Em Mare Nostrum: Empires, cada jogador comanda um Império Antigo - Roma, Grécia, Egito, etc - e tenta se estabelecer como o mais poderoso entre eles, tendo 4 caminhos para a vitória: Através de Fama, Prestígio, Liderança ou Conquista.
Mare Nostrum: Empires
Jogo em andamento.
Ao longo da partida os jogadores terão 4 caminhos para a vitória: Construindo as Pirâmides (Prestígio), conseguindo seu quinto Herói ou Maravilha (Fama), controlando 4 Capitais ou Cidades Lendárias (Conquista) ou sendo o Líder Comercial, Cultural e Militar simultaneamente.
A rodada é dividida em 5 fases, que irei descrever abaixo.
Fase 1 - Coletar Recursos:
Na primeira fase da rodada, os jogadores coletam recursos de acordo com o que possuem em seus territórios no mapa. Existem 13 tipos de recursos distintos no jogo, como Papiro, Ouro, Trigo, etc, além do dinheiro - representado por moedas. O jogador recebe recurso de acordo com as suas Caravanas construídas no recurso, ou seja, se controlar Caravanas nos recursos Trigo, Papiro e Vinho, esses serão recebidos. Além disso, caso o jogador possua um Mercado, o número de recursos recebidos nesse território será dobrado. O jogador também recebe moedas de acordo com as cidades que controla e, caso possua um Templo, esse irá dobrar o número de moedas - no mesmo esquema do Mercado.
Cartago possui uma Caravana que lhe garante o recurso Papiro e um Mercado construído no mesmo território. Assim, o jogador irá coletar 2 fichas de Papiro para si.
Grécia não possui Caravanas, mas controla duas cidades nesse território (na direita). Cada cidade garante 1 moeda, mas o jogador possui um Templo construído (na esquerda) e, assim, irá coletar 4 moedas.
Fase 2 - Troca de Recursos:
Agora os jogadores irão trocar recursos de acordo com o desejo do Líder Comercial. A importância de trocar recursos é notória, pois para construir unidades militares, cidades, conseguir Heróis e etc, são necessárias trincas de recursos diferentes - mais sobre isso na próxima fase. O Líder Comercial decide então quantos recursos cada jogador deve disponibilizar para trocas. Isso é feito através de fichas com números de 0 a 5 que são colocadas em jogo. Os jogadores então revelam seus recursos e o Líder Comercial começa pegando o recurso de um dos adversários. Quem tiver seu recurso escolhido será o próximo a escolher um recurso até todas as trocas terem sido feitas. Não é possível negar recursos ou participação nessa fase.
Jogadores decidem quais recursos colocarão para troca - inclusive moedas.
Fase 3 - Construção:
Nessa fase os jogadores irão utilizar sets de recursos para construir unidades militares, Caravanas, Mercados, Templos, etc. O Líder Cultural decide a ordem na qual os jogadores irão realizar suas construções. Porém, para construir devem ser pagos recursos diferentes. Unidades militares, Caravanas, Cidades e Marcadores de Controle requerem 3 recursos distintos cada para serem construídos. Então, para colocar uma Legião - unidade militar terrestre - o jogador deve pagar, por exemplo, um set com Vinho, Papiro e Ovelha. Caso queira construir outra unidade, outro set com 3 recursos diferentes. O jogador pode também pagar com sets feitos de moedas - sempre com 3 moedas. Os jogadores não podem misturar e fazer uma trinca com moedas e recursos. Para construir um Templo ou um Mercado são necessários 6 recursos distintos (ou 6 moedas).
Aqui o jogador também pode angariar um Herói ou construir uma Maravilha em seu tabuleiro pessoal e o custo depende de quantos Heróis/Maravilhas ele possui em jogo. Caso o jogador consiga seu quinto Herói/Maravilha, ele vence a partida. Se algum jogador construir as Pirâmides - gastando 12 recursos diferentes ou 12 moedas, ele vence a partida automaticamente.
Trincas de recursos são necessárias para as construções. A trinca na parte superior não poderá ser usada, pois não é possível misturar recursos e moedas.
Heróis e Maravilhas podem ser comprados - eles darão benefícios únicos ao jogador. Caso o quinto Herói/Maravilha seja construído, o jogador vence a partida.
Ao conseguir um Herói/Maravilha, o jogador coloca-o em seu tabuleiro pessoal. Os próximos serão ainda mais caros para conseguir.
Caso alguém gaste 12 recursos e construa as Piramides, o jogo termina com vitória desse jogador.
Para controlar um território, um marcador de controle - bandeira - deve ser construído com recursos. Marcadores de controle só podem ser construídos em territórios adjacentes aos quais o jogador já possua controle.
Ao final dessa fase, todos os recursos não utilizados são descartados e não poderão ser usados na próxima rodada de construção. Cada jogador pode, porém, armazenar 2 moedas e utilizá-las na próxima rodada de construção.
Fase 4 - Mover e Batalhar:
Aqui, os jogadores irão ter a oportunidade de mover suas tropas e iniciar batalhas. O Líder Militar decide em qual ordem os jogadores irão realizar suas ações. Aquele que for escolhido poderá mover todas as suas tropas marítimas primeiro e, se necessário, iniciar uma batalha. Depois disso, poderá mover todas as tropas terrestres e, se necessário, iniciar uma batalha. Depois outro jogador realiza os mesmos passos até que todos tenham tido sua vez.
Os jogadores podem mover cada Legião - tropa terrestre - e Trirreme (tropa marítimas) para um espaço adjacente. Se ao final das movimentações houver unidades inimigas no mesmo território terrestre, uma batalha se inicia - no mar o jogador pode optar não iniciar uma batalha. O jogador pode também não querer mover suas tropas.
Confrontos marítimos não são obrigatórios - navios inimigos podem compartilhar o mesmo mar.
Roma (vermelho) termina seu movimento em território Egípcio: Uma batalha irá ocorrer ao final das movimentações Romanas.
Caso ocorra uma batalha, os jogadores calculam quantas unidades possuem no território. Cada Legião garante 1 dado para o jogador - o mesmo ocorre no mar para o Trirreme. Os jogadores rolam os dados - numerados de 3 a 6 -, fazem o somatório total e dividem a soma por 5 (arredondando para baixo). Cada múltiplo de 5 garante 1 hit no oponente e cada hit destrói uma unidade. Se houver uma Fortaleza no local, ela garante +5 pro defensor e ainda cancela 1 hit.
Roma possui 4 Legiões e por isso joga 4 dados, com valor total 15. Esse valor é dividido por 5, causando 3 hits no Egito - um dos quais será negado pela Fortaleza. O jogador egípcio possui apenas 1 Legião e rola 1 dado, com valor 5. A esse valor, soma-se o +5 garantido pela Fortaleza. Assim, Roma leva 2 hits e deve destruir 2 unidades e o mesmo acontecerá com o Egito.
Ao vencer uma batalha em território inimigo, o jogador tem uma decisão a tomar: Pilhar o território, tomar controle das construções ou tomar controle do território. Para pilhar, o jogador destrói uma das caravanas do adversário no território e ganha imediatamente o recurso que ela garante. Assim o jogador já garante um recurso para a próxima fase de construção e impede que o adversário receba esse recurso na próxima fase de coleta.
Para
tomar controle das construções, o vencedor do combate coloca suas Legiões remanescentes sobre a Caravana/Mercado/Igreja/Cidade. Se ele as mantiver sob seu controle até a próxima fase de coleta, ele irá receber os recursos que originalmente iriam para o adversário. Caso queira
tomar o controle do território, o jogador pode mover uma Legião sua para a bandeira adversária. Se ele a mantiver sob seu controle no até o começo da sua vez na próxima fase de mover e batalhar, ele substitui aquele marcador de controle por um seu.
Roma resolve tentar tomar controle do território para si. Para isso, deve manter esse território até a sua vez na próxima fase de mover e batalhar.
Se ao término dessa fase alguém possuir controle de 4 Capitais e/ou Cidades Lendárias, é declarado o vencedor. Essas cidades são identificadas no tabuleiro por uma miniatura distinta das demais cidades no jogo e por sua iconografia no mapa.
Syracusae é uma Cidade Lendária - a miniatura distinta não permite perder de vista esses locais.
Fase 5 - Clamar Lideranças:
Aqui os jogadores clamam mudanças da trilha de Lideranças - Cultural, Militar e Comercial - baseado no que ocorreu ao longo da rodada. Os jogadores comparam quem possui mais Mercados e Caravanas para ser o novo Líder Comercial e fazem o mesmo com unidades militares e construções para as lideranças Militar e Cultural. Isso já é atualizado em tempo real ao longo da rodada, mas nessa fase as trocas de lideranças ocorrem. Caso algum jogador clame as 3 lideranças ao mesmo tempo, é declarado vencedor.
Trilha de Lideranças. Da esquerda pra direita: Comercial, Cultural e Militar.
Quando uma das condições de vitória for alcançada, o jogo termina e o Império é declarado como o Grande Império da Antiguidade!
CONCLUSÃO:
-O que eu gostei no jogo:
-Arte linda e componentes não só de excelente qualidade, mas que dão uma imersão ainda maior com os diferentes capacetes representando cada Império e as miniaturas de cidades e caravanas;
-Bastante estratégia em um jogo que irá durar cerca de 2h;
- Ter 4 maneiras distintas de vencer a partida deixa todos sempre atentos a todas as etapas da partida e garante que diversas estratégias possam sair vencedoras;
-Heróis e Maravilhas que podem ser "construídos" no jogo dão uma maior imersão ao jogo e garantem habilidades específicas que irão ajudar a moldar cada estratégia;
- O controle de área é necessário, porém os combates não. Pode-se vencer o jogo sem batalhar - mais uma vez, permitindo diferentes estratégias;
-As trilhas de Liderança são um ponto muito interessante no jogo. Como a rodada não possui ordem fixa, cabe aos líderes decidirem quem irá construir e se mover/batalhar primeiro e isso pode ser um fator determinante no jogo.
-O que eu não gostei no jogo:
-O combate é muito punitivo. Lutar contra uma Fortaleza, por exemplo, é algo muito complicado e ambos os lados sempre saem com muitas unidades mortas - o que permite um terceiro jogador se aproveitar disso logo depois. Gostaria que o jogo incentivasse ligeiramente mais o combate;
-Por vezes o final do jogo pode ser anti-climático. Isso não necessariamente irá ocorrer, porém dependendo da partida pode caso seja algo completamente inesperado;
-Os muitos mares e suas conexões permitem que um jogador atravesse quase o mapa inteiro e te ataque de surpresa. Desse jeito, nenhum local está realmente seguro e alguém vindo do outro lado do mapa pode tomar seus territórios devido a essas grandes conexões. Acho que isso deveria ter sido um pouco mais limitado.
Mare Nostrum: Empires é um jogo muito interessante, no qual há a necessidade de controle territorial, mas não necessariamente de guerra. Não é um jogo de guerra, é um jogo com guerra que permite diversas estratégias para vencer e requer um planejamento cuidadoso do que fazer nessa rodada já pensando na próxima. O jogo não é o maior incentivador de combates, porém traz sim o feeling de estar desenvolvendo seu Império - ainda mais com as trilhas de lideranças. Gostei bastante dele e recomendo pra quem gosta de um bom controle de área.