
Shitenno é um jogo para 2 a 4 jogadores, com 90 minutos de duração em média, em que cada jogador representa um dos generais do Shogun Tokugawa Ieyasu, que deseja a unificação do Japão. Apesar do tema militar, Shitenno não é um jogo de guerra e você realmente não se sente um daimyo ou samurai. Na medida em que o jogo progride, as províncias japonesas são conquistadas por meio de cartas e gerando pontos de vitória, sendo que no final da partida o jogador que mais acumulou pontos de vitória é apontado como o general mais bem sucedido e ganha o jogo.
Componentes
Cada jogador escolhe uma cor e um dos generais representados por cartas (não há diferença mecânica entre eles), além de um conjunto limitado de marcadores de sua cor, que utilizarão na medida em que conquistam províncias.

Os quatro generais de Tokugawa.
Há um tabuleiro central que contém nas bordas a contagem dos pontos de vitória para os jogadores marcarem, além das 8 províncias que serão gradualmente conquistadas pelos generais.

Toda província tem quatro espaços numerados em ordem crescente em sua área superior, onde os jogadores colocarão seus marcadores na medida em que conseguem fazer uma conquista. Os números significam quantos pontos de vitória o jogador ganha ao colocar seu marcador. Quando os quatro espaços de uma província forem completados, ela estará totalmente conquistada.
Para conquistar uma área da província, utiliza-se um dos dois tipos de carta. O primeiro tipo são cartas de tropas:

Cada província necessita de tropas consistindo de unidades diferentes. Antes da primeira rodada, cada jogador já começa com algumas cartas de tropa na mão.
A outra forma de conquista é através do suborno de oficiais corruptos da região. Isto é feito através das cartas de dinheiro:

Finalmente, a cada rodada um jogador obrigatoriamente receberá um título, que concederá poderes especiais. Cada peça de título tem um a quatro selos vermelhos, que denotam a hierarquia e ditarão a ordem de iniciativa na rodada. Antes do jogo começar, cada jogador já começa com uma peça de título.

O jogador pode ser um daimyo (quatro selos) em uma rodada e um sensei (2 selos) em outra.
Mecânica de jogo
Cada rodada é dividida em dois anos ou fases. No primeiro ano, serão distribuídos entre os jogadores cartas de tropas e dinheiro, além dos títulos. No segundo ano, cada jogador terá a oportunidade de realizar até duas conquistas, colocando seus marcadores nas províncias.
A) Fase da divisão e escolha: Esse é o momento de maior decisão do jogo. Dependendo do número de jogadores, revela-se um número de cartas do baralho de tropas e do baralho de dinheiro. Em adição, pegam-se os títulos de cada jogador. Neste amontoado, o jogador que começou a rodada com o título que tinha mais selos vermelhos (em ordem: Daimyo, Shomyo, Sensei e Hatamoto) fará a divisão destes recursos. Como é feita a divisão:
- Primeiro, o jogador forma UMA pilha, colocando quantas cartas desejar. A única restrição é que só pode haver UM título na pilha.
- Esse jogador oferece essa pilha de recursos ao segundo jogador que tinha mais selos no título daquela rodada. Exemplo: se no início da rodada havia um daimyo, um sensei e um hatamoto, a primeira pilha é organizada pelo daimyo e ofertada ao sensei.
- Se o jogador a qual a pilha foi oferecida aceitar os recursos, ele recolhe as cartas e o novo título e está fora da rodada. Nesse caso, o jogador que fez a primeira divisão formará uma nova pilha composta de um dos títulos que sobrou e com quantas cartas remanescentes quiser. Então, ele oferecerá ao próximo jogador na hierarquia dos selos. Seguindo o exemplo acima, se o jogador que iniciou a rodada como sensei quiser a pilha, o daimyo formará uma nova pilha e ofertará ao hatamoto.
- Se o jogador ao qual foi ofertado uma pilha recusar, esta pilha é oferecida ao próximo jogador na hierarquia dos selos vermelhos. Continuando o primeiro exemplo, se o sensei recusar, a mesma pilha é oferecida ao jogador que começou a rodada como hatamoto.
- Se a pilha for recusada por todos os jogadores, o jogador que organizou a pilha fica com ela e está fora desta fase. O próximo jogador na hierarquia dos selos é o responsável para formar uma nova pilha e oferecer aos jogadores que ainda não saíram da fase. No exemplo, se o sensei e depois o hatamoto recusaram a pilha original, o daimyo é obrigado a ficar com ela e está fora desta fase. O sensei passa a ser responsável em compor uma nova pilha com obrigatoriamente um título e quantas cartas restantes desejar. Ele oferecerá ao jogador que começou a rodada com hatamoto. Se ele aceitar, fica com a pilha e o sensei é o único jogador que ainda está nesta fase. Ele escolherá um título remanescente e todas as cartas que sobraram.
Esta mecânica descrita é conhecida como “eu divido e você escolhe”. Por um lado, quem está dividindo os as cartas e título tem controle total sobre a composição da pilha, mas será o último na prioridade da escolha. Por outro lado, quem escolhe primeiro tem a vantagem de ser o primeiro a pegar o benefício, mas a utilidade dos recursos obtidos depende do jogador que faz a divisão. Então o ideal para quem fizer a distribuição é que a pilha formada seja atraente o suficiente para ele ficar, mas que sobre recursos o suficiente na próxima divisão para ele caso a pilha original seja escolhida por outro jogador.
Resumindo: Se você for um pão-duro na divisão, ninguém escolherá a sua pilha e você será obrigado a ficar com aquela merreca. Se for generoso demais, o primeiro jogador a escolher agradece e faltarão recursos para você quando chegar a sua vez de escolher.
B) Fase da Conquista: No início desta fase e na fase da divisão da próxima rodada, a ordem de jogo será pela hierarquia dos títulos que os jogadores acabaram de receber. Então, quem tiver escolhido o daimyo será o primeiro a jogar, com o hatamoto jogando por último.
Na vez do jogador, ele pode colocar até dois marcadores de conquista de sua cor, podendo ser os dois em uma província ou um em duas províncias. Mas para fazer isto, é preciso obedecer alguns critérios:
- A província só pode ser alvo se ainda não tiver sido totalmente conquistada. Toda província tem quatro espaços numerados, que é o número de conquistas necessárias para o shogun anexá-la.
- Havendo espaço para a conquista em uma província, o jogador que tiver sucesso terá que colocar seu marcador no espaço numerado mais à esquerda possível. Há províncias com numeração 3/4/6/9 e 5/6/8/11, e esta numeração significa quantos pontos de vitória são concedidos ao jogador quando seu marcador é colocado naquele espaço. Por exemplo, se um jogador conseguir realizar duas conquistas numa província 3/4/6/9 que ainda não foi atacada, ele primeiro colocará um marcador em cima do espaço “3” e depois no espaço “4”, ganhando um total de 7 pontos de vitória.
- Uma das formas de colocar o marcador de conquista é através do suborno. Paga-se com cartas de dinheiro (kokus) o valor numerado da província e pronto. No exemplo anterior, o jogador pode pagar 3 Kokus para conquistar o primeiro espaço da província.
- A outra forma de conquista e mais comum é através do uso de cartas de tropas. Toda província exige três a quatro tropas (iguais ou não) para ser conquistada. O jogador gasta cartas de sua mão com as tropas necessárias, coloca o marcador de sua cor e obtém os pontos de vitória do espaço conquistado.

Nesta província há espaço para duas conquistas que darão 6 e 9 pontos de vitória, respectivamente. O jogador azul já colocou dois de seus marcadores em Chugoku. O próximo jogador precisará de duas tropas de samurais (os guerreiros verdes) e mais uma tropa de acordo com a peça ao lado (no caso, um shinobi). No início do jogo, há três dessas peças de tropa em cada província, mostrando a variabilidade das tropas necessárias a cada conquista. Em compensação, quando o jogador realiza a conquista, ele ganha esta peça, que dá benefícios variados.
Nota: as peças especiais podem ser usadas uma vez e servem para aumentar as suas tropas, ganhar carta extra, entre outros beneficios. São muito importantes para alavancar as conquistas dos jogadores
Depois que um jogador realizou 0, 1 ou 2 conquistas, ele é obrigado a passar e é a vez do próximo jogador na hierarquia dos selos. Um dado importante: cada peça de título concede um benefício especial na fase de conquista. O daimyo e o shomyo geram pontos de vitória a mais ao colocar um marcador. O sensei faz com que seus marcadores tenha uma força adicional no fim do jogo (ver abaixo) e o hatamoto serve como uma tropa a sua escolha.
Fim do Jogo: Shitenno termina quando o baralho do dinheiro se esgota ou se um ou mais jogadores colocou todos os seus marcadores no tabuleiro. A partir daí há uma pontuação final:
- Cada 1 Koku remanescente dá 1 ponto de vitória ao jogador
- Verifica-se a presença dos jogadores em cada província. Quem tiver mais marcadores de sua cor em uma província ganha 6 pontos de vitória de bônus. Em caso de empate de marcadores, o critério é para quem colocou o marcador mais à esquerda. Um jogador que utilizou o sensei em uma rodada permite a ele colocar um marcador especial de sua cor. Estes marcadores contam o dobro na hora de ver quem tem maior presença na província.

No fim de jogo, o jogador verde tem a presença de 3 marcadores em Shikoku (1 normal e um especial do sensei), enquanto o jogador vermelho tem 2 marcadores (1 marcador especial do sensei). O jogador verde ganha 6 pontos de vitória de bônus.
Critérios de avaliação:
Apelo a não boardgamers: *. O jogo certamente não é temático, e jogadores novatos podem se confundir com a mecânica da divisão das cartas e títulos.
Complexidade: **. Saber formar pilhas e escolhê-las sabiamente é uma arte.
Independente de idioma? Sim.
Achado no Brasil? Não.
Preço: ***
Opinião: Não é o jogo que escolheria como a primeiríssima estréia de quem não conhece tabuleiro, mas certamente indicaria na segunda ou terceira jogatina. Eu gosto bem do Shitenno pela mecânica original e por ser razoavelmente rápido.
Fonte das imagens: uplay.it, ludonaute.fr, boardgamedragons.com . Resenha disponibilizada originalmente em spellrpg.com.br,