Navaro passou uma boa quantidade de tempo cobrindo o KeyForge: Call of the Archons, um projeto de Richard Garfield que aparentemente está sendo desenvolvido há anos, porque enquanto todos os outros anúncios já tinham um contexto no qual as pessoas podiam compreender o que estava sendo introduzido, KeyForge era um novo jogo que teve que ser explorado desde o início, começando com o cenário em que o jogo se passa: "o Crucible, um mundo artificial construído a partir de peças de incontáveis planetas através das estrelas". Este mundo é povoado por seres divinos chamados Archon, que reuniram forças, ferramentas e truques de três das sete casas "para encontrar e destravar os cofres ocultos do planeta para obter conhecimento e poder supremo". Seu objetivo no jogo: Colecione Æmber para que você possa desbloquear suas três chaves (dando acesso a esse Cofre metafórico) antes que o oponente o faça.
O gancho do jogo, que é parte da razão pela qual este jogo estava sendo trabalhado há tanto tempo, é que cada Archon é representado por um deck, e cada deck KeyForge vendido pela FFG (*) será uma combinação de cartas que será única para qualquer outra pessoa que jogar o jogo. (Vou explicar o asterisco abaixo.)
Como isso funciona? O set Call of the Archons consiste em algumas centenas de cartas - eu vi o número 370 de passagem, mas não consigo encontrar uma referência para isso - espalhados pelas sete casas, junto com alguns poucos que não pertencem a nenhuma casa. Quando você compra um deck KeyForge, que será vendido individualmente por US$ 10 a partir do quarto trimestre de 2018, você receberá um deck de 36 cartas que contém cartas de três casas. Estas casas são indicadas por símbolos nas cartas:
Além do mais, cada Archon é nomeado e represetado através de algum gerador de nome e imagem aleatória. Cada Archon terá um nome e uma imagem única que serão impressos no verso de cada carta do seu deck, como você pode ver nesta imagem acima do primeiro jogo que eu joguei em uma sessão de demonstração
Cada Deck de Archon vendido é completo, você não pode trocar cartas ou fazer substituições de deck porque as costas das cartas não combinam e as cartas serão claramente identificáveis. (Sim, é claro que você pode colocar sleeves nas suas cartas para esconder a parte de trás, mas tenho certeza que em um campeonato você será obrigado a usar sleeves transparentes e trocar cartas vai contra o conceito do que Garfield e FFG estão tentando alcançar.) O deck destina-se a representar este particular Archon, ao pegar esse deck, você é aquele Archon.
Como Garfield explicou durante o In-Flight Report, esta ideia do deck representando o Archon elimina o conceito de "net-decking". Você não pode sair e comprar as cartas necessárias para criar um deck que alguém tenha feito. Seu deck vem completo com uma certa porcentagem de cartas comuns, incomuns, raras e especiais espalhadas pelas três casas, e esta combinação de cartas - que é impressa na parte de trás das suas cartas e resumida em um código QR - não existirá em nenhum outro deck no mundo. Sim, alguém em algum lugar pode conter um baralho que difere do seu por apenas uma única carta, mas dado que as diretrizes de construção do deck permitem mais de 104.000.000.000.000.000.000.000.000 de decks possíveis (de acordo com o FFG), você provavelmente não achará esse alguém, não importa quantas vezes você joga.
Você encontrará Archons que usam a mesma combinação de casas, mas mesmo assim seus decks serão diferentes dependendo de quais casas são mais ressaltadas e quais cartas específicas estão incluídas.
A única exceção para todos os decks serem únicos é que o set inicial do KeyForge (MSRP $40) contém dois decks pré-construídos - Miss 'Onyx' Censorius e Radiant Argus the Supreme - que se destinam a ajudar novos jogadores a aprender o jogo. O starter set também contém dois decks exclusivos para que você possa usar quando estiver confortável com as regras, mas também pode baixar as regras do site do FFG e entrar no jogo comprando dois decks normais - ou apenas um deck se alguém que conhece também deseja ser um Archon.
Muitas pessoas perguntaram se todos os decks estão equilibrados (o que parece impossível), ou como você pode garantir um jogo justo já que uma combinação de cartas pode ser claramente melhor que outra. A FFG prometeu que nos campeonatos, terá um sistema que permitirá que decks possam ser retirados se for determinado que são muito superiores que outros. (O código QR em seu Archon permite que um organizador do torneio envie o conteúdo do seu deck imediatamente, sem que você tenha que preencher uma lista de deck, e seus resultados serão vinculados ao seu deck por meio desse código QR.)
Você pode se irritar com a idéia de não poder usar um deck que comprou, mas é claro que você pode continuar usando esse deck em jogos casuais. Talvez você possa jogar um par de partidas contra alguém, trocando os decks entre as partidas. Se você ganhar os dois jogos, então é claro que você é o melhor jogador; Se você trocar entre as partidas, compare quantas chaves e peças de Æmber o perdedor de cada jogo recebeu.
Seja como for, eu digo. Até certo ponto, o ponto do jogo é a natureza exploratória dos decks e a capacidade do jogador de aprender como explorar suas cartas. Eu falei com alguém da Asmodee(da América do Norte) sobre o jogo, e essa pessoa disse que Richard Garfield havia comparado o KeyForge à corrida de cavalos. Com Magic: The Gathering, a principal contribuição de Garfield para o mundo dos jogos até o momento, um jogador pode comprar as cartas necessárias para criar um deck que já viu em outro lugar; eles ainda precisam ser capazes de jogar bem com esse deck, mas você pode comprar as ferramentas necessárias para aumentar suas chances de ganhar.
Com o KeyForge, você é mais como um jockey andando a cavalo. Aquele cavalo chega até você completo em uma peça, e você não pode transformá-lo em um ciborgue, anexando um sistema de mísseis guiados e instalando um foguete. Você, como o jóquei, precisa aprender a tirar o máximo proveito desse cavalo, e para isso, você precisa andar de novo e de novo até que você o conheça por dentro e por fora. Você saberá todos os truques dele e como cavar para encontrar as criaturas, artefatos e feitiços que lhe dão a melhor chance de ganhar.
Já joguei o KeyForge duas vezes com decks diferentes na Gen Con 2018 e me encantei com o design do jogo em si e com o conceito do mundo. O que é interessante pensar é que quando a Wizards of the Coast lançou o Magic: The Gathering pela primeira vez em 1993, a empresa afirmou que achava que as pessoas comprariam apenas alguns decks e boosters iniciais e se contentariam com isso. Eles criariam um baralho e, enquanto jogavam com outras pessoas, descobririam todos esses outros cards que não conheciam. Os jogos teriam uma sensação de descoberta quando você encontrasse novas cartas e descobrisse mais sobre o mundo de Magic. Esse conceito falhou, no entanto, porque as pessoas compraram dúzias, se não centenas, de decks e boosters, e à medida que a comunidade online se desenvolvia, todos sabiam sobre cada carta em menos de 24 horas do lançamento.
Agora com o KeyForge, você mais uma vez tem essa possibilidade de descobrir algo novo a cada vez que você jogar. Não por causa das cartas individuais, que você verá depois de comprar ou jogar com um número suficiente de deck, mas por causa das combinações exclusivas dessas cartas que não existem em nenhum outro lugar do mundo. Você descobre essas combinações com cada nova pessoa que você joga, assim como você descobre as características que compõem cada nova pessoa que você encontra, e quanto mais você joga contra um deck - isto é, contra alguém - mais você descobre sobre eles e sua natureza, uma idéia belamente atraente que foi incorporada na estrutura deste jogo.
Gostava muito de jogar magic, mas não tenho mais paciência hoje em dia para ir atrás de montar decks. E hoje em dia, montar deck é quase sempre um copy/paste de algum deck da net.
Acho bacana o esquema de que sempre que for jogar com alguém não saberei o que esperar do deck dele.
Vamos ver como será o equilíbrio dos decks, mas acho que a rotina de distribuição de cartas nos decks deve tentar dar uma ajustada para não surgir algo que não de para usar.
Espero que de certo.
E ia ser bem legal ter esse jogo lançado no Brasil.
Sou jogador casual de Magic, embora já competi em pequenos campeonatos locais e o aspecto que eu menos gosto do jogo é o netdecking. Chega a ser ridículo o meta de algumas temporadas terem somente uma variação entre dois decks no top 8 dos grandes campeonatos. Sem falar no preço absurdo de alguns deles. Atualmente jogo apenas o formato Commander / EDH que é um singleton (apenas uma carta de cada) com decks de 99 cartas mais um comandante que foi feito para jogar em partidas com 4 jogadores. É bem mais divertido que os formatos competitivos e é onde eu ficarei por um bom tempo.
O Keyforge chamou minha atenção por conta de, além de os decks serem únicos, coisa nunca antes vista por mim, não tem netdecking o que eu sou completamente a favor. Mas pelo mesmo motivo, tirou o meu aspecto favorito do Magic que é o deckbuilding. Com decks pre-construídos totalmente formados sem a possibilidade de melhora, não haverá a possibilidade de construção de decks do zero também, o que me preocupa, mas vou dar a chance e também colocarei minhas mãos em alguns Archons, veremos.
Prevejo inúmeros decks armazenadas nas sombras de um armário. Uma forma diferente de infinitas compras, mas ainda assim mantiveram o legado de forçar os jogadores a comprarem sem parar até achar uma combinação boa. Sei lá, acho que já estou cansado de ter muito do mesmo que nunca verá jogo, se o lucro não fosse meta daria para desenvolver um sistema com x decks e cartas e pronto, dependeria do jogador saber usar cada carta e ter a sorte de sacar as cartas no momento que precisa delas, sem haver 3mil ou mais cartas/decks a toa.
Barao Samedi::Prevejo inúmeros decks armazenadas nas sombras de um armário. Uma forma diferente de infinitas compras, mas ainda assim mantiveram o legado de forçar os jogadores a comprarem sem parar até achar uma combinação boa. Sei lá, acho que já estou cansado de ter muito do mesmo que nunca verá jogo, se o lucro não fosse meta daria para desenvolver um sistema com x decks e cartas e pronto, dependeria do jogador saber usar cada carta e ter a sorte de sacar as cartas no momento que precisa delas, sem haver 3mil ou mais cartas/decks a toa.
Talvez o "comércio secundário" do KF seja baseado nas decklists não aproveitadas por outros jogadores, ao contrário de cartas avulsas. Se tiver uma maneira de ver o foco de cada deck antes de compra-los (pode ter os símbolos dos Archons nas caixas ou algo do tipo) vai minimizar o desgosto de um jogador que gosta mais de jogar com algum tipo de controle pegar um deck voltado mais pra o aggro e vice-versa. Mas os jogadores que quiserem mais possibilidades de jogo vão se entupir de decks mesmo, mas vão poder jogar com mais de um deles no cenário competitivo, como um deck principal e outro como um tipo de sideboard, então tem isso também né? Esperar pra ver.