Inspirado pela boa leitura da experiência de Bozeus, resolvi voltar para a missão Fuga de Dol Guldur nos últimos dias.
Propus-me o desafio de bater a missão usando apenas as cartas disponíveis em uma caixa do jogo base, jogando com um só deck (uma mão).
E... deu certo!
Consegui vencer 3 vezes, através de 2 decks diferentes.
Deixo aqui os links para os decks que usei:
Deck 1: Éowyn + Glorfindel + Legolas
2 vitórias em 52 tentativas (~17 tentativas jogadas, Legolas sempre captivo).
Deck 2: Éowyn + Aragorn + Legolas
1 vitória em 16 tentativas (~5 tentativas jogadas, Legolas sempre captivo).
O que quero dizer com “tentativas jogadas”?
Na minha experiência, tentei simular o comportamento de um jogador despretensioso. Sempre que queria mulligar mais de uma vez (reembaralhar a mão inicial no deck e comprar uma mão nova), contabilizava uma derrota e começava de novo (as regras permitem somente um mulligan). Da mesma forma, sempre que considerava o setup do jogo muito desfavorável (cartas protegendo os objetivos), contabilizava uma derrota e reiniciava. Assim, estimo que eu tenha realmente jogado apenas um terço do total das tentativas registradas.
Abaixo, pretendo compartilhar um pouco sobre minha experiência. Minhas impressões são obviamente limitadas: outros decks e outras abordagens podem funcionar, tanto para mim quanto para pessoas com outros estilos de jogo.
Muito do que segue pode ser chuva no molhado para jogadores experientes. Alguns pontos já foram também explorados por Bozeus. Mesmo assim, pode ter algum valor aí para alguns jogadores, e talvez se consiga ajudar mais alguém a vencer a Fuga de Dol Guldur.
ESCALANDO OS HERÓIS
Até que consegui vencer a Fuga de Dol Guldur, experimentei vários decks diferentes.
Desde o início joguei com a Éowyn. Nem cogitei jogar sem ela, por sua enorme força de vontade e por sua baita habilidade.
Nas primeiras tentativas, usei o Théodred também. Gosto muito da sua geração de recursos, e a esfera de Liderança fornece cartas muito boas como Faramir, Por Gondor! (For Gondor!) e Ataque Surpresa (Sneak Attack). Mas não funcionou para mim, eu não conseguia deixar muitos aliados na mesa para fazer uso do Faramir e de Por Gondor!. Além disso, ou mandava Théodred para a missão pelos recursos, ou o guardava para atacar com 2, o que não resolvia grandes coisas (nada). Senti que precisava de força bruta mesmo, como a que Aragorn poderia trazer. Mas, com receio de depender demais de Regente de Gondor (Steward of Gondor) para usar sua habilidade, deixei a esfera de Liderança momentaneamente de lado.
Experimentei usar Dúnhere, quando vi que muitos inimigos poderiam ser mortos com um ataque de 3. Mas bastou uma partida para que eu desistisse dele, já que os inimigos mais fracos engajavam-se a mim tão logo apareciam, e a habilidade de atacar inimigos na área de perigo não tinha chances de funcionar. Além disso, eu queria usar um deck de 3 esferas, para que pudesse colocar somente cartas boas no deck, as melhores de cada esfera. Com Éowyn no deck, não havia espaço para Dúnhere ou Eleanor.
Um deck Éowyn + Gimli + Denethor funcionou relativamente bem. Denethor era raptado e Gimli tomava ataques sem defesa e despachava os inimigos. Uma vez livre, Denethor se tornava um baita defensor e me permitia controlar um pouco o baralho de encontro com sua habilidade. Quase venci: cheguei a perder faltando 1 ponto de progresso na etapa 3. Porém, jogando somente cartas de Espírito e Tática, era muito sofrido fazer progresso no início do cenário, e Denethor na maioria das tentativas nem chegou a ser libertado.
Decidi que precisava começar o jogo tendo Éowyn acompanhada de um herói de Conhecimento. A esfera verde dispõe de algumas boas cartas de suporte para a missão. Com Glorfindel, eu não só teria acesso à esfera, como também disporia de um herói com atributos fortes para todas as fases do jogo.
A essa altura, eu já estava decidido a jogar deixando sempre o mesmo herói captivo. Dessa forma, poderia montar meu deck e jogar de forma mais consistente.
Faltava-me ainda o terceiro herói. Eu queria que fosse da esfera de Tática. Quando solto, seria muito útil para ajudar a lidar com o Nazgûl de Dol Guldur. Cogitei usar o Gimli, mas a ideia de começar o jogo com 32 de ameaça me deixou desconfortável. Escolhi o Legolas. Com um ataque de 3, tal qual Glorfindel, poderia matar alguns inimigos com uma só pancada, e ajudaria a fazer progresso na missão com isso.
Montei o deck colocando uma proporção menor de cartas de Tática que das demais esferas, já que não poderiam ser jogadas desde o início. Cortei todas as cartas com custo igual ou maior que 4 (à exceção de Gandalf), e evitei ao máximo colocar cartas com custo 3 (não há tempo para acumular recursos com um deck tricolor neste cenário). Tentei fazer um deck equilibrado.
Com o trio Éowyn + Glorfindel + Legolas, foi possível fugir de Dol Guldur 2 vezes.
Mesmo assim, com saudades do combo Ataque Surpresa + Gandalf, quis experimentar ainda um deck com a esfera de Liderança. Substituí o Glorfindel pelo Aragorn, troquei algumas cartas e joguei mais um bocado. Acabou dando certo também.

Escrevo agora sobre a jogabilidade dos decks na Fuga de Dol Guldur.
Vai funcionar assim: o texto principal se refere a aspectos gerais e ao uso do deck 1 (o deck com Glorfindel). Abaixo de alguns parágrafos, em itálico, acrescento comentários referentes ao uso do deck 2 (o deck com Aragorn).
INICIANDO A MISSÃO
Éowyn vai sempre para a missão, incentivada pelo descarte de cartas de Liderança e de Tática. Estas últimas só precisam ser poupadas para uso quando
Legolas estiver prestes a ser libertado. A exceção é
Finta (Feint), que deve ser guardada para o confronto com o Nazgûl. Deve-se decidir se vale a pena ou não usar a habilidade de
Éowyn somente depois de revelar a carta do baralho de encontro.
Astúcia de Radagast (Radagast’s Cunning) e
Trilhas Secretas (Secret Paths) são muito úteis na missão. Podem ser o empurrãozinho necessário para explorar localizações, terminar etapas do cenário, ou simplesmente evitar falhar na missão – muito importante se um
Carcereiro da Masmorra (Dungeon Jailor) estiver em jogo.
Jogando com o deck 2, deve-se descartar com prioridade as cartas de Conhecimento e de Tática. Como assim, cartas de Liderança no deck sem Aragorn e cartas de Conhecimento no deck sem Glorfindel? São aliados que servem justamente para alimentar a habilidade de Éowyn e que podem ser trazidos ao jogo através da carta Levante e Lute (Stand and Fight).
Glorfindel pode ser usado na missão, mas também pode ser deixado na retaguarda para eliminar
Orcs de Dol Guldur (Dol Guldur Orcs) e
Guardião da Caverna (Cavern Guardian) ou para viajar para
Teia da Grande Floresta (Great Forest Web), caso uma dessas cartas saia do baralho de encontro.
Glorfindel aguenta um ou dois ataques sem defesa, e pode se regenerar lentamente. Porém, sua habilidade não deve necessariamente ser utilizada de forma desenfreada. Normalmente, basta que ele permaneça vivo.
Enviar ou não enviar Glorfindel para a missão é um dilema frequente e é a decisão mais importante a ser tomada durante todo o jogo. É quando
Glorfindel vai para a missão com
Éowyn que os heróis realmente conseguem juntar força de vontade para progredir na missão, mas também é quando
Glorfindel vai para a missão que o surgimento de cartas como as da imagem acima podem avacalhar demais com a partida. Isso faz de
Henamarth Riversong e
Coragem Inesperada (Unexpected Courage) cartas de valor inestimável neste deck. A primeira traz a enorme tranquilidade de se saber o que está por vir; a segunda libera
Glorfindel para ser designado para a missão sem (muita) preocupação com o que sairá do baralho de encontro.
Aragorn funciona de forma análoga a Glorfindel no deck 2. Aragorn tem a vantagem natural de poder ir para a missão e atacar no mesmo turno (dado que se disponha de recursos para tal) e a desvantagem de não poder se regenerar. Regente de Gondor (Steward of Gondor) pode eliminar o problema dos recursos e Coragem Inesperada permite que Aragorn também se defenda dos ataques que toma, reduzindo a quantidade de dano que sofre.
Legolas inicia o jogo capturado, mas se torna um acréscimo de 3 de ataque muito bem-vindo depois de libertado. Sua habilidade funciona bem também.
AVANÇANDO PELO CENÁRIO
Para passar da etapa 1 do cenário, é necessário reivindicar apenas 1 objetivo, que
precisa ser o Mapa de Gandalf (Gandalf’s Map). Ele tem o mais inofensivo dos efeitos (o herói que o segura não pode atacar nem defender) e deve ser dado a
Éowyn (convenientemente, ela vai sempre para as missões).
Quando
Legolas é libertado, o
Nazgûl de Dol Guldur aparece, boladaço.
Astúcia de Radagast (Radagast’s Cunning) pode proteger a moral do grupo por um turno, enquanto
Finta (Feint) e
Golpe Apressado (Hasty Stroke) cuidam de sua integridade física. Quanto antes o Nazgul puder ser tirado da área de perigo e eliminado, melhor (tanto para que se progrida na missão, quanto para que se sobreviva a ela).
Filho de Arnor (Son of Arnor) pode aliviar a área de perigo antes da fase de missão. É um truque análogo ao uso da Astúcia de Radagast. Vale muito a pena, caso o engajamento ao Nazgûl seja realmente desejado (ou inevitável).
Para passar da etapa 2, todos os objetivos devem ser reivindicados. A
Chave Sombria (Shadow Key) geralmente vai no
Glorfindel, já que ele pode se proteger um pouco do seu efeito (causa 1 ponto de dano a seu portador no final de cada turno). A
Tocha da Masmorra (Dungeon Torch) pode ser dada a Legolas, para que ele se sinta um pouquinho mais útil.
Com o deck 2, a Chave Sombria deve ser dada ao herói com mais pontos de vida sobrando.
Em todos os casos, as cartas de objetivo devem ser reivindicadas somente quando necessárias para avançar de etapa, e sempre no começo de um turno. Exemplo: após conseguir os 15 pontos de progresso necessários para passar para a última etapa da missão, o resto do turno deve ser jogado, e somente ao iniciar um turno novo os objetivos devem ser reivindicados. Pode-se assim retardar engajamentos indesejados (reivindicar objetivos eleva o nível de ameaça em 2) e driblar os efeitos negativos dos objetivos (que são ativados no final de cada turno).
A etapa 3 normalmente precisa ser vencida em um ou dois turnos, já que a
Tocha da Masmorra (Dungeon Torch) estará alertando a todos da presença dos nossos heróis e elevando o nível de ameaça para as alturas. Deve-se reunir força de vontade e ir para o tudo ou nada, ignorando as tentadoras
Cavernas Sem Fim (Endless Caverns) e lembrando que basta fugir com vida para vencer a missão. Ok, na verdade, o
Nazgûl de Dol Guldur precisa ser eliminado. Mas isso provavelmente já aconteceu na etapa 2, se sobrevivemos até aqui. Os inimigos remanescentes podem ser deixados para trás.
OUTROS COMENTÁRIOS
Provavelmente as cartas mais importantes do deck sejam Henamarth Riversong, Coragem Inesperada (Unexpected Courage) e Gléowine. Começar com uma delas na mão com certeza aumenta as chances de se fazer um bom jogo. Nas duas vezes que venci a missão com o deck 1, comecei com Gléowine. Numa delas, Gléowine logo me trouxe
Henamarth; na outra, me desenterrou a
Coragem Inesperada.
Caso coisas ruins aconteçam,
Levante e Lute (Stand and Fight) pode trazer
Henamarth e
Gléowine de volta, e
Ferreiro de Erebor (Erebor Hammersmith) pode recuperar a
Coragem Inesperada.
No deck 2, outra carta essencial é Regente de Gondor (Steward of Gondor), por potencializar o uso do Aragorn e facilitar o uso do Gandalf. Outras cartas interessantes para o começo do jogo são Levante e Lute (para botar Henamarth e Gléowine na mesa) e Ataque Surpresa (Sneak Attack, para combinar com Gandalf e Beorn).
Teste de Vontade (A Test of Will) deve ser guardado para os efeitos mais devastadores e para situações de vida ou morte. Meu alvo preferido para esse evento é o infortúnio
Preso na Teia (Caught in a Web). Que terror de carta. Se não puder ser cancelado,
Preso na Teia ainda pode ser eliminado com o
Minerador das Colinas de Ferro (Miner of the Iron Hills).
No deck 2, o Minerador também pode ser jogado com Ataque Surpresa (Sneak Attack).
Conhecimento de Imladris (Lore of Imladris) e
Filha do Ninrodel (Daughter of the Nimrodel) podem permitir que seus heróis tomem mais uma pancada sem defesa a partir da metade do jogo. Pode ser interessante curar a
Éowyn caso as duas cópias de
Teste de Vontade (A Test of Will) já tenham sido utilizadas e o baralho de encontro ainda esconda alguns
Orcs de Dol Guldur (Dol Guldur Orcs) ou
Alcance do Necromante (Necromancer’s Reach).
Batedores do Riacho de Neve (Snowbourn Scout) podem ser descartados com a habilidade da
Éowyn e posteriormente colocados em jogo com
Levante e Lute (Stand and Fight). É possível fazer isso para arrombar o
Portão da Torre (Tower Gate) no momento em que ele sair do baralho de encontro, antes da resolução da missão. Além de aliviar a área de perigo, essa jogada atropela o Orc que apareceria caso o
Portão fosse visitado com mais calma.
CONCLUINDO
Para bater o cenário, conhecer o baralho de encontro é muito importante. Se o jogador sabe o que pode vir a enfrentar, consegue preparar seu deck de forma mais coerente e jogar de forma mais segura. Continua sendo necessário contar muito com a sorte, não adianta. Mas às vezes, contar quantas cópias de determinada carta já foram cuspidas do baralho de encontro pode ajudar o jogador a tomar a decisão certa durante o jogo.
Conhecer a missão e o baralho de encontro também significa saber reconhecer a derrota quando ela se apresenta. No meu entender, cartas como
Preso na Teia (Caught in a Web),
Aranha-Rei (King Spider) e
Cria de Ungoliant (Ungoliant's Spawn) são simplesmente fatais no início do jogo. Se uma dessas me aparece no setup, é reset na hora. Isso pode parecer incentivo à desistência, mas é preocupação com aproveitamento de tempo mesmo. Talvez eu tivesse arrancado mais algumas vitórias, caso eu realmente tivesse jogado todas as 68 tentativas que simulei com os dois decks (ao invés de ~22). Por outro lado, talvez eu tivesse me frustrado e parado de jogar antes de chegar a qualquer vitória. Enfim, essa postura também deve variar com as preferências e a disponibilidade de tempo de cada jogador.

Falando agora das situações favoráveis, a missão me pareceu mais tranquila de enfrentar sempre que começou com alguns infortúnios (a área de perigo inicial fica tão fraca quanto meus heróis) e depois soltou menos inimigos que localizações (possibilitando que eu lidasse com um inimigo de cada vez). Quando essa situação se desenhava, eu jogava empolgado e ia mais longe. É claro que, na maioria das vezes, o caldo acabou engrossando. Mas foi divertido, e eventualmente deu pra vencer. Bastou uma caixa do jogo base e um bocado de paciência
Ufa! As imagens foram retiradas do site
http://hallofbeorn.com/LotR