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Mestres de D&D, Ajudem-me!

Dungeons & Dragons 3.5a. Edição: Livro do Jogador
  • avatar
    PedrossArmino16/07/18 15:12
    avatar
    PedrossArmino
    16/07/18 15:12
    1 mensagens MD

    Já mestrei algumas vezes, até aí tranquilo. No entanto da última vez que participei, fui como jogador, todos os outros jogadores eram malignos exceto o meu. Eu vi que o mestre estava tendo dificuldade para mestrar o jogo tava muito esquisito. Tinha até um clérigo que usava uma espada de duas mãos que a primeira ação dele foi tentar matar a atendente da taverna, pra minha sorte, ele tirou 1 no dado. Esse mesmo clérigo fez um pacto, onde ele pra passar de nível tinha que fazer um ritual, em que ele ofereceria ou dinheiro ou um sacrifício, é claro ele optou por sacrificío, daí ele queria matar a filhas dos nobres. Outro jogador ficava só esperando qualquer descuido dos outros pra roubar. Queria o conselho de vocês de como lidar com aventuras onde os jogadores são os vilões, visto que dessa vez eu vou ser o mestre. O livro do mestre não dá muitas dicas, já que ele imagina que os jogadores sempre serão heróis. Dessa vez eu tenho certeza de que no minimo 3 vão ser excessivamente malignos.

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  • sergiohono
    173 mensagens MD
    avatar
    sergiohono16/07/18 15:24
    sergiohono » 16/07/18 15:24

    Boa tarde Pedro. Primeiro de tudo como mestre antes de mestrar para um grupo que tende a jogar como Personagens Malignos eu sempre tenho uma conversa franca e ressalto:

    - Toda pessoa tem/faz ações boas e más então ser um personagem Maligno quer dizer que você fará mais ações com essa tendência mas não 100% do tempo e muito longe disso.
    - Os personagens dificilmente nascem Malignos, é muito mais interessante que o personagem se torne maligno durante a campanha. (No caso da insistência em começar a jogar com um personagem "do mal" eu cobro um Preludio que no mínimo justifique o fato do personagem ter se tornado Evil).
    - Ser Maligno não é ser burro. Sair por ai matando qualquer um simplesmente por matar não é algo inteligente muito menos maligno. E eu como mestre sou bem punitivo nessa questão deixando bem claro para os jogadores.
    - Se o grupo de jogadores for composto por novatos dificilmente terão maturidade e o desapego emocional para fazer um bom personagem Evil (cansei da palavra maligno kkkkk)
    - Depois de tudo isso se eles quiserem jogar com personagens com tendência Evil, no meu caso eu permitiria pois como mestre dou a liberdade criativa para todos fazerem o que quiserem, desde que saibam que toda ação terá uma consequência.

    Sinceramente depois de quase 15 anos de RPG, não tive a oportunidade de jogar com um grupo totalmente Evil (pelo menos Dungeons and Dragons) que desse certo porque pessoal confunde muito "Ser do Mal" com farra, matança, e outros excessos. O mais próximo que participei foi em uma campanha de D&D que meu irmão acabou se transformando num personagem Evil. (A jornada para se tornar um personagem Evil, se for bem feita é muito gratificante)

    Como pequena sugestão, faça uma reunião preliminar antes da mesa e converse com os jogadores e explique os pontos em que você tem dificuldade. A Aventura/Campanha de RPG é composta pela sincronia entre os jogadores e o mestre. O mestre tem que ser um bom juiz e direcionar o grupo sem tirar deles a liberdade na mesa.

    No mais boa sorte com a mesa pois pelo relato acho que vai precisar.

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  • ricardosantos76
    1998 mensagens MD
    avatar
    ricardosantos7616/07/18 15:44
    ricardosantos76 » 16/07/18 15:44


    É por essas atitudes babacas que nunca permiti personagens malignos em minhas campanhas de AD&D...

    3
  • Bozeus
    430 mensagens MD
    avatar
    Bozeus16/07/18 15:47
    Bozeus » 16/07/18 15:47

    O que você está falando eles não são vilões, eles são um bando de jogador filho da @#$%^&*. Pra você matar alguém na história ("espada de duas mãos que a primeira ação dele foi tentar matar a atendente da taverna") sem qualquer motivo, você tem que ser muito muito mal e seu personagem tem que ter um background que permita isso. Pra mim quem faz isso só quer estragar a jogatina.

    No Vampiro existe o atributo Humanidade que pode ser usado contra o personagem. Exemplo: alguém com 6 de Humanidade (ela vai de 0-10) não pode matar um bebê só pra roubar o sangue dele, mesmo que ele esteja pra morrer. Deve ser um caso realmente extremo. 

    No D&D não tem um atributo como esse, mas o mestre pode e DEVE limitar ações dos personagens. A maioria das pessoas acham que seu personagem pode fazer tudo, mas não pode. É +ou- como fazer uma dedução super elaborada porque você é bom disso, mas seu personagem tem inteligencia muito baixa.

    Minhas recomendações: 
    - Se alguém fala que é mal, peça para descrever minuciosamente o personagem e obrigue-o a agir como tal o tempo todo. Um cara que mata alguém sem motivos vai matar sempre sem motivos
    - Se as atitudes não forem explicadas nem condizer com o personagem, não pode fazer. Deixa espernear, chorar, etc, melhor um jogador a menos na mesa que um idiota atrapalhando tudo
    - Consequências. Quer matar a garçonete na frente de meio mundo? Ok, então espere que a cidade inteira vá fazer um caça as bruxas com você. Afinal, os vilões são maus não burros, eles não teriam uma atitude estúpida dessas.
    - E importante... seus companheiros devem aprovar suas atitudes para continuar ao seu lado. Você não deve achar que os personagens com índoles tão controversas devam permanecer aliados só porque as pessoas jogam RPG juntos.


    3
  • Bozeus
    430 mensagens MD
    avatar
    Bozeus16/07/18 15:50
    Bozeus » 16/07/18 15:50

    sergiohono::...
    - Se o grupo de jogadores for composto por novatos dificilmente terão maturidade e o desapego emocional para fazer um bom personagem Evil (cansei da palavra maligno kkkkk)
    - Depois de tudo isso se eles quiserem jogar com personagens com tendência Evil, no meu caso eu permitiria pois como mestre dou a liberdade criativa para todos fazerem o que quiserem, desde que saibam que toda ação terá uma consequência.
    ...

    O Sergio citou algo importante: é preciso ter maturidade pra jogar com alguém assim. Se não tiver experiência com RPG simplesmente não permita, pois não vai dar certo, vai virar farra.

    5
  • RWenzel
    280 mensagens MD
    avatar
    RWenzel16/07/18 15:52
    RWenzel » 16/07/18 15:52

    Como Mestre sempre é bom possuir tato pra lidar com os johajogad, pra uma mesa de RPG dar certo acaba dependendo muito um do outro. E pior, uma mesa dessa da errado e a culpa sobra pro Mestre.

    O problema não são os personagens, são os jogadores, se nao quiserem levar a sério e entender essa parte das consequências eu procuraria outro grupo pra jogar ou talvez outro cenário com pegada mais escrachada já que é pra ser assim (Paranóia, etc).

    3
  • ricardosantos76
    1998 mensagens MD
    avatar
    ricardosantos7616/07/18 15:52
    ricardosantos76 » 16/07/18 15:52

    Bozeus::A maioria das pessoas acham que seu personagem pode fazer tudo, mas não pode. É +ou- como fazer uma dedução super elaborada porque você é bom disso, mas seu personagem tem inteligência muito baixa.


    Perfeito.

    Se tem algo que aprendi em 25+ anos como mestre de RPG é que qualquer jogador que usa a desculpa de "estou apenas interpretando meu personagem" como desculpa para atitudes babacas e nocivas à mesa é um tremendo cretino que só quer tumultuar o jogo.

    Felizmente tive poucos destes em meus grupos - e os que tive, mandei passear na hora.

    5
  • sergiohono
    173 mensagens MD
    avatar
    sergiohono16/07/18 15:58
    sergiohono » 16/07/18 15:58

    Outra coisa muito difícil de se fazer é a separação do Jogador para com o Personagem. Concordo que é impossível ser 100% do tempo Personagem dentro de uma mesa de RPG, mas os jogadores tem que entender que não é porque os Jogadores sabem algo que os personagens saberão.

    Outra solução que eu já adotei em uma mesa de Vampiro que o grupo queria ser "do mal nutella" foi colocar umas cenas bem pesadas e deixar os jogadores em saias justas porque apesar dos personagens poderem fazer o que quiserem e serem Evils os jogadores não toleraram as cenas pesadas porque ia contra vários princípios que eles seguiam como pessoas. Ex: coisas envolvendo crianças e etc ou familiares deles dentro do jogo. 

    Enfim hoje me sinto bem preparado para mestrar para um grupo Evil, sabendo que a possibilidade do grupo inteiro morrer ou abandonar a mesa é bem alto porque pro mestre é bem fácil Bloquear os jogadores que querem fazer farra. Claro que nunca é o ideal e ainda acho que uma boa conversa pode resolver muita coisa, dependendo é claro dos jogadores (e da maturidade como RPGistas dos mesmos).

    2
  • Ronin
    656 mensagens MD
    avatar
    Ronin16/07/18 16:51
    Ronin » 16/07/18 16:51

    Já mestrei uma campanha com personagens evil, foi uma das melhores que já participei.

    Sugiro dar uma olhada no book of vile darkness e em uma dragon magazine que tem uma matéria específica sobre isso.

    Os conaecons que o pessoal esta dando aqui são bem úteis TB, atente para eles.

    2
  • Linauro
    347 mensagens MD
    avatar
    Linauro16/07/18 23:04
    Linauro » 16/07/18 23:04

    Acho que o pessoal respondeu bem.

    O interessante é que já passei pelas duas situações, como jogador evil (e inexperiente) que estragava a campanha por fazer uma besteira qualquer e como mestre tentando evitar que isso ocorresse.

    A maturidade só veio quando fui mestre e percebi que o RPG é um jogo de história contada, uma história criada pelo mestre onde os personagens interpretam os protagonistas dessa história e não o contrário, ou seja, a história não é inventada pelos jogadores para os seus personagens "em tempo real".

    O melhor caminho para se evitar isso é, creio eu, uma boa conversa com o grupo sobre a campanha, os seus objetivos, o seu trabalho para preparar aquelas missões, diálogos, batalhas e tantas coisas legais.

    Assim, é preciso que role uma confiança entre jogadores e mestre, para que os jogadores tenham liberdade de interpretação dentro da história criada e, ao mesmo tempo, que o mestre vai dar espaço para que a criatividade e a longevidade dos personagens aconteçam.

    Outra coisa importante e que jogadores iniciantes, algumas vezes, não se dão conta, é que, como eu penso, o RPG é um jogo cooperativo, não importa a tendência dos personagens do grupo - a justificativa para a manutenção da party com tendências diferentes é sempre um desafio para o mestre, mas uma coisa bastante gratificante também com o desenvolvimento da história do grupo na sua campanha - e não um jogo competitivo entre o grupo ou contra o mestre.

    Aliás, o meu grupo atingiu a melhor fase quando eu, enquanto mestre, consegui manter uma harmonia entre fazer o grupo entender que a história da campanha era importante, que os personagens poderiam crescer naquele mundo, apesar de todos os perigos, e, ainda assim, causar sempre receio nos jogadores antes das decisões mais difíceis.

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