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  1. Fórum
  2. Análises
  3. Rising Sun
  4. Aliança

Aliança

Rising Sun
  • avatar
    rzirbes14/07/18 11:24
    avatar
    rzirbes
    14/07/18 11:24
    79 mensagens MD

    Bom dia pessoal!

    Queria falar um pouco sobre a aliança do Rising Sun.

    Trata-se de uma manobra no jogo bem válida para se beneficiar em jogadas de oponentes, o problema é quando os jogadores esquecem que no final da partida apenas um será o vencedor.

    Atualmente não tenho um grupo de jogadores de jogos de tabuleiro, o que faço é convidar amigos para jogar os jogos que compro. Em rising sun notei que o pessoal acaba não entendendo que se aliar com a pessoa que está na frente, não é algo tão benéfico. Ou acabam fazendo uma aliança continua, nas 3 estações, onde um está se beneficiando muito e o outro nada, mas mesmo assim a aliança continua. 

    Não sei se isto acaba acontecendo com vocês, mas já tive um jogo entre 4 pessoas onde chegamos na última estação, o segundo e terceiro se aliaram para tentar se aproximar do primeiro jogador e o que estava em último se aliou com o que estava em primeiro, apenas porque sabia que iria perder e queria ajudar o primeiro a ganhar...

    A aliança é algo bem interessante no jogo, ajuda na diversão, mas para o resultado final do jogo achei que acaba estragando um pouco nos casos que comentei a cima. 

    o que vocês acham?

    Abraço

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  • RWenzel
    280 mensagens MD
    avatar
    RWenzel14/07/18 11:52
    RWenzel » 14/07/18 11:52

    Mas Aliança nesse jogo não é obrigatória e não quer dizer que o seu Aliado necessariamente é seu amigo. 

    É o tipo de jogo a ter o grupo certo pra manter o equilíbrio, saber quando não se aliar e quando trair.

    1
  • joaoclaudio
    3451 mensagens MD
    avatar
    joaoclaudio14/07/18 11:55
    joaoclaudio » 14/07/18 11:55

    Realmente é um jogo que depende da mesa. O melhor é achar uma ação boa pra você, mas não tão boa para o aliado ou se vai fazer algo bom para o aliado cobrar uma moeda ou ronin.

    Outra estratégia boa é o último jogador da rodada, tentar se aliar com o primeiro. Assim ele já garante um bônus e pode talvez trair.

    A traição é uma boa para tentar atrasar o jogador que está na frente, pois você pode substituir uma miniatura e atrapalhar a conquista de algum território.

    É lembrando que a coleção de territórios conquistados no fim do jogo, geram uma pontuação significativa. Não adianta ficar fazendo sepuku e pontuando os poetas e no final ser ultrapassado por quem conquistou vários territórios.

    0
  • rzirbes
    79 mensagens MD
    avatar
    rzirbes14/07/18 12:00
    rzirbes » 14/07/18 12:00

    RWenzel:: Mas Aliança nesse jogo não é obrigatória e não quer dizer que o seu Aliado necessariamente é seu amigo. 

    É o tipo de jogo a ter o grupo certo pra manter o equilíbrio, saber quando não se aliar e quando trair.


    Sim todos sabem que a aliança não é obrigatória, isto cai no problema que falei, onde o primeiro e o último se aliam apenas para fazer o primeiro vencer. O "correto" seria deixar o primeiro colocado de fora de qualquer aliança.

    Começo a acreditar mais na sua segunda colocação...

    0
  • Emersideo
    60 mensagens MD
    avatar
    Emersideo14/07/18 12:02
    Emersideo » 14/07/18 12:02

    Eu já joguei partidas em que mantive aliança até o fim, mas porque me beneficiava. No seu caso acho melhor tentar jogar em número ímpar, onde um vai ter que ficar sem aliança. Ou quando não for possível, começar a colocar pilha, causar mesmo sabe, nos outros jogadores como "ih, fulano vai te trair" e subornar outro jogador pra quebrar alianças ou fazer acordos, como o manual estimula a fazer.

    Se mesmo assim a coisa continuar, e a experiência com o jogo ficar ruim, talvez valha uma regra da casa em que quem se aliou nessa estação não vai poder se aliar na próxima.

    1
  • rzirbes
    79 mensagens MD
    avatar
    rzirbes14/07/18 12:03
    rzirbes » 14/07/18 12:03

    joaoclaudio:: Realmente é um jogo que depende da mesa. O melhor é achar uma ação boa pra você, mas não tão boa para o aliado ou se vai fazer algo bom para o aliado cobrar uma moeda ou ronin.

    Outra estratégia boa é o último jogador da rodada, tentar se aliar com o primeiro. Assim ele já garante um bônus e pode talvez trair.

    A traição é uma boa para tentar atrasar o jogador que está na frente, pois você pode substituir uma miniatura e atrapalhar a conquista de algum território.

    É lembrando que a coleção de territórios conquistados no fim do jogo, geram uma pontuação significativa. Não adianta ficar fazendo sepuku e pontuando os poetas e no final ser ultrapassado por quem conquistou vários territórios.


    Nas partidas que joguei, consegui fazer uns combos legais com meu aliado no inicio do jogo, mas depois percebi que ele estava se tornando forte e o trai, isto na segunda rodada, ele passou a primeiro, me aliei com o segundo e aconteceu o que falei, o último que sabia que iria perder se aliou com o primeiro apenas para ele ganhar.

    A questão é, jogo depende de mesa mesmo para se tornar competitivo, uma pena.

    1
  • rzirbes
    79 mensagens MD
    avatar
    rzirbes14/07/18 12:08
    rzirbes » 14/07/18 12:08

    Emersideo:: Eu já joguei partidas em que mantive aliança até o fim, mas porque me beneficiava. No seu caso acho melhor tentar jogar em número ímpar, onde um vai ter que ficar sem aliança. Ou quando não for possível, começar a colocar pilha, causar mesmo sabe, nos outros jogadores como "ih, fulano vai te trair" e subornar outro jogador pra quebrar alianças ou fazer acordos, como o manual estimula a fazer.

    Se mesmo assim a coisa continuar, e a experiência com o jogo ficar ruim, talvez valha uma regra da casa em que quem se aliou nessa estação não vai poder se aliar na próxima.


    Colocar pilha é o que mais faço, hehehe, sempre!

    Mas não adianta, jogo com amigos que normalmente não percebem que eles tem que tentar "controlar" o jogo atrasando adversários, eles vão ali e fazem o seu melhor olhando apenas para o seu jogo. Meus amigos são muito parceiros, mas estrategicamente falando apenas alguns se sobressaem.

    Gostei da ideia da casa.

    0
  • frevolta
    1426 mensagens MD
    avatar
    frevolta14/07/18 13:05
    frevolta » 14/07/18 13:05

    Li todos os comentarios e chego na mesma conclusão que alguns aqui.
    Jogos desse tipo dependem muito dos jogadores. Se eles não entenderem o propósito do jogo, a estratégia dele e a forma de se jogar, o jogo estará fadado a se tornar um problema como todos esses apresentados.
    Isso ocorre no cosmic encounter, ocorre aqui e tbm ocorre em varios jogos que permitem esse “mecanica”.

    Muita gente, especialmente não gamers, não entendem esse tipo de coisa. Ou o jogo é coop ou nao é. O meio termo se torna confuso.

    1
  • Ricardo1984
    604 mensagens MD
    avatar
    Ricardo198414/07/18 13:32
    Ricardo1984 » 14/07/18 13:32

    Concordo com suas observações. As alianças devem ser muito bem medidas, e feitas com o intuito de equilibrar a partida.

    Se existirem jogadores na mesa que não fizerem uma boa leitura disso, as vzs por ter mais afinidade com determinado jogador, ou casal que não consegue separar muito bem as coisas, o jogo pode desandar para um lado, prejudicando ainda mais quem está atrás.

    0
  • marvin1234
    12 mensagens MD
    avatar
    marvin123401/08/18 10:17
    marvin1234 » 01/08/18 10:17

    Uai, eu não sei se entendi o problema. Quer dizer que se eu tô perdendo e não tenho perspectiva nenhuma de vitória eu não posso simplismente apoiar quem eu quiser (mesmo q seja o primeiro)? Não que eu fosse fazer isso, pois eu prefiro gerar o caos (rsrsrs). Mas o mais importante é: seus amigos se divertiram fazendo assim?
    Abraços!

    1
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