Após jogar várias partidas de Barony comecei a fazer alguns cálculos, algo que acredito ser bem característico em jogos abstratos com baixa ou nenhuma dependência de sorte – como o xadrez ou a dama, por exemplo. Já joguei partidas de 2 à 5 jogadores e mesmo que com uma quantidade maior a partida fique um pouco mais imprevisível – sempre tem ações mais motivadas pela emoção do que por uma boa estratégia, por exemplo, alguns jogadores se atacarem simplesmente pelo prazer de sacanear um ao outro sem um calculo de ganhos efetivo –, no geral, ainda não joguei uma partida em que o vencedor tenha ganhado por sorte. Por isso, refletir sobre algumas questões matemáticas pode ajudar a melhorar as estratégias durante o jogo. De maneira geral, o que vou dizer aqui diz respeito ao jogo base sem a expansão, mas o pensamento geral subjacente acredito ter validade para qualquer dos modos de jogo.
Somente para nota, é importante atinar que com a adição de magias há algumas leves mudanças nas escolhas estratégicas iniciais, em especial por dois motivos: primeiro, em um jogo com magias os “lugares misteriosos” são bastante visados nas primeiras rodadas, alterando o ritmo do jogo – os jogadores primeiro buscam cristais, para somente depois expandir seus territórios; segundo, em um jogo com magias o posicionamento das cidades iniciais precisa levar em consideração tanto os “lugares misteriosos” como os terrenos mais valiosos – nesse momento, e a depender das magias disponíveis para aquele jogo, uma estratégia de privilegiar pegar mais poderes ou fazer uma rápida expansão territorial vão alterar o posicionamento das suas cidades.
Independente disso, é importante perceber que algumas questões precisam ser levadas em conta em qualquer jogo. Como o setup inicial muda não é possível dizer quantos terrenos de cada tipo terão no começo da partida quando um jogo tem menos que 5 jogadores, mas podemos fazer uma estimativa. Em um jogo para 5 jogadores são 45 tiles com 3 tipos de terrenos (que podem ser iguais ou diferentes), somando um total de 135 espaços distribuídos entre:
16 lagos (aprox. 12% dos espaços)
27 campos (aprox. 20% dos espaços)
30 planícies (aprox. 22% dos espaços)
29 florestas (aprox. 22% dos espaços)
28 montanhas (aprox. 21% dos espaços)
5 lugares misteriosos (aprox. 3% dos espaços)
Note que os valores percentuais são aproximados, sendo que 15% dos espaços não pontuam (lagos e lugares misteriosos) e certa de 85% dos espaços, divididos de maneira mais ou menos uniforme entre os quatro tipos de terreno, pontuam.
Vamos aplicar essa lógica para os tiles sorteados por jogador. Para cada jogador são colocados 9 tiles com 27 espaços de terrenos, sendo que 15% são terrenos que não pontuam (aproximadamente 1 lugar misterioso e 3 lagos) e 85% que pontuam (aproximadamente 5 campos, 6 planícies, 6 florestas e 6 montanhas). Em termos de pontuação, temos um total de 428 potenciais pontos disponíveis quando todas as peças estão em jogo, o que fornece uma média de aproximadamente 85 pontos disponíveis por jogador, sem contar os 20 pontos da fundação das outras duas cidades que o jogador pode fazer durante partida.
Cada jogador possui 14 vilas e 2 fortes, ou seja, 16 potenciais fichas de pontuação, e no caso de fundar as duas cidades, como duas vilas retornam para o estoque, são 18 potenciais fichas de pontuação. Tendo em mente que fundar cidades não ajuda a disparar o fim do jogo, mas apenas aumenta sua pontuação em 10 ou 20 pontos, o objetivo do jogo é conseguir pelo menos 60 pontos com um número não superior a 16 ou 18 construções.
Existem muitas formas possíveis de conseguir 60 pontos com essa quantidade de fichas, mas tenha em mente que usando as 18 construções você precisa coletar fichas com um valor médio de 3,33 pontos e no caso de usar apenas 16 estruturas, 3,75 pontos. Não precisa ser um jogador muito bom em matemática para concluir que fichas de 2 e 3 pontos só valem a pena se uma ficha de pontuação superior, 4 e 5 pontos, for usada para alcançar a média de 3,33 ou 3,75 pontos por ficha. Na prática isso significa que se você pegar 6 montanhas, gastou 33% das suas estruturas para conseguir 20% da pontuação (12 pontos) mínima para o fim do jogo, o que é um péssimo negócio, pois terá que conseguir um número semelhante de campos para compensar a baixa pontuação das montanhas.
Com o que foi dito, já acredito que uma ideia que aparece em alguns comentários sobre o jogo seja imprecisa para boa parte das partidas, qual seja, a ideia de que é NECESSÁRIO saquear vilas para ganhar a partida. Como falei, o total de pontos no tabuleiro é bastante superior ao necessário para que todos os jogadores alcancem os 60 pontos (são em média 85 pontos disponíveis por jogador). Mas tenha em mente que para alcançar os 60 pontos com 16 estruturas você vai precisar que mais da metade das fichas de pontuação sejam de 5 ou 4 pontos, porque note que pegando 4 fichas de 5 pontos, 4 de 4 pontos, 4 de 3 pontos e 4 de 2 pontos, sua pontuação fica em apenas 56 pontos. Por isso, busque pelo menos 10 fichas entre campos e planícies.
Logo na colocação inicial das cidades buscar visualizar 10 terrenos entre planícies e campos é fundamental para uma estratégia bem sucedida. Caso na colocação inicial já não seja capaz de visualizar 10 possíveis terrenos de 4 e 5 pontos com chances de serem convertidos a seu favor, fazer uma expedição antes dos outros jogadores pode ser uma boa opção.
Também tenha em mente que o melhor terreno para colocar as 3 cidades iniciais são as montanhas, pois é o terreno menos valioso em que se pode construir cidades, o que evita “queimar” um terreno valioso com uma estrutura que não é convertida em ficha de pontos. Claro que cada caso é um caso, pois as vezes colocar uma cidade inicial em um terreno de valor alto pode ser uma estratégia para marcar o adversário, mesmo assim há que se fazer uma avaliação sobre se, por exemplo, perder uma ficha de 5 pontos compensa tal marcação. Em partidas com muitos jogadores, enquanto dois ficam se atacando um terceiro pode facilmente se expandir. Penso que com exceção de partidas com jogadores pouco atentos – que praticamente pedem para serem saqueados –, fundar vilas é sempre mais vantajoso.
Em um jogo em que os jogadores coloquem suas cidades iniciais em sua maioria em campos, possivelmente teremos um jogo mais longo e com fortes chances de conflitos entre os jogadores. Por exemplo, numa partida com 5 jogadores são 27 campos, se cada jogador colocar duas cidades em campos, restaram apenas 17 fichas de 5 pontos a serem disputadas, ou seja, uma média de 3 por jogador – o que também torna profundamente desvantajoso fundar estruturas em montanhas. Isso implica que 45 pontos sejam adquiridos com 13 fichas de 4, 3 e 2 pontos. Nesse cenário, é possível que hajam saques e muitas expedições em busca das planícies, pois recorde-se que a média de pontuação por ficha deve ser superior a 3,33 pontos. Lembre-se: matematicamente é muito difícil, as vezes impossível, ganhar fundando vilas e fortes majoritariamente em florestas e montanhas, mesmo que você seja um saqueador muito eficiente.
Obviamente que muitas variáveis podem mudar uma estratégia não bélica focada apenas na expansão territorial. As vezes, uma mesa com jogadores mais experientes pode gerar uma marcação tão forte que o conflito se torne inevitável, mas no geral, das partidas que eu joguei, o mais determinante para a vitória me pareceu o posicionamento inicial das cidades possibilitando pegar mais fichas de 5 e 4 pontos. Penso que uma boa leitura do mapa inicial é o mais importante para pensar qual deve ser sua “abertura”, ou seja, onde posicionar as cidades iniciais. Em jogos sem as magias é muito mais fácil se isolar em alguma parte do mapa usando as cidades, lagos e montanhas como barreira, obrigando os adversários a fazer expedições.
Além disso, um saque necessita do movimento de dois cavaleiros e tendo como retorno apenas uma ficha de no máximo 5 pontos, enquanto que uma expansão possibilita a fundação de duas estruturas e, portanto, duas fichas de pontos que podem facilmente exceder os 5 pontos.
Enfim, essas são algumas avaliações que fiz do jogo nas partidas que joguei, como meu jogo favorito é o xadrez, fazer estipulações sobre abertura, desenvolvimento e quando decisões táticas – atacar alguém porque surgiu uma oportunidade – devem se sobrepor as decisões estratégicas – seguir uma expansão sólida com uma média alta de pontos das fichas –, é um exercício que achei bem interessante nas partidas que joguei.