Encontrei o Post Original aqui:
A versão em PDF das regras pode ser acessado aqui:
Tem esta versão traduzida da antiga página do grupo do Facebook, feito pelo ANDRÉ BIGLER. ·
FORMATO DA ILUMINAÇÃO (MULTIPLAYER) (v1.1)
ANDRÉ BIGLER·TERÇA-FEIRA, 22 DE MAIO DE 2018·
[ltr]“Sua lâmina é uma extensão de você mesma,” seu sensei havia lhe ensinado. “O que você puder imaginar, sua arma pode realizar. Desde que você a trate com o devido respeito, ela a manterá a salvo.”[/ltr]
[ltr]“Cuidado com o que diz, minha criança,” o pai dela havia alertado. “Aqueles que cumprem suas palavras recebem o maior grau de respeito.”[/ltr]
[ltr]“Nossas ações gritam aos kami,” o estudioso havia instruído. “Se você souber que reverência eles desejam, fará com que sejam sempre leais a sua causa.”[/ltr]
[ltr]“Não pergunte,” o monge lhe disse. “Sente-se e medite. Apenas você pode responder as perguntas de seu coração.”[/ltr]
[ltr]Mas foi em seu inimigo que ela encontrou a sabedoria, em meio à confusão flamejante da batalha. Pessoas eram inconstantes, voláteis, incansáveis e teimosas. Ela não podia mudar a natureza delas com palavras ou com a lâmina. Ainda assim, se ela abraçasse aquela verdade, a explorasse, ela não precisaria derrotá-lo. A tolice dele seria sua própria ruína.[/ltr]
[ltr][VISÃO GERAL]
O Formato da Iluminação é uma forma de jogar Legend of the Five Rings: The Card Game com três jogadores. Este formato apresenta a vitória por Iluminação, pela qual um jogador pode vencer ao coletar todos os cinco anéis elementais para suas províncias.[/ltr]
[ltr]Este documento detalha as mudanças feitas às regras básicas que serão adotadas ao jogar com três jogadores. Ele deve ser usado em conjunto com o Livro de Regras de L5R, assim como com o Guia de Referência de Regras encontrado em https://www. fantasyflightgames.com/en/products/legend-of-the-five-rings-the-cardgame/ . Jogadores adicionais podem disputar uma partida do formato de Iluminação seguindo as regras no final do documento.[/ltr]
[ltr]Nota: As regras padrão do jogo são aplicadas sempre que não forem explicitamente alteradas, substituídas ou negadas por este documento.[/ltr]
[ltr][ORGANIZAÇÃO]
Para organizar uma partida do formato de Iluminação, siga as regras básicas encontradas no Livro de Regras da caixa básica, com as seguintes mudanças:[/ltr]
[ltr]> Durante a Etapa 2 da organização, quando os jogadores devem formar as reservas de marcadores e de anéis não-reivindicados, não crie uma reserva de anéis. Ao invés disso, cada jogador coloca de lado seu próprio conjunto de marcadores de anéis como uma reserva pessoal. Os marcadores de destino, honra, condição e a carta de Apoio Imperial ainda formam uma reserva geral ao alcance de cada jogador.[/ltr]
[ltr]> Durante a Etapa 3 da organização, depois que o primeiro jogador for determinado, os outros jogadores não recebem 1 destino da reserva geral.[/ltr]
[ltr]CONCEITOS GERAIS DO MULTIPLAYER
Vitória e Derrota
Quando jogando no Formato de Iluminação, as regras básicas para vitória e derrota são substituídas. Existem três formas pelas quais um jogador pode vencer uma partida de Iluminação: coletar um de cada anel elemental em suas províncias não subjugadas, acumular 25 ou mais honra na reserva, ou eliminar todos os oponentes.[/ltr]
[ltr]Iluminação
Para alcançar a Iluminação, cada jogador tentará coletar um de cada anel elemental em suas províncias não-subjugadas. Se um jogador conseguir, ele imediatamente vence o jogo.
Declarando Conflitos e Reivindicando Anéis
Para declarar um conflito durante a Fase de Conflito, ao invés de usar um anel de uma reserva geral, o jogador atacante usa um anel de sua reserva pessoal de anéis não-reivindicados. Se o jogador atacante vencer o conflito, o anel usado é então reivindicado (durante a etapa 3.2.7) e colocado sobre uma de suas províncias não-subjugadas. No final da rodada, anéis reivindicados não retornam para as reservas, ficando nas províncias. Estes anéis contam como “anéis reivindicados” para propósitos de jogo e efeitos de cartas. Se o jogador defensor vencer o conflito, o anel não é reivindicado, e retorna para a reserva do jogador atacante.
Um anel não pode ser colocado sobre a província da Fortaleza de um jogador a menos que cada uma das províncias não-Fortaleza esteja subjugada.[/ltr]
[ltr]Nota: Múltiplos anéis podem ser colocados sobre a mesma província não-subjugada.[/ltr]
[ltr]Tomando Anéis de Outros Jogadores
Se um jogador possui um ou mais anéis em alguma de suas províncias não-subjugadas, quando aquela província é subjugada, o oponente que a subjugou pega todos os marcadores de anéis sobre ela e os coloca sobre suas próprias províncias não-subjugadas (eles podem ser divididos entre diversas províncias). Se isso fizer com que o atacante fique com duplicatas de algum anel em particular, as duplicatas são devolvidas para a reserva pessoal de anéis do defensor, e os demais anéis (da província subjugada) são reivindicados pelo atacante (veja “Duplicatas de Anéis”, adiante).
Eliminação de Jogadores
Se um jogador tiver sua Fortaleza subjugada, ou não possuir Honra em sua reserva, ele é eliminado da partida. Quaisquer marcadores de anel que o jogador possuía em suas províncias ou em sua reserva pessoal são colocados em uma reserva geral, que os demais jogadores podem utilizar.[/ltr]
[ltr]Durante um jogo multiplayer, a Fortaleza de um jogador não pode ser atacada antes que todas as quatro províncias não-Fortaleza dele tenham sido subjugadas.[/ltr]
[ltr]Quando um jogador é eliminado da partida:
> Quaisquer cartas possuídas pelo jogador são removidas da partida.
> Quaisquer Tratados (veja “Tratados”, adiante) feitos pelo jogador eliminado são imediatamente dissolvidos.
> O disco de honra do jogador eliminado é ignorado para propósitos de efeitos de cartas pelo resto da partida.
> Se o jogador eliminado era o primeiro jogador, o marcador de primeiro jogador é imediatamente passado ao jogador à esquerda do jogador eliminado.[/ltr]
[ltr]Nota: Quaisquer efeitos duradouros criados pelo jogador eliminado persistem pela duração normal do efeito. Quaisquer efeitos futuros criados por cartas do jogador eliminado ainda acontecerão em seus momentos específicos.[/ltr]
[ltr]“Na ordem dos jogadores” e “Passar consecutivamente”
Assim como no jogo padrão, a frase “na ordem dos jogadores” é usada para definir a ordem na qual os jogadores resolvem ou executam uma etapa do jogo. No formato de Iluminação, quando os jogadores forem instruídos a fazer algo na ordem dos jogadores, o primeiro jogador realiza primeiro, seguido pelo jogador à esquerda, continuando em sentido horário.[/ltr]
[ltr]No formato de Iluminação, quando uma sequência do jogo continua “até que todos os jogadores passem consecutivamente”, ela continua até que todos os jogadores passem consecutivamente. Isso inclui mas não é limitado a janelas de ação, janelas de reação e de interrupção.[/ltr]
[ltr]“Seu oponente” e “O oponente”
Qualquer habilidade de carta que faça referência a “seu oponente” ou “o oponente” se refere ao indivíduo único que está participando de um conflito contra você. O termo não se refere a jogadores que não estão participando do conflito. Jogadores não participantes não preenchem requisitos de habilidades que especificamente buscam “seu oponente” ou “o oponente”.[/ltr]
[ltr]Qualquer habilidade que faça referência a “um oponente” pode se referir a qualquer um de seus oponentes, mesmo durante um conflito.[/ltr]
[ltr]Anéis e Efeitos de Cartas/Jogo
Quando um efeito de carta ou do jogo fizer referência a um ou mais anéis reivindicados ou não, ele se refere apenas aos anéis na reserva pessoal de anéis não-reivindicados ou aos reivindicados sobre as províncias do controlador do efeito ou do jogador que irá resolver o efeito. Esta regra não se aplica a cartas que especificamente buscam por ou interagem com anéis na reserva de anéis não-reivindicados de um oponente.[/ltr]
[ltr]Participação em Conflitos
Durante um conflito, apenas dois jogadores podem controlar personagens participantes: um jogador atacante e um jogador defensor. Os outros jogadores no jogo podem realizar ações que influenciam o resultado do conflito, mas não poderão jogar personagens no conflito ou movê-los para o conflito, em nenhum dos lados. Durante a janela de ações de conflito, cada jogador tem uma oportunidade de realizar ações, incluindo jogadores não-participantes. A janela de ações não termina até que todos passem consecutivamente.[/ltr]
[ltr]Províncias Elegíveis
Durante um conflito, uma província só é considerada “elegível” para ser atacada se ela for controlada pelo jogador defensor. As províncias dos jogadores não-defensores não são consideradas elegíveis.[/ltr]
[ltr][NOVAS REGRAS]
Bônus de Primeiro Jogador
No começo de cada Fase de Dinastia, o jogador com o marcador de Primeiro Jogador recebe 1 destino adicional da reserva.[/ltr]
[ltr]Passando o Marcador de Primeiro Jogador
Quando o marcador de primeiro jogador for passado durante a Etapa 4 da Fase de Reagrupar, ele é passado para o jogador à esquerda do primeiro jogador.[/ltr]
[ltr]Conflitos Sem Oposição
Quando um jogador defensor perde um conflito sem oposição, ele não perde honra por causa do conflito ser sem oposição.[/ltr]
[ltr]Comprando Cartas
Quando comprando cartas no formato de Iluminação, os jogadores apostam honra usando seus discos de honra para determinar a quantidade de cartas a serem compradas, de acordo com o jogo padrão, mas com as seguintes modificações:[/ltr]
[ltr]> Jogando com 3 jogadores
Enquanto estiver numa partida com três jogadores, a fase de compra consiste de três etapas:
1. Cada jogador secretamente seleciona um número entre 1 e 5 no disco de honra.
2. Cada jogador revela sua escolha.
Dependendo dos números revelados, honra é trocada da seguinte forma:
> Se cada jogador escolheu um número diferente, o jogador com o maior número dá ao jogador com o menor número uma quantidade de honra igual à diferença entre os valores. O jogador que escolheu um número intermediário não dá nem recebe honra.
> Se dois jogadores escolheram o mesmo número e o jogador restante escolheu um número mais alto, o jogador que escolheu o valor mais alto dá honra aos outros dois, em uma quantidade igual à diferença entre os valores, dividida da maneira mais igualitária entre eles - honra restante é dada quem o jogador que apostou o maior número desejar.
Exemplo: Tom, Kris e Patrick revelam seus discos de honra e verificam que Tom e Kris escolheram 2, mas Patrick escolheu 5. A diferença entre 5 e 2 é 3, então Patrick dá 1 de honra para cada jogador. Ele ainda precisa dar 1 honra, mas não pode fazê-lo de forma igualitária, então decide dar a honra a Tom.[/ltr]
[ltr]> Se dois jogadores escolherem o mesmo número e o jogador restante escolheu um número mais baixo, os jogadores que escolheram o valor mais alto dão honra ao outro jogador, em quantidade igual à diferença entre os valores. Os dois jogadores devem perder a honra da forma mais igualitária possível, e o jogador que escolheu o valor menor decide quem dará honra no caso de isso não ser possível.[/ltr]
[ltr]Exemplo: Tom, Kris e Patrick revelam seus discos de honra e verificam que Tom e Kris escolheram 4, enquanto que Patrick escolheu 1. A diferença entre 4 e 1 é 3. Tom e Kris devem dar a Patrick um total de 3 honras, então cada um dá 1 honra para o jogador. Resta 1 de honra a ser recebida, então Patrick decide pegar esta honra de Kris.[/ltr]
[ltr]> Se todos os jogadores escolheram o mesmo número, não há troca de honra.[/ltr]
[ltr]3. Cada jogador compra de seu baralho de conflito um número de cartas igual ao valor escolhido no disco de honra.[/ltr]
[ltr][ANÉIS]
Anéis Físicos
No formato de Iluminação, apenas os marcadores físicos de anéis contam para a condição de vitória. Qualquer efeito de carta que considera que um jogador possui um anel em sua reserva de anéis reivindicados não contribui para a condição de vitória de um jogador se ele não possuir o marcador de anel físico em sua reserva. Além disso, efeitos que fazem com que um marcador de anel ganhe ou perca elementos adicionais não faz com que aquele marcador conte como mais ou menos do que o elemento impresso, para os propósitos de determina a vitória por iluminação.[/ltr]
[ltr]Duplicatas
Um jogador nunca pode ter mais do que uma cópia física de cada marcador de anel (por elemento) reivindicado em suas províncias ao mesmo tempo. Se uma carta ou efeito de jogo fizer com que um jogador reivindique uma cópia de um anel que já está sobre uma de suas províncias não-subjugadas, uma de duas coisas ocorre, dependendo do estado do anel a ser reivindicado. Se o anel a ser reivindicado for o anel sendo contestado, aquele anel retorna à reserva pessoal de anéis não-reivindicados do atacante. Se o anel a ser reivindicado estiver sobre uma das províncias do defensor, o anel é removido e retorna à reserva de anéis não-reivindicados do defensor.[/ltr]
[ltr]Disponibilidade dos Anéis
Se um jogador não precisa ter marcadores de anel em sua reserva pessoal, ele ainda pode declarar conflitos por tipo (Militar ou Político), mas não pode definir elemento. Tais conflitos não usam marcador de anel e não possuirão efeito de anel caso sejam vencidos pelo atacante.
Anéis Não Retornam
Durante a etapa 3 da Fase de Reagrupar, ao invés de devolver anéis reivindicados para a reserva, mantenha os anéis reivindicados sobre as províncias onde estiverem no momento.[/ltr]
[ltr]Colocando Destino nos Anéis
Durante a Fase de Destino, ao invés de colocar um marcador de destino da reserva geral sobre os anéis não-reivindicados, na ordem dos jogadores cada jogador escolhe um marcador de anel de sua reserva pessoal e coloca um marcador de destino da reserva geral sobre ele.[/ltr]
[ltr][TRATADOS]
Durante uma partida de Iluminação, os jogadores podem se encontrar em situações onde um acordo pode beneficiá-los mutuamente. Quando isso ocorrer, os jogadores podem estabelecer os termos formais de um acordo conhecido como “tratado”. Além de definir os termos do tratado, ambos os jogadores concordam em uma quantidade de honra a ser apostada no tratado. Se um dos jogadores quebrar o tratado, ele deverá perder a quantidade de honra que foi definida.[/ltr]
[ltr]TERMOS DO TRATADO
Quando dois jogadores estiverem definindo um tratado, cada um dos quatro parâmetros deve ser especificado. Os jogadores poderão discutir e determinar tais parâmetros em qualquer ordem, mas todos precisam ser definidos antes que o tratado possa ser finalizado. Os parâmetros são os seguintes:[/ltr]
[ltr]Parâmetro Um: O que está sendo prometido pelo Jogador 1
Quando fazendo uma promessa para um tratado, um jogador oferece algo que irá fazer, ou não fazer, durante o jogo. Esta promessa pode ser específica como “Não vou declarar conflitos contra você” ou vaga como “Ajudarei você no próximo conflito que você declarar contra nosso oponente.” Essa promessa precisa ser uma ação ou decisão que um jogador possa realizar e não pode incluir troca de componentes de jogo. Tais componentes incluem mas não se limitam a Honra, Destino, Cartas ou Anéis reivindicados.[/ltr]
[ltr]Parâmetro Dois: O que está sendo prometido pelo Jogador 2
Ambos os jogadores de um tratado devem fazer uma promessa um ao outro para que o tratado possa ser finalizado. As regras sobre o que pode ser prometido se aplicam a ambos os jogadores.[/ltr]
[ltr]Parâmetro Três: Duração do Tratado
Quando um tratado é estabelecido, os jogadores devem concordar com uma duração para o tratado. Esta duração pode ter qualquer extensão, de imediata até “até o final da partida”. As promessas de cada jogador podem ter durações diferentes. A duração total do tratado é igual à duração da promessa mais longa. Uma vez que a duração de um tratado termine ele pode ser dissolvido (se ambos os jogadores mantiveram suas promessas) fazendo com que nenhuma honra seja perdida, ou quebrado (se um dos jogadores não fez o que prometeu), fazendo com que o jogador que quebrou o tratado perca honra.[/ltr]
[ltr]Parâmetro Quatro: Quantidade de Honra a ser Apostada
Os dois jogadores devem concordar sobre a quantidade de honra a ser apostada no tratado, entre 1 e 5. Se durante a partida algum dos jogadores quebrar o tratado, ele perde uma quantidade de honra igual à que foi definida no início do tratado.[/ltr]
[ltr]Exemplo: Tom e Kris resolvem propor um tratado: Tom oferece não declarar conflitos contra Kris por 1 rodada se Kris fizer o mesmo de volta. Tom oferece apostar 2 de honra no tratado. Kris concorda com o tratado, mas acha que 2 não é honra o bastante por ele, propondo que o tratado seja feito por 4 de honra. Tom e Kris concordam com tais termos, e então o tratado é definido.[/ltr]
[ltr]Quebrando ou Dissolvendo um Tratado
Tratados entre dois jogadores podem terminar de uma forma ou outra: sendo quebrados ou dissolvidos.
> Quebrando um Tratado
Quando um jogador vai contra a promessa feita durante a definição do tratado, o tratado é imediatamente quebrado. O jogador que o quebrou perde uma quantidade de honra conforme o que foi definido no inicio do tratado. Depois que um tratado é quebrado, nenhum dos jogadores está mais preso às promessas feitas no início do tratado.[/ltr]
[ltr]> Dissolvendo um Tratado
Quando um Tratado é dissolvido, já que nenhum jogador quebrou sua promessa, nenhuma honra é trocada e o tratado deixa de existir. Um tratado só pode ser dissolvido se a duração do tratado já acabou, ou se ambos os jogadores concordarem com a dissolução.[/ltr]
[ltr]Limites dos Tratados
Quando jogando uma partida de Iluminação, jogadores podem formar tratados com qualquer número de outros jogadores, mas cada jogador só pode possui um tratado ativo com cada outro jogador. Se um tratado entre dois jogadores se dissolveu ou foi quebrado, um novo tratado pode ser formado entre aqueles jogadores.[/ltr]
[ltr][JOGADORES ADICIONAIS]
Quando jogando uma partida de Iluminação, jogadores adicionais podem ser incluídos na partida, alterando a Fase de Compra do jogo.[/ltr]
[ltr]Comprando com 4 ou Mais Jogadores
Ao jogar com 4 pessoas, as apostas de honra durante a fase de Compra funcionam um pouco diferente. Ao invés de escolher qualquer número no disco de honra, cada jogador escolhe “2” ou “4”. Qualquer jogador que apostar 2 é “honrado” e quem apostar 4 é “desonrado”.
Durante duelos, apostas de honra funcionam da forma descrita no Livro de Regras, com todos os cinco números disponíveis para serem escolhidos.[/ltr]
[ltr]Quando jogar com 4 ou mais jogadores, a Fase de Compra consiste nas seguintes etapas:[/ltr]
[ltr]1- Cada jogador escolhe secretamente “2” ou “4” no seu disco de honra.
2- Cada jogador revela sua escolha. Este valor não pode ser modificado por efeitos de cartas.
3- Baseado nos números revelados, a honra é trocada da seguinte forma:
> Cada jogador que escolheu 2 é considerado “honrado” e não perderá honra.
> Cada jogador que escolheu 4 e considerado “desonrado” e dá a cada jogador honrado 1 de honra de sua reserva pessoal.[/ltr]
[ltr]Exemplo: Tom, Kris, Patrick e Ashley revelam seus discos de honra. Tom e Kris escolheram 2, enquanto Patrick e Ashley escolheram 4. Patrick e Ashley devem dar, cada um, 1 honra de suas reservas para Tom e 1 de honra para Kris.[/ltr]
[ltr]4. Cada jogador compra cartas em valor igual ao número apostado.[/ltr]
[ltr][LISTA DE CARTAS BANIDAS DO FORMATO DE ILUMINAÇÃO]
As seguintes cartas não podem ser usadas em partidas de Iluminação:
Conheça o Mundo (Caixa Básica 178)
Demonstração de Poder (Caixa Básica 179)
Ide Tadaji (Ciclo Imperial 29, O Destino Não Guarda Segredos)
Matriarca Mestra das Feras (Ciclo Imperial 106, Meditações Sobre o Efêmero)
Togashi Tadakatsu (Discípulos do Vazio 15)[/ltr]
[ltr][PERGUNTAS FREQUENTES]
O que acontece quando eu participo de um conflito com um oponente e aquele oponente é eliminado por desonra antes que o conflito termine?
Se o conflito não possui dois jogadores participantes, ele não pode ser resolvido. Sendo assim, se um jogador é eliminado no meio de um conflito, o conflito termina imediatamente sem vencedor. Devolva o anel para a reserva de anéis não-reivindicados do atacante (ou para a reserva comum, se for o caso) e cada personagem participante controlado pelo jogador restante volta para a base, curvado.[/ltr]
[ltr]Como o “Guerreiro Iluminado” (Caixa Básica 60) e “A Pedra das Tristezas” (Ciclo Imperial 94, O Destino Não Guarda Segredos) funcionam? Estas cartas não buscam especificamente por anéis nas reservas de anéis não-reivindicados de meus oponentes.
Os efeitos destas cartas não interagem com seus próprios anéis, e só podem interagir com os anéis nas reservas de anéis não-reivindicados do oponente. A referência a anéis de oponentes era implícita - entretanto, resolvemos esclarecer a linguagem do jogo na seção apropriada das regras beta do multiplayer, para indicar que efeitos de cartas ou do jogo que só poderiam interagir com anéis dos oponentes ainda o fazem. “Guerreiro Iluminado” vai ativar quando qualquer oponente escolher um anel com marcadores de destino sobre si, e “A Pedra das Tristezas” irá impedir que todos os oponentes ganhem destino de anéis enquanto o personagem no qual ela estiver anexada estiver preparado.[/ltr]