sobreviventes não vai influenciar no limite de carga que os sobreviventes poderão carregar. Rolo 1 dado, resultado 5 ou 6 o ferimento ocupa 1 espaço de equipamento, para os demais resultados não.



    - O ferimento de uma missão é levado para o abrigo e lá poderá ser curado gastando 1 máscara ou 1 panela + 1/2 água.
    - No início de cada missão, o personagem com ferimento convocado para aquela missão rola 1 dado. Resultado 5 ou 6, o ferimento ocupará o espaço de 1 equipamento.
    - Personagens feridos continuam sujeitos à regra de fome e sede

    * Munições



    As armas de fogo do jogo vão precisar de munição para serem usadas na missão. No começo de cada missão, o jogador vai poder descartar uma das cartas de munição que tenha guardado no seu esconderijo para poder carregar uma de suas armas, fazendo isso ele vai poder usar aquela arma em específico por toda a missão, mas terá que recarregar ela novamente no início da próxima aventura, caso deseje usá-la novamente.


    A Motosserra precisa de meio galão de gasolina


    Uso a mesma regra, mas aplico ela no final de cada missão. Para o personagem levar a arma para o abrigo tem que descartar uma carta de muita munição, caso contrário a arma não é levada para o abrigo. (isso diminui a quantidade de cartas que temos q gerenciar de uma missão para a outra)

    * Evolução

    Não levo as habilidades para a próxima missão, apenas as cartas de experiência. Vou testar a sua regra pra ver se casa com meu HR.

     * Cartas de ameaça e contador de Perigo

    Uso as regras do jogo.



    * Exploração



    Cada um dos locais do mapa poderão ser explorados apenas uma vez por missão por personagem, tornando a vida dos jogadores mais difícil na sua busca por ítens e suprimentos. IGUAL


    Exceto o personagem que tem PROCURA GRÁTIS que poderá realizar mais uma procura no local.

    * Baralho de Exploração


    Uso o baralho cheio e misturado, mas quero entender seu método para tentar usar no meu jogo. Achei bem interessante. hehehe

    * Morte



    A morte de um personagem em jogo é permanente, caso algum sobrevivente venha a morrer durante uma missão, ele não poderá mais ser usado nas missões futuras. esse vai ser um jogo baseado em sobrevivência, tenha cuidado com suas ações, pois elas podem levar seu personagem a morte. IGUAL


    * Escolhas da História.

    Algumas missões secundárias vão fazer parte da história, os jogadores podem optar por fazê-las ou não durante a missão, porém missões secundárias podem influenciar diretamente em algum ponto futuro da campanha. IGUAL

    * Carros/Motos

    Os jogadores poderão começar uma missão de carro ou moto, porém carros precisam ser abastecidos com gasolina no início de cada missão se os jogadores quiserem usá-los. Carros poderão ser achados em meio a algumas missões e os jogadores podem optar pode levá-los ou não.

    - É necessário meio galão de gasolina para ir para uma missão com um carro e mais meio galão para voltar.
    - Os jogadores podem usar uma carta de gasolina para irem com 2 carros para a missão ou 1 carta para ir e voltar com o mesmo carro, ou 1 carta para voltar com 2 carros
    - Cada veículo só pode levar a quantidade de personagens que sua capacidade permitir
    - Os personagens só podem levar armas ou itens, além dos itens iniciais descritos em suas cartas, para a missão se forem de carro.
    - Cada personagem que sair da missão de carro poderá levar 1 item a mais para o abrigo

    * ITENS

    - Os personagens só podem levar seus itens iniciais + 2 cartas de itens para o abrigo, se saírem andando de uma missão. desses 2 itens extras, apenas 1 poderá ser uma arma.
    - Se forem dentro de um veículo, poderão levar 1 item a mais, desde que não seja outra arma.
    - Se os personagens não levarem seus itens iniciais para o abrigo no final da missão, eles não estarão mais disponíveis no armazém no início da próxima missão.
    - Os itens iniciais descritos nos dashboards de cada personagem não estão sujeitos às regras de munição

    * DOGS/PERSONAGENS MORTOS

    - Se transformam em zumbis ou Dogz com 1 rodada de delay

    * Refúgio

    Os jogadores terão uma espécie de refúgio seguro que vão poder usar para guardar ítens e se recuperar ao final de cada missão. IGUAL


    1
  • gebson
    1112 mensagens MD
    avatar
    gebson18/10/18 08:12
    gebson » 18/10/18 08:12

    Tony Souza:: Bem parecidas com as que uso... mas me tire umas dúvidas:

    Sobre o baralho de exploração... como você faz para calcular e equilibrar qual a quantidade de itens de cada tipo para a missão?

    Não consegui criar uma regra para levar a experiência de uma missão para a outra sem desequilibrar o jogo, a sua funciona, já testou?


    Algumas regras que uso, se quiser como sugestão:

     
    Vamos fazer igual ao Jason, vamos por partes!. primeiro obrigado por da dicas e sugestões sobre melhorias para a campanha, ficou realmente agradecido pela força, vou ressaltar alguns pontos da sua postagem que gostaria de falar, primeiro sobre o baralho de exploração que no caso foi sua pergunta.
    Meu baralho de exploração vai funcionar assim, como cada campanha vai ser baseada em cada seasons da zcide você vai pode usar cartas de season em especifico ou caso tenha todas as seasons e expansões vai poder junta tudo e separa da seguinte forma.
    Separei todas as cartas de exploração em armas (qualquer carta de arma), utilitários  (todas as cartas que não são armas) e ataque (cartas de ahhhhh!!!), mantenha sempre essas cartas de exploração separadas para formar o baralho de exploração. Quando estou elaborando a missão eu conto quantos locais de exploração tem no mapa, a parti desse ponto eu monto o baralho de exploração por quantidade de cartas, exemplo:
    Um mapa tem 15 locais de exploração, eu monto o baralho de exploração com 5 cartas de armas, 10 cartas de itens utilitários e 5 cartas de ataque. 
    A base e sempre usar 1/3 de cartas de armas e o restante de itens utilitários, e depois colocar 1/3 de cartas de ataque, todas essas cartas do baralho que vai para a missão são tiradas aleatoriamente dos baralhos de exploração, deixando sempre uma incógnita de quais cartas vão estar disponíveis na missão. Porem em algumas missões vai ter cartas que vão entra de certeza como por exemplo comida e agua, se for o caso, essas cartas vão esta descritas na missão na parte de construção de baralhos de exploração.

    0
  • gebson
    1112 mensagens MD
    avatar
    gebson18/10/18 08:16
    gebson » 18/10/18 08:16

    Tony Souza::
    * Regras de Dano



    Na regra para dano nos sobreviventes vou seguir o modelo apresentado no Black Plague, onde cada sobrevivente poderá ter até 3 marcadores de dano, esse dano recebido pelos sobreviventes não vai influenciar no limite de carga que os sobreviventes poderão carregar. Rolo 1 dado, resultado 5 ou 6 o ferimento ocupa 1 espaço de equipamento, para os demais resultados não.



    - O ferimento de uma missão é levado para o abrigo e lá poderá ser curado gastando 1 máscara ou 1 panela + 1/2 água.
    - No início de cada missão, o personagem com ferimento convocado para aquela missão rola 1 dado. Resultado 5 ou 6, o ferimento ocupará o espaço de 1 equipamento.
    - Personagens feridos continuam sujeitos à regra de fome e sede



    Eu Preferir separar as coisas, porem isso ainda e apenas especulação, não chegamos a testar nada disso ainda, vamos fazer vários testes essa semana para ver como vai ficar em mesa essas regras, mas gostei da ideia.

    0
  • gebson
    1112 mensagens MD
    avatar
    gebson18/10/18 08:17
    gebson » 18/10/18 08:17

    Tony Souza:: * Evolução

    Não levo as habilidades para a próxima missão, apenas as cartas de experiência. Vou testar a sua regra pra ver se casa com meu HR.

     * Cartas de ameaça e contador de Perigo

    Uso as regras do jogo.


    Quanto a evolução dos personagens e cartas de perigo, preferir fazer uma regra alternativa a do manual para da a sensação aos jogadores que os sobreviventes deles estão realmente em constante evolução no jogo, por isso resolvi fazer o sistema perigo, pois como os sobreviventes vão demorar mais para subir seu nível de ameaça pode deixar a missão muito parada.

    0
  • gebson
    1112 mensagens MD
    avatar
    gebson18/10/18 08:39
    gebson » 18/10/18 08:39

    Tony Souza::
    * Refúgio

    Os jogadores terão uma espécie de refúgio seguro que vão poder usar para guardar ítens e se recuperar ao final de cada missão. IGUAL



    Quanto a algumas coisas relacionadas a final e inicio de missão, um amigo meu que edita e faz muitas das coisas visuais aqui pro canal esta fazendo uma planilha para ser notado essas coisas e ficar de mais fácil entendimento e funções, por isso resolvi fazer essas coisa no inicio de cada missão por como vamos ter tudo notado e fácil de ver o que eles porem fazer e levar para a proxima missão.
    Quanto algumas outras funções do refugio ainda não vi tudo o que posso fazer nessa parte, mas aceito dicas e ate gostei da ideia de fazer comida.

    0
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