Em This War of Mine: The Boardgame os jogadores controlam um grupo de pessoas em meio a uma guerra civil, e têm como principal objetivo sobreviver ao longo de uma campanha. O jogo faz uso do Book of Scripts, um livro com várias situações que funciona como um livro-jogo, dando opções aos jogadores que geram consequências ao longo da partida - dica: há um app do livro que facilita muito.
This War of Mine: The boardgame - caixa e manual.
Jogo em andamento.
Miniaturas de personagens.
O principal objetivo dos jogadores é conseguir manter ao menos 1 personagem do grupo inicial vivo até o final da campanha, quando ocorre o cessar fogo. Isso acontecerá ao final do terceiro capítulo da campanha, após 10 rodadas. Além do objetivo principal, os jogadores ainda sorteiam 2 outros objetivos que tentarão cumprir nos capítulos 1 e 2 e, caso tenham sucesso, receberão algo positivo do jogo - porém, caso falhem, algo negativo afeta os jogadores.
Objetivo final do jogadores é que ao menos 1 personagem do grupo inicial sobreviva até o final da campanha.
É importante frisar que o jogo se desenrola de uma maneira diferente da habitual, pois os jogadores não controlam um personagem cada.
Na realidade, todos os jogadores controlam todos os personagens e a pessoa que possui o Journal em mãos - chamado de Líder - é quem toma a decisão final para todos os personagens naquele momento. O Journal é passado de mão em mão como instruído pelo manual, e todos os jogadores têm a chance de ser o Líder em dado momento da rodada.
Assim, uma rodada de This War of Mine se dá nas seguintes fases:
Morning Phase:
Na fase da Manhã, antes de qualquer coisa, os jogadores revelam um evento que ocorrerá naquela rodada. Coisas como o frio aumentando, escassez de alimentos, snipers atirando, entre outros, afetarão a rodada como instruído na carta. Logo depois, os jogadores têm a chance de realizar até 3 ações durante as Day Actions.
Uma nova carta de evento é aberta ao início de toda Morning phase.
Day Actions:
Aqui, cada personagem - não cada jogador! - poderá realizar até 3 ações. Cada personagem acumula "tokens de estado", que representam se ele está com fome, doente, ferido, etc, e esses tokens limitam o número de ações de cada um. Em cada token pode haver um ponto preto, que limitará a quantidade de ações do personagem. Se em um state token houver, por exemplo, 2 pontos pretos, significa que o personagem que o possui terá 2 ações a menos - do total de 3 ações, realizará apenas 1. Assim, cada personagem realiza 1 ação, então um outro personagem realiza sua ação, depois outro e assim vai. São realizadas todas as "primeiras ações" de cada um, para depois seguir para as "segundas ações" e assim em diante, ao invés de um personagem fazer todas as 3 ações e depois dar a vez ao outro.

Nesse caso, Roman possui apenas 1 ação durante essa fase. Os pontos pretos no token de Illness limitam a quantidade de ações dele. Leva-se sempre em consideração o state token com mais pontos pretos para determinar o número de ações.
Durante essa fase do jogo, os jogadores podem realizar ações dentro do abrigo, de acordo com as cartas lá posicionadas. As ações irão variar de acordo com as cartas que estejam no abrigo: os jogadores podem tentar abrir espaço para construir coisas e achar madeira e componentes de construção, construir coisas no abrigo (como uma cama, um aquecedor, etc), ter novas ideias sobre o que construir, entre outros. Basicamente aqui funciona como um worker placement, colocando a miniatura no espaço/carta e realizando a ação de lá.
Personagem sobre uma carta, realizando uma ação - ilustrada pelo símbolo da mão branca. Aqui, o jogador tenta encontrar coisas úteis para o grupo, além de abrir um espaço para construir outras coisas no abrigo.
Ao virar a carta, a recompensa: 3 componentes, 1 água e 1 parte elétrica.
Personagens também podem fazer ações fora das cartas. Aqui, a tentativa de ganhar madeira ou componentes.
Itens recebidos são colocados no Storage.
Os jogadores podem construir novas coisas no abrigo, como um coletor de água - desde que possuam os materiais necessários para tal.
Após a construção, os jogadores colocam uma nova carta no abrigo. Agora, uma nova ação está disponível para o grupo - nesse caso, coletar água.
Dusk:
Após a fase de ações, os jogadores devem alimentar e dar água aos personagens. Cada personagem deve beber 1 água, descartada do storage, do contrário rola-se o d10 e num resultado de 1-5 aumenta-se o nível Fome e num resultado de 6-10 aumenta-se o nível de miséria. Conforme os níveis forem aumentando, pode ser que os pontos pretos nos state tokens aumentem - limitando ainda mais o número de ações para a próxima rodada.
Além de beber água, os personagens devem comer: Ao descartar do storage um token de comida enlatada diminui-se a fome de um personagem em 2, comida crua diminui a fome em 1 e vegetais mantêm o nível de fome atual. Diminuindo o nível de fome, pode-se diminuir o número de pontos pretos dos state tokens. Caso um personagem não coma, deve-se aumentar o nível de fome em 1.
O D10 é jogado caso os personagens não comam ou bebam durante essa fase e em algumas outras situações. Os outros dados são utilizados principalmente no combate.
Evening:
Depois de comer e beber, os personagens são enviados para tarefas durante o final da tarde. Aqui, não importa se os personagens não possuem ações devido aos state tokens, mesmo que ele possua 3 pontos pretos - e, assim, 0 ações durante o dia -, ele irá ser enviado para fazer algo. Pode-se dormir numa cama, diminuindo a fatiga do state token em 2, dormir no chão, diminuindo a fatiga em 1, ficar de guarda ou explorar (scavenge). Cada personagem que faça o scavenge ou fique de guarda, aumenta o nível de fatiga em 1. É obrigatório deixar um personagem de guarda, ou então os jogadores devem ler a passagem 333 do Book of Scripts.
Um personagem é obrigado a ficar de guarda sempre - ou então os jogadores lêem o parágrafo 333 do Book of Scripts.
Para fazer o scavenge, os jogadores enviam os personagens para vasculharem uma das 3 localidades disponíveis na rodada - alguns locais podem ser trocados ao final da rodada. Após escolherem um local, os jogadores compram o número de cartas de exploração indicado no tabuleiro: 14, 12 ou 10, dependendo do lugar. Quanto mais cartas, mais chances os jogadores têm de achar o que procuram.
Se os jogadores resolverem ir na Ruined Vila, irão comprar 14 cartas de exploração. Caso decidam ir no Abandoned Cottage, apenas 10. Os jogadores também podem decidir devolver 2 cartas das compradas para o baralho, para ter a chance de olhar a área e ler o parágrafo 422 do livro, no caso da Ruined Vila. Daí, algo negativo ou positivo pode acontecer - ou talvez nada aconteça!
Os jogadores abrem a primeira carta das compradas e a resolvem. Aqui, a opção é devolver 3 cartas compradas pro baralho - resultando em menos chances de achar algo interessante - ou rolar o dado cinza para tentar subir a escada: o número de hits do dado cinza resultará no número de feridas que o personagem receberá.
Ao longo da exploração os jogadores podem encontrar coisas interessantes, como comida, álcool, remédios, etc. As cartas de exploração determinam se os jogadores encontraram algo no Pantry, Furniture ou Heap. Daí, os jogadores compram uma carta de Findings, que possui as 3 opções, e vêem o que encontraram.
Carta de Findings.
Em determinadas ocasiões os jogadores poderão escolher fazer barulho para continuar explorando. Toda vez que isso acontece, rola-se o d10 e compara-se o valor com o nível atual de barulho. Se o resultado do dado for igual ou menor ao atual nível de barulho, os jogadores devem comprar uma carta de residentes e resolvê-la. Essas cartas podem resultar em soldados, civis, bandidos, etc.
Nível de barulho.
Cartas de residentes.
Cartas de exploração, residentes, findings e night raids - a última será utilizada na próxima fase.
Ao final da exploração, os jogadores devem decidir quais itens levar para o abrigo. Cada personagem tem um volume máximo de carga que consegue carregar de volta, então talvez nem todos os itens possam ser levados de volta ao abrigo - alguns itens, contudo, não pesam nada e podem ser carregados de graça.
Zlata consegue carregar 4 de peso. Os itens Canned Food, Electrical Part, Broken Guitar e Hatchet pesam 1 cada, já os itens Meds, Herb e Vegetable não pesam nada. Assim, Zlata conseguirá levar todos os itens de volta para o abrigo.
Antes do grupo de personagens retornar da exploração, ocorre a fase de Night Raid. Os jogadores devem comprar e resolver uma carta de Night Raid e o personagem que ficou de guarda tentará defender o abrigo do grupo.
A carta Starving People dá 4 de danos e 1 ferida. Para cada Dano, os jogadores devem se desfazer de 1 token ou recurso - nesse caso, começando com os tokens verdes. A ferida deverá ser dada no personagem de guarda - aumentando 1 de ferida no seu state token.
O personagem irá tentar se defender utilizando armas - caso possua - ou as próprias mãos. Cada board up construído - buracos tapados no abrigo - diminui 1 ferida ou 1 dano.
Com um resultado de 2 hits, os jogadores podem decidir em anular até 2 danos/feridas da maneira que bem entenderem.
Dawn:
Na última fase da rodada, os personagens que foram explorar retornam com os itens e os colocam no depósito. Os jogadores podem então colocar medicamentos e bandagens nos personagens e, em seguida, compram uma Fate Card. A Fate Card irá determinar se os personagens que possuíam medicamentos e bandagens com eles conseguiram se curar de seus problemas, podem aumentar o frio do jogo, trocar locais de exploração e resolver o estado de espírito de cada personagem - cada personagem possui 2 ou 3 estados de espírito que podem dar coisas boas ou ruins. É importante frisar que o único meio de um personagem se curar de uma doença ou de uma ferida, mesmo com medicamentos ou bandagens nele, é através da Fate Card. Após a resolução da carta, a mesma é colocada de volta no baralho, que é reembaralhado.
Exemplo de Fate Card. Nesse caso, os jogadores foram instruídos a resolver o estado de espírito B dos seus personagens.
O estado de espírito B de Katia é: Se houver um violão no storage, diminua a miséria de um personagem em 1.
Depois, os jogadores compram 2 cartas de narrativa e escolhem 1 para ficar. Essas são cartas que ajudam os jogadores ao longo da partida. Caso algum personagem tenha morrido ou ido embora durante a rodada, os jogadores devem checar através do d10 se os personagens devem aumentar sua miséria. Depois disso, uma nova rodada começa, abrindo-se um novo evento e passando por todas as fases novamente. Se for o final do capítulo 3 e os jogadores tiverem concluído o objetivo final, o grupo vence a campanha!
Observação: Aqui na análise, pulei as partes do combate e de como ler os textos com as cores nas cartas, por ser um tanto quanto complicado, além das trocas que podem ser feitas de acordo com a validade dos itens.
CONCLUSÃO:
O que eu gostei no jogo:
-Extremamente temático e com ótima arte e componentes;
-Decisões extremamente difíceis de tomar, requerendo um excelente planejamento por parte dos jogadores;
-Jogo realmente punitivo e desafiador: como um bom coop deve ser - na minha opinião;
-Imersão muito legal com os textos do book of scripts;
O que eu não gostei no jogo:
-A Mecânica de só conseguir se curar de uma doença ou ferimento através da Fate Card pode causar situações extremamente ruins no jogo. Se os personagens tiverem 3 pontos pretos devido à doença ou aos ferimentos, significa que não podem fazer ações durante o dia (no abrigo). Mesmo que você consiga os medicamentos ou bandagens, você depende da Fate Card permitir que você se cure e recupere suas ações. Caso a Fate Card não saia, você continua sem suas ações pro próximo dia, mesmo que possua os meios pra se curar. Achei isso um ponto baixíssimo no jogo, afinal, você acaba dependendo do jogo permitir que você jogue, pois a Fate Card é embaralhada novamente e você pode voltar a pegar uma carta que não tire sua doença ou seu ferimento. Isso ocorreu por aqui, ficamos 3 rodadas apenas olhando o jogo nos derrotar, pois apesar de possuirmos os meios pra voltar a ter ações, não tivemos a sorte na Fate Card. Essa mecânica é extremamente frustrante na minha opinião;
-Textos muito longos no Book of Scripts que, por muitas vezes não davam em nada. Textos e mais textos apenas de imersão, sem uma dar uma escolha pros jogadores - isso só serve pra travar o jogo e quebrar o ritmo;
-Manual horrível, com regras "adicionais" importantíssimas pro jogo escondidas;
-Não controlar um personagem, mas o grupo inteiro controlar todos os personagens. O jogo claramente foi feito para ser solo, porém para vender mais colocaram que acomoda até 6 jogadores. Consigo ver o jogo fluindo com 2 ou 3 pessoas que consigam tomar decisões juntas, mas mais que isso deve ser o puro caos;
-Combate muito enrolado: Todas as vezes tivemos que recorrer ao manual para relembrar como o combate acontece exatamente;
This War of Mine: The Boardgame é um bom jogo com mecânicas e escolhas de design que me desagradaram bastante. Por ser super temático, desafiador, com excelente arte e componentes, o jogo chamou muito minha atenção, porém após jogar algumas vezes, não consegui justificar as situações nas quais o jogo impede que você jogue - afinal, comprei o jogo para jogar! - e os muitos textos que servem apenas para imersão, sem escolhas e consequências - o que, na realidade, nada mais faz que quebrar o ritmo do jogo. Vale a pena conhecer o jogo? Sim, especialmente se você não se importar com os pontos citados, mas para mim o jogo ficou abaixo do que esperava dele.