Acho que o pessoal respondeu bem.
O interessante é que já passei pelas duas situações, como jogador evil (e inexperiente) que estragava a campanha por fazer uma besteira qualquer e como mestre tentando evitar que isso ocorresse.
A maturidade só veio quando fui mestre e percebi que o RPG é um jogo de história contada, uma história criada pelo mestre onde os personagens interpretam os protagonistas dessa história e não o contrário, ou seja, a história não é inventada pelos jogadores para os seus personagens "em tempo real".
O melhor caminho para se evitar isso é, creio eu, uma boa conversa com o grupo sobre a campanha, os seus objetivos, o seu trabalho para preparar aquelas missões, diálogos, batalhas e tantas coisas legais.
Assim, é preciso que role uma confiança entre jogadores e mestre, para que os jogadores tenham liberdade de interpretação dentro da história criada e, ao mesmo tempo, que o mestre vai dar espaço para que a criatividade e a longevidade dos personagens aconteçam.
Outra coisa importante e que jogadores iniciantes, algumas vezes, não se dão conta, é que, como eu penso, o RPG é um jogo cooperativo, não importa a tendência dos personagens do grupo - a justificativa para a manutenção da party com tendências diferentes é sempre um desafio para o mestre, mas uma coisa bastante gratificante também com o desenvolvimento da história do grupo na sua campanha - e não um jogo competitivo entre o grupo ou contra o mestre.
Aliás, o meu grupo atingiu a melhor fase quando eu, enquanto mestre, consegui manter uma harmonia entre fazer o grupo entender que a história da campanha era importante, que os personagens poderiam crescer naquele mundo, apesar de todos os perigos, e, ainda assim, causar sempre receio nos jogadores antes das decisões mais difíceis.