Ahoy, marujos!
Todos a bordo para uma corrida de navios piratas ao redor da ilha de Jamaica, neste divertido jogo dos designers Malcolm Braff, Bruno Cathala e Sébastien Pauchon, para 2 a 6 jogadores, com partidas com duração média de 45 minutos. Este é um jogo com as mecânicas Rolagem de Dados, Ação Simultânea e Gestão de Mão, com uma complexidade 1,64/5 de acordo com o BoardGameGeek.
Neste jogo, tão importante quanto a corrida é coletar os tesouros e moedas pelo caminho, como não poderia ser diferente num jogo que envolve piratas. Vamos conhecer um pouco mais?
Preparação do Jogo
No início do jogo, cada jogador recebe um navio e um baralho de cartas da cor escolhida. Os navios são posicionados no espaço Port Royal (1) no tabuleiro, as cartas são embaralhadas e colocadas viradas para baixo na frente de cada jogador (2) e, então, as três cartas do topo do baralho compõem a mão inicial.
Além disso, cada jogador ainda recebe uma peça de Porão de seu navio (3), no qual há 5 espaços para alocar os saques que serão feitos ao longo da partida. Cada jogador começa com 3 moedas e 3 tokens de comida em seu Porão, colocando cada conjunto em um espaço do Porão.
Ainda na preparação do jogo, devem ser selecionadas aleatoriamente 9 das 12 cartas de tesouro, embaralhá-las e colocá-las no espaço adequado no tabuleiro, viradas para baixo (4). Os tokens de tesouro devem ser colocados em cima dos espaços com caveiras desenhadas no tabuleiro (covil de piratas), indicando que ainda há tesouro naquele espaço (5).
Existem 3 dados neste jogo: 2 comuns, que são rolados em toda rodada para determinar as ações, e 1 de combate. Os dois comuns ficam próximos aos símbolos de dia e noite (6) e, o de batalha, no espaço acima das cartas de tesouro (7).

Feito isso, tudo pronto para começar!
Sequência de jogo
O primeiro jogador fica com o token da bússola e é chamado de capitão. Ele, então, rola os dados de ação e define qual será o do dia e qual será o da noite. Escolhidas as posições dos dados, cada jogador escolhe secretamente uma das três cartas de sua mão e a coloca virada para baixo na sua frente.
Quando todos os jogadores tiverem feito isso, as cartas são reveladas simultaneamente e resolvidas por ordem: 1° o primeiro jogador, depois o segundo e assim sucessivamente.
Cada carta tem dois símbolos em seus cantos superiores: o do canto esquerdo se refere à ação do dia e, a do canto esquerdo, da noite. Existem 5 símbolos possíveis: (1) Comida, (2) Pólvora, (3) Moedas, (4) Seta verde (mover para frente) e (5) Seta vermelha (mover para trás).

Os números tirados nos dados do dia e da noite determinam a quantidade da ação presente na carta que será feita. No exemplo abaixo, os dados tirados foram 5 para o dia e 3 para a noite, e a carta escolhida contem os símbolos de comida na esquerda e pólvora na direita. Isso significa que o jogador que a jogou ganhará neste turno 5 comidas e 3 pólvoras, e alocará estes recursos em seu porão, cada qual em um espaço.

Quando todos os jogadores tiverem feito suas ações, o token de bússola passa para o próximo jogador, e uma nova rodada se inicia.
Tesouros
Existem 12 cartas de tesouro no jogo, mas só são usadas 9 durante as partidas, o que confere maior rejogabilidade. As cartas podem ser de 3 tipos:
- Tesouros amaldiçoados: dão pontos negativos ao fim do jogo;
- Tesouros comuns: dão pontos positivos ao fim do jogo;
- Tesouros especiais: existem 4 tipos de tesouros que conferem poderes especiais. São eles:
Tesouros Especiais
Os tesouros, quando pegos durante o jogo, são colocados virados para baixo na sua área de jogo quando são tesouros relacionados a pontuação (positiva ou negativa). Quando forem tesouros de poderes especiais, eles ficam virados para cima, e os poderes tem validade enquanto a carta estiver em sua posse.
Cartas de Tesouros
Combates
Quando o jogador da vez termina o movimento no mesmo espaço que outro navio, acontece um combate. Nesse caso, o jogador que chegou ao espaço é o atacante e o outro defende o ataque.
O atacante descarta a quantidade de pólvora que quiser antes de rolar o dado de combate, pois o número de pólvoras descartado será somado ao resultado do dado. Caso saia o símbolo de explosão, a vitória é certa e não é necessário o defensor rolar o dado. Caso o resultado seja um número, o defensor também pode descartar quantas pólvoras quiser e, depois, rolar o dado. A vitória é de quem tiver o maior número no dado somado com o número de pólvoras descartadas antes do combate, ou de quem tiver tirado a explosão, se for o caso.
O vencedor do combate tem direito a uma das opções:
- Saquear um dos espaços do porão do adversário;
- Pegar qualquer tesouro do adversário, inclusive podendo pegar tesouros especiais;
- Dar um tesouro amaldiçoado para o adversário.
Em caso de empate, nada acontece. Se o movimento de um jogador acabar em um espaço onde houver mais de um navio adversário, ele deve escolher contra quem lutar e ocorrerá apenas uma batalha.
Custo dos espaços e Escassez
Em cada espaço do tabuleiro, há símbolos que determinam o que deve ser pago ou recebido quando um navio para naquele espaço.
Nos espaços com quadrados brancos, deve ser paga a quantidade de comida igual a quantidade de quadrados desenhados no espaço.
Nos espaços de portos (com um alfinete dourado), deverá ser paga a quantidade de moedas correspondente ao número mostrado no alfinete.
Nos espaços de covil de pirata, nada deve ser pago (este é um espaço livre). Se ainda houver um marcador de tesouro no covil, o marcador é removido do jogo e o jogador pega uma carta de tesouro, colocando-a ao lado dos seus porões.

Neste exemplo, caso o navio pare no espaço (1), deverá pagar 3 de comida. Caso pare no espaço (2), pagará 3 moedas. Caso pare no espaço (3), não paga nada e, caso ainda exista um tesouro neste espaço, o jogador ganha uma carta de tesouro.
Caso o jogador não tenha comida ou moedas o suficiente para pagar os custos do espaço, ele entrará emescassez: deverá pagar todo o possível ao banco e retornar ao espaço mais próximo onde possa pagar os custos.
Alocação de recursos e Porão cheio
Toda vez que se pega um recurso, ele deve ser alocado em um espaço vazio do porão. Por exemplo, caso sua ação seja pegar 5 moedas na ação do dia e 3 moedas na ação da noite, você deve primeiramente alocar as 5 moedas em um espaço do porão e as outras 3, em outro espaço vazio.
Caso não existam mais espaços vazios na hora de alocar, deve ser descartado todo o conteúdo de um espaço para dar lugar aos novos recursos, mas os recursos descartados não podem ser do mesmo tipo dos novos. Caso seu porão esteja cheio de um único recurso e a sua ação determine que você aloque mais do mesmo, essa ação será ignorada.
Fim de jogo
Assim que um jogador chegar a Port Royal, ele deverá parar ali e não fará a sua ação noturna, caso ainda não tenha sido feita. A Rodada atual é finalizada normalmente e o jogo acaba.
Os pontos são contados da seguinte forma:
- Pontos da posição em que o seu navio acaba o jogo (números brancos no espaço em que o navio está);
- + Quantidade de moedas restantes no porão do navio;
- + Tesouros;
- – Tesouros amaldiçoados.
Quem tiver mais pontos ao final, vence o jogo. O desempate, caso seja necessário, é resolvido a favor do navio mais a frente.
Considerações finais
Jamaica é um jogo muito divertido e tem uma arte belíssima. Os componentes são de excelente qualidade e o insert que vem na caixa tem espaço separado para tudo, fora o detalhe de a caixa ter na sua lateral uma fechadura desenhada, como se fosse um baú e, quando abrimos a caixa, a primeira coisa que vemos é a parte de cima do manual que tem sua arte composta unicamente por moedas, o que nos dá a impressão de estar abrindo um baú de tesouros! Realmente fantástico.
Quanto ao jogo em si, apesar de simples, ele favorece jogadas estratégicas, do tipo forçar uma escassez para poder voltar a um espaço que ainda contém um baú de tesouros, ou saber quando é hora de se movimentar e quando é hora de juntar recursos.
De todas as vezes que joguei este jogo, nunca vi quem chega na frente na corrida ser o vencedor. Isso porque não adianta chegar na frente e não ter feito um jogo equilibrado entre pegar moedas e tesouros. Chegar na frente é importante, por causa da pontuação escrita em branco no espaço em que se para, mas existem outras formas de se pontuar e não é bom focar em apenas uma.
Jamaica também é um ótimo jogo para apresentar para novos jogadores, tanto por sua arte que salta aos olhos, quanto pela facilidade de explicar as regras e dinamicidade do jogo.
Gosta de jogos de corrida, com muita diversão e interação entre os jogadores, além de uma dose de sacanear o amiguinho? Jamaica é o seu jogo!