Por Fernando da Taberna do Giba
“Procedam com a contagem regressiva. Todos os grupos assumam suas posições de combate.”
–Almirante Ackbar, O Retorno do Jedi

A contagem regressiva já começou desde que a Fantasy Flight Games anunciou a quarta onda de expansões para as naves de combate de X-wing.
Uma das naves da quarta onda é a Z-95 Headhunter Expansion Pack!
Visão da Z-95 Headhunter miniature
Suporte aéreo próximo
Fabricado pela Incom Corporation, o Z-95 Headhunter foi a principal inspiração para o design mais tarde da T-65 X-wing. Mesmo com a X-wing eventualmente ultrapassando-a em quase todos os aspectos, o Z-95 ainda era barato, durável e confiável o suficiente para que continuasse em uso durante a Guerra Civil Galáctica, mais comumente em papéis de apoio aéreo.
Entrando em X-Wing como uma nave dos Rebeldes com o menor valor em pontos da esquadra, a Z-95 Headhunter é perfeitamente situada para jogar em um conjunto com outras aeronaves.
O fato de que o Z-95 destina-se a desempenhar um papel de apoio não pode ser exagerado. Embora o piloto do Bandit Squadron Pilot não custe mais pontos do que o Academy Pilot do esquadrão Imperial, a nave não é projetada para o mesmo tipo de tática de grupo na qual se destaca o TIE Fighter. Em vez disso, o valor de agilidade do Z-95 de dois deixa-o muito mais vulnerável ao fogo inimigo, e seu mostrador de manobra se assemelha ao do X-Wing, uma nave que é designada para manobras curtas muito mais do que ela se assemelharia a uma TIE.
Onde a Z-95 se destaca, no entanto, é como uma eficiente plataforma de mísseis. Com apenas dezessete pontos de esquadrão, um jogador rebelde pode equipar um dos seus Z-95 com Assault Missiles, e gastando um único ponto de esquadrão a mais, usar a modificação Munitions Failsafe, garantindo que os cinco pontos gastos no ataque não vão por água à baixo.
Alternativamente, se você está mais preocupado em enfrentar um esquadrão com uma Slave I do que enfrentar uma esquadra maior de naves menores, você poderia gastar três dos seus pontos de esquadrão para equipar seu Z-95 Headhunter com Ion Pulse Missiles. Por ele atribuir dois tokens de íon com um acerto, ao invés de apenas um, o upgrade poderia ionizar um Firespray-31 com apenas um único tiro. E pela Tala Squadron Pilot vir com uma habilidade de piloto de "4" com apenas treze pontos de esquadrão, você pode gastar apenas dezesseis de seus 100 pontos de seleção disponíveis e ainda pode disparar seus mísseis de pulso Ion antes de um Bounty Hunter atuar em combate.
Talentos dos melhores pilotos
O que poderia fazer o Z-95 Headhunter uma plataforma de mísseis ainda melhor? Que tal a capacidade única de piloto de Lieutenant Blount?
Quando atacando, o defensor é acertado pelo seu ataque, mesmo que não sofra nenhum dano”
Esta nave foi destinada a agitar a cena em um torneio. Com apenas vinte e dois pontos, você pode equipar o Lieutenant Blount com Assault Missiles e dar a uma grande esquadra Imperial uma razão para reconsiderar voar em formação.
Quando Lieutenant Blount disparar seus Assault Missiles, eles sempre causam dano em área. Mesmo que ele só consiga resultados nulos nos dados ou seu alvo desvie dos que acertarem, o ataque ainda é considerado um sucesso. Isto significa que todos aqueles caças TIE voando dentro de um espaço de "1" um do outro são efetivamente garantidos sofrerem um ponto de dano no casco, assim que entrarem no intervalo de ataque dos mísseis de tenente Blount.
Além disso, Lieutenant Blount é uma potente resposta para todos esses esquadrões Imperiais que voam com "Howlrunner" ou Soontir Fel usando um dispositivo de Stealth. Mesmo sem um míssil, ele pode tirar a agilidade extra daquelas naves, eliminando seu upgrade e diminuindo suas defesas para posteriores ataques de seus companheiros de pelotão.

Claro, há mais de uma maneira para cortar uma formação, e você poderia confiar na capacidade de Lieutenant Blount em aterrar um acerto ao "Howlrunner" com seus Ion Pulse Missiles. Então, você sendo melhor capaz de antecipar as manobras do adversário na próxima rodada, você seria capaz de manobrar suas naves em escala para alcançar o "Howlrunner" e, em seguida, todo o resto de TIEs.
Mesmo como Lieutenant Blount permitindo uma ampla gama de novas estratégias que encorajem um único acerto vital quebrando uma formação, Airen Cracken encoraja os rebelde a reexaminarem as possibilidades inerentes ao esquadrões projetados para voar em formação:
“Após realizar um ataque, você pode escolher uma outra nave aliada em um espaço de 1. Aquela nave poderá realizar uma ação livre”
Enquanto um número de outros pilotos recompensa seus esquadrões em formação mais próxima um dos outros, e alguns desses até beneficiam seus companheiros com ações livres, Airen Cracken soma outros fatores para levar ao ganho desse bônus durante uma fase de combate.
Como exemplo de um uso básico da habilidade de Airen Cracken, ele poderia ajudar uma nave de seu esquadrão a estabelecer a combinação sempre útil “travar alvo” e “focus”. Aqui, nós poderíamos imaginar que alguém do esquadrão, como o Bandit Squadron Pilot, poderia manobrar antes da fase de Ativação graças ao seu baixo nível de habilidade de piloto. Como terminaria em uma posição um pouco longe do alvo que gostaria de ter para estabelecer um travar alvo, o Bandit Squadron Pilot poderia ainda realizar uma ação de foco. Então, se o alvo voar mais tarde dentro de seu alcance na fase de Ativação, o Bandit Squadron Pilot poderia adquirir um travar alvo durante a fase de combate, após Airen Cracken abrir fogo.
Como alternativa, se Airen Cracken selecionar o talento de piloto de elite Wingman, ele poderia recuperar uma nave amiga a até 1 de distância, mesmo após a nave realizar um movimento de Koiogran na sua fase de ativação. Após a nave realizar esse movimento e terminar em um espaço próximo de Airen Cracken, ele poderia retirar um stress token no início da fase de combate e então, receber uma ação livre de Airen Cracken após ele atacar. Dessa forma, você até mesmo poderia permitir a seus pilotos se impulsionarem após essa complicada manobra.
Melhore sua armada
Como uma das plataformas de mísseis do jogo mais eficiente e eficaz, o Z-95 Headhunter fornece aos jogadores Rebeldes de X-Wing uma armada inteira de novos esquadrões e opções de construção. Você vai interromper um enxame adversário com o Tenente Blount e seus mísseis de ataque? Você irá coordenar seus ataques com Airen Cracken e as ações livres que ele pode passar para seus companheiros de pelotão? Ou você vai encontrar um outro uso para este versátil starfighter que continuou a servir em um papel valioso na aliança rebelde, mesmo após a introdução do X-wing?