por Moisés Pacheco - PUBLICADO EM http://onboardbgg.com/2015/06/12/sobre-a-mesa-tiny-epic-kingdoms/

O que você pensa quando digo que existe um jogo 4X (eXplore, eXpand, eXploit, and eXterminate) de fantasia medieval em que temos: 14 opções de facções/raças diferentes (16 para a versão Kickstarter); suporte para até 5 jogadores; 8 tabuleiros de territórios de dupla face; 6 opções de ação no seu turno; e, diversos poderes mágicos (5 por facção, resultando em até 80 poderes diferentes)? Se não conhecesse o Tiny Epic Kingdoms, diria que ele deveria ser um jogo gigante, com um caixa que mal caberia na sua já abarrotada estante, e, provavelmente, apostaria que uma partida levaria uma tarde inteira. Nada disso! Tiny Epic Kingdoms é um jogo pequenino com uma caixa menor que o Império em Oito Minutos, e que dificilmente passará de uma hora de jogo (com 5 jogadores).

O jogo foi criado pelo “novato” Scott Almes, em 2014, que também é o pai do Tiny Epic Defenders, Harbour,Kings of Air and Steam, Best Treehouse Ever e o Tiny Epic Galaxies (que também acabou de sair vitorioso do Kickstarter).
Falando em Kickstarter, o Tiny Epic Kingdoms abocanhou na época a quantia de U$ 286.972 pagas por 8.979 apoiadores!
Mecânica:
– Domínio de território
– Blefe
– Gestão de recursos
– Jogadores com poderes variáveis
O objetivo do Tiny Epic Kingdoms é conseguir o maior número de pontos de vitória antes que um dos três gatilhos para a última rodada seja acionada.
No início do jogo cada jogador recebe aleatoriamente um mini-tabuleiro que representa o seu reino. Um reino contém diversos tipos de terreno são eles:
Plantação: Gera o recurso do tipo comida, representado pelo tokenzinho de milho (alguns dizem que é bananinha…);
Floresta: Gera o recurso do tipo magia, representado pelo token de estrela;
Montanhas: Gera o recurso do tipo minério, representado pelo token de pedrinha (ou tijolinho se preferir);
Ruínas: Gera qualquer tipo de recurso (comida, magia ou minério), mas o meeple alocado nesta região não vale pontos no final do jogo.
Capitais: Não gera nenhum tipo de recurso, mas vale dois pontos adicionais ao final do jogo, se houver um meeple alocado neste espaço.
Rochedos e Água: Regiões intransponíveis. Não podem ser alocados meeples e funcionam como barreiras para a ação de patrulhar.

Além de receber o tabuleiro que representa o seu reino, o jogador também escolhe a ficha de uma das facções disponíveis, são elas: humanos, orcs, elfos negros, valquírias, metamorfos, anões, elfos, tritões, centauros, goblins, mortos-vivos, halflings, homens-lagarto e a Ordem de Gamelyn (facção jabá). Caso a versão seja a exclusiva do Kickstarter, ela ainda conta com os construtos e os sátiros.
Depois de escolher a facção, o jogador coloca dois mini-meeples(sim, são menores que os meeples do Carcassonne), em dois territórios do seu reino. Esta escolha de territórios é importante, pois os recursos só são produzidos em territórios que contenham pelo menos um meeple.

Depois disso o jogo começa. O jogador da vez tem que escolher uma ação das seis disponíveis, após escolher esta ação ele deve colocar um marcador sobre esta ação (no mini-tabuleiro de ações) para inabilitá-la aos demais jogadores. Quando um jogador seleciona a ação os outros podem (no sentido horário) realizar a mesma ação selecionada pelo jogador da vez ou coletar recursos. O interessante é que o jogador da vez nunca pode coletar recursos, ele deve executar a ação.
As ações disponíveis são:
Patrulhar: Você pode andar com um meeple seu para um território adjacente (no mesmo reino). Se houver um adversário neste terreno haverá uma “sub fase” de guerra;
Quest: É uma ação similar ao Patrulhar, mas neste caso você moverá um meeple de uma região da borda do seu reino, para uma região da borda de outro reino (outro mini-tabuleiro). Se estiver ocupado… Guerra!
Construir: Ativando esta ação você pode construir um andar da torre, quanto mais alta mais pontos ganhará ao final do jogo. O jogador que quiser construir deve gastar o custo em minério correspondente ao nível a ser construído.
Pesquisar: Você pode gastar o recurso magia para melhorar um nível de conhecimento. Esta é a forma que se desbloqueiam os poderes especiais de cada raça. O custo é progressivo, por exemplo, o primeiro poder custa uma magia, o segundo custa duas magias, e assim por diante. O nível máximo de magia é cinco.
Expandir: Com esta ação você pode gastar pontos de comida igual a sua quantidade de meeples. Fazendo isso você gera mais um membro da sua facção. Ele “nasce” em uma região que já contenha um meeple seu.
Trocar: Selecionando esta ação você pode trocar qualquer quantidade de um tipo de recurso por outro (somente um tipo).

Se o tabuleiro de ações tiver cinco tokens sobre ele, o jogador da vez deve limpá-lo. Desta forma, todas as ações estarão novamente disponíveis.
Caso as ações de Patrulhar ou Quest resultem em invadir um território ocupado por uma outra facção, haverá uma guerra. Ocorre uma mecânica de blefe na guerra. Cada jogador usa um dados de doze lados, com valores que vão de 1 até 11 e uma face com o símbolo de uma bandeira branca. Cada jogador posiciona seu dado secretamente, escolhendo uma face. As faces numeradas indicam quanto poder militar o jogador quer investir. Quando os dados são revelados, independente se ganhe ou não a batalha, o jogador deve gastar a quantidade de recursos equivalente ao número apostado. Uma magia vale por dois pontos militar e um minério vale um. Curiosamente comida não vale nada na guerra. Quem obtiver o valor maior vence, e no caso de empate a defesa sai vitoriosa. O jogador perdedor descarta o meeple envolvido na batalha.
Caso algum jogador aposte a bandeira, ele está oferecendo paz e não gastará recursos. Se os dois jogadores oferecerem paz, eles formam uma aliança e compartilham o mesmo território. Se em algum momento do jogo aqueles jogadores que são aliados entrarem em conflito, todos os territórios compartilhados são desfeitos e o jogador perdedor deve fugir para um território vazio adjacente ao custo de três comidas por meeple fujão.
última rodada é anunciada quando um dos três gatilhos forem disparados:
1) Alguém construiu o sexto nível da torre;
2) Alguém colocou o seu sétimo meeple em jogo;
3) Alguém chegou ao nível cinco de magia;
A pontuação final se dá pela quantidade de meeples no tabuleiro, pontuação correspondente na torre, nível de magia, domínio de capitais e eventuais bônus por poderes mágicos específicos.
O jogo possui pequenas variações nas regras para dois e cinco jogadores.
A versão Deluxe conta ainda com uma mini expansão que adiciona tokens com bônus e penalidades que são revelados quando um território é ocupado.
Considerações Finais:
Tiny Epic Kingdoms é um jogo rápido e leve, com uma boa dose de estratégia e acaba antes que você imagina. Algumas pessoas afirmam que o jogo deveria ser um pouco mais longo para a conclusão das estratégias. Minha opinião é que ele tem um tempo de jogo ótimo e deixa com aquela sensação de coisa boa quando acaba (mas já!? ahhh…).
As facções do jogo são relativamente desequilibradas, uma opção é usar elas aleatoriamente, assim como os reinos. Algumas raças perdem bastante força dependendo da forma como os jogadores estão jogando, ou, de acordo com o número de jogadores.
Outra crítica comum é quando existe um jogador que sofre muitas baixas, ele dificilmente terá chances de se recuperar no jogo. Isto pode ser um pouco desmotivante.
O jogo é divertido de jogar em qualquer número de jogadores. E praticamente não existe tempo de espera, já que os jogadores sempre executarão uma ação, sendo a sua vez ou não. Como o tempo de jogo é curto, especialmente para poucos jogadores, é possível jogar várias partidas ou utilizá-lo como entrada, ou sobremesa, para um jogo pesado.
Pontos positivos:
– Tamanho pequeno: facilita o transporte e armazenagem
– Diversas opções de raças com poderes variados e várias possibilidades de territórios
– Tempo de jogo curto: ótimo como filler ou bom para jogar várias partidas seguidas
– Praticamente não existe tempo de espera, já que todos realizam a ação na sua vez ou na vez do adversário
– Componentes de boa qualidade
– A mini expansão da versão completa adiciona um elemento surpresa divertido
– Diversas formas de pontuar, possibilitando um bom número de estratégias
Pontos Negativos:
– Desbalanceamento de raças
– Dificuldade de recuperação de jogadores que perderam muitos meeples na guerra
– Tempo de jogo curto: pode desagradar quem gosta de estratégias de longo prazo
– Tamanho pequeno: pode desagradar jogadores que gostam de ostentar caixas gigantes twilight imperiudasna sua estante