Por Sotiris Tsantilas
Fonte: https://www.boardgamegeek.com/blogpost/60203/designer-diary-one-crisis-two-diaries
Parte I de Sotiris Tsantilas:
Eu deveria ter mantido diários reais.
Crisis não é o meu primeiro jogo, afinal, então eu deveria saber que precisaria deles no futuro. Chega um momento em que você quer escrever o diário de um designer para o seu novo jogo, e todas as memórias ficaram mescladas na sua cabeça.
Crisis, Crisis... bem, lembro-me de discutir muitas coisas com Pantelis em um dia ensolarado sobre a ideia de um jogo econômico, e como estávamos chateados com os políticos, acrescentando coisas ao jogo pouco a pouco, tirando ideias da situação global - mas é possível lembrar as coisas em ordem? Hmmmm, eu posso aproveitar os arquivos de
Crisis mais antigos no meu computador. Sim, é isso. Recriarei a linha de tempo do design através das datas dos arquivos!
22-06-2011: Cartas para construção - Indústria1.doc
Bem, existem dois arquivos no meu computador chamado "Bailout" e "Bailout Elutopia". Esse era originalmente o nome do jogo. Eles são datados de junho de 2011, então é aí que vieram as lembranças ensolaradas. Obviamente, Pantelis e eu começamos a projetar o jogo nesse período. "Bailout Elutopia" inclui a subpasta Oldstuff. Eu acho que encontramos a fonte.
Nesta subpasta o arquivo mais antigo do jogo que eu consegui encontrar: "Building Cards - Industry1". É uma coleção de algumas empresas da indústria de nível 1. Eu posso ver que elas não são tão diferentes do protótipo final que usamos nos últimos dois anos.
Nas cartas imprimimos os valores mínimos e máximos que esta empresa pode produzir para nos ajudar a equilibrar o jogo. Lembre-se, o equilíbrio é tudo. Além disso, há uma misteriosa (L) e (F) na produção ...
Na pasta Oldstuff, há mais arquivos do tipo Building, Export Deals, o arquivo Specialists e, o mais importante, o Player Board, com a data de 27-06-2011. Neste arquivo, além de alguns aspectos que sobreviveram até a versão final de hoje, existem longas tabelas com números: (L) dinheiro ou (F) VPs. Nosso primeiro conceito foi dividir a renda produzida por cada empresa em duas categorias: Local (doméstico) e Estrangeiro. Por isso, você deve manter seu dinheiro em dois cofres separados. Isso ocorre porque, após a fase de produção, surgiu a fase de tributação. De acordo com sua contribuição para o estado, você ganhou VPs, e se a renda foi originada do exterior, você obteve mais VPs. Assim, nós preparamos tabelas longas para atribuir VPs de acordo com sua renda de tributação. Um trabalho realmente complicado.

Felizmente, rapidamente percebemos que poderíamos incorporar os VPs na produção da empresa, então eliminamos completamente a fase de tributação. O primeiro arquivo do tabuleiro do jogador sem tributação é datado de 19-01-2012. É claro que, até então, o jogo já havia sido equilibrado na versão anterior que jogou muito bem, então tivemos que trabalhar na matemática do jogo para tornar a nova versão tão boa quanto a anterior. Lembra? O equilíbrio é tudo...
08-07-2011: Statistics.doc
É hora de alguns testes. Nós preparamos um arquivo com tabelas para acompanhar a forma como os jogadores estão fazendo em cada rodada, para que possamos ajustar os planos de austeridade, que é uma parte muito complicada.
Quero dizer, quando as coisas começam a dar errado, elas vão cada vez mais rápido, por isso não é fácil estabelecer metas financeiras para cada rodada, porque elas não seguem uma regra linear. O mesmo vale para o crescimento. É por isso que tínhamos que monitorar o progresso do jogador por rodada.
Enquanto isso, todos os dias, algo novo realmente estava acontecendo e, na maioria das vezes, era realmente fácil encontrar material para enriquecer o jogo. Esse foi o tempo que pensamos sobre as cartas Evento e Influência. Políticos e economistas em todo o mundo fizeram o seu melhor para fornecer-nos tanto material que tivemos que escolher os mais intrigantes e descartar o resto. Este jogo foi realmente construído sobre o tema.
Eu mencionei que "Bailout Elutopia" era um nome coxo? Bem, era mesmo.
01-02-2012: Bailout_rulebook.doc
Primeiro, nos livramos de Elutopia. Com o nome de "Bailout", participamos do 3º concurso grego de Design de Jogo da Guild, e adivinhe: nós ganhamos! Ambos os prêmios dos juízes e dos povos. Woo hoo!
02-08-2012: Orion_cover.jpg
Quando a celebração terminou, achamos que foi um bom momento para mudar para o próximo nível, com mais imagens profissionais e um novo nome de ficção legal extra: "Orion Inc."
Você sabe, Pantelis é um Trekkie louco, como eu, então concordamos imediatamente com o novo nome e tema. Nesta forma, desenvolvemos o jogo ainda mais, ajustando alguns números e expandindo as cartas de eventos e influências.
15-10-2012: orion_rulebook.pdf
O primeiro manual de regras de "Orion Inc.". O jogo é praticamente como o conhecemos hoje, mas sem níveis de dificuldade.
28-01-2013: snd_retheme.doc
Que raio é aquilo?? Eu nem me lembro de discutir, muito menos de escrever o que está contido neste arquivo. Uau! Envenenamento por radiação... zumbis????
Ok, não vamos falar sobre isso.
17-09-2013: é um e-mail
Da LudiCreations!
Finalmente, o jogo será publicado! Helloooooo, LudiCreations! Este não é o primeiro contato entre nós, mas é a primeira vez em que o nome de Crisis é mencionado. Todos parecem estar felizes com ele e com o novo tema dieselpunk, que foi decidido alguns meses depois do início das conversas.
03-01-2014: allages.doc
Últimas mudanças no jogo. Mudamos o número de Contratos de Exportação e a forma como eles saíam. Desta forma, maximizamos a possibilidade de obter quase todas as combinações.
09-01-2014: Board3.pdf
Pela primeira vez, apresentamos níveis de dificuldade.
28-11-2015: Crisis_rules_EN_000.2 orion_rulebook.pdf
O primeiro livro de regras semi-oficiais do jogo sob a supervisão da LudiCreations.
O último ano foi um frenesi de planilhas, playtesting, correções, etc. Acredite em mim, você não quer saber.
Mas, o resultado dessa odisseia de seis anos é o jogo de tabuleiro chamado Crisis. Espero que você aproveite!
Parte II de Pantelis Bouboulis:
I. Desenvolvimento
Em meados de junho, durante o verão de 2010, a crise financeira grega estava apenas começando a mostrar suas garras, embora alguns pudessem antecipar seu impacto profundo e catastrófico na sociedade grega ao longo dos anos seguintes. Alguns meses atrás, após um grande período de inatividade política, o governo grego foi obrigado a assinar o primeiro Memorando de Entendimento (MoU) com seus parceiros na UE e o I.M.F. Como resultado, a Grécia comprometeu-se a implementar reformas - como uma diminuição de 30% dos salários no setor público, o aumento de impostos e um grande número de privatizações - em troca de um grande empréstimo que manteria o país totalmente desmoronado e agitando a preocupada economia da UE. Como é sabido agora, o primeiro MoU desencadeou uma profunda recessão da economia grega, levando a um alto desemprego e a uma nova crise da dívida. Sete anos depois, a situação não parece mais clara.

Foi nesta turbulência política onde a ideia do jogo de tabuleiro Crisis foi inspirada. Eu estava pensando que seria interessante simular uma economia real em crise, em que os jogadores (que desempenham o papel de investidores) estão tentando salvar o país seguindo um plano de austeridade (como o implementado pelo MoU). Naquele dia de verão, durante uma reunião de café com meu querido amigo Sotiris (um designer de jogo de tabuleiro experiente), desenhei essas ideias (um tanto cruas naquela época) e pedi sua opinião. Sotiris ficou emocionado e, logo depois, começamos a moldar o mecanismo do jogo, o que concordamos em tornar o mais realista possível. Nossa ideia principal era que os investidores comprariam empresas e serviços (aproveitando as privatizações), contratassem empregados locais, produzissem bens e, finalmente, ganhariam dinheiro e, ao mesmo tempo, pagavam seus impostos para o estado.
Nós queríamos que esses impostos fossem muito importantes para a sobrevivência da economia, pois representavam a renda do estado. Em qualquer economia real, se a renda do estado é baixa, a situação financeira piora e isso deve refletir em todo o jogo. Além disso, para vincular o jogo com a era do memorandum grego, decidimos adicionar metas orçamentárias específicas, ou seja, no final de cada rodada, o valor total dos impostos coletados pelo estado deve ser maior do que um número específico. Para implementar esta filosofia, empregamos uma barra de indicadores de status financeiro no tabuleiro, o que realmente representa as receitas fiscais totais. Se o montante total de impostos obtidos for superior ao objetivo exigido, o indicador avançará, à medida que a situação financeira melhorar. Por outro lado, se os jogadores não pagam tantos impostos quanto deveriam, então o indicador se move em direção a zero. Se ele cair abaixo de zero, então o país é declarado falido e todos os jogadores perdem.
Além do sabor temático óbvio, os diferentes objetivos nos permitiram simplificar a configuração do jogo para diferentes contagens de jogadores. Em vez de bloquear opções ou variar os edifícios e funcionários disponíveis para diferentes contagens de jogadores, nós simplesmente estabelecemos diferentes objetivos orçamentários. Assim, embora menos jogadores tenham todas as opções disponíveis, eles também têm metas mais apertadas para realizar. Isso tem a vantagem adicional de que o jogo joga de forma diferente para várias contagens de jogadores (aumentando assim a repetição).
Nos primeiros meses do desenvolvimento, usamos papel-moeda (semelhante ao usado no Monopólio) para todas as compras e pagamentos de impostos. Cada vez que um jogador vendia mercadorias, calculamos os respectivos impostos (usando um algoritmo simples), que o jogador dava ao estado e movimentava o indicador de status financeiro, respectivamente. Como você pode entender, este foi um mecanismo tedioso envolvendo muitas operações algébricas (o que não representava problema para Sotiris e para mim, no entanto, como ambos somos matemáticos).
Sotiris sugeriu substituir este mecanismo por um mais simples usando pontos de vitória. Assim, sempre que um jogador vendia bens, ganhava dinheiro junto com pontos de vitória. Em poucas palavras, nós pré-calculamos os respectivos impostos e os substituímos por pontos de vitória. Por exemplo, na primeira versão sempre que uma unidade química fosse vendida, o jogador ganhava 6 créditos, e pagava 3 delas ao estado (tributação). Na nova versão, o jogador ganha 3 créditos e 2 pontos de vitória (que representam a contribuição do jogador para as receitas do estado). Claro que isso não era tão simples como eu descrevo aqui, pois precisávamos converter o dinheiro em pontos de vitória de forma que fosse razoável e não esgueirasse o resto do jogo. No entanto, é interessante ter em mente que, sempre que você ganhava pontos de vitória no jogo, isso é porque você está pagando impostos! Você não deseja que a tributação seja tão divertida na vida real também?
Durante este período, decidimos chamar o jogo de "Bailout", inspirado no famoso termo que dominou as notícias ao redor de 2010-2012. Sotiris nunca gostou, mas como ele não conseguiu encontrar nada melhor, este nome estabeleceu-se até que o mecanismo fosse finalizado.

Outra questão importante foi encontrar um mecanismo de contratação para os funcionários e uma maneira para cada empresa se beneficiar de outras especializações. Eu queria que o jogo refletisse que se você contratar pessoas altamente especializadas, então a empresa floresceria. Sotiris gostou da ideia e decidimos incorporar isso no jogo. Assim, surgiu diferentes tipos de funcionários (trabalhadores, agricultores, engenheiros, banqueiros), o mecanismo modificador e a área do empregado, que é realmente uma das áreas mais lotadas do jogo (como você provavelmente percebeu se você jogou). Nós decidimos que cada funcionário teria um modificador específico que refletisse as especialidades do empregado. Assim, engenheiros altamente qualificados podem dar um impulso de +3 em sua empresa em vez do +1 que você obtém empregando o engenheiro médio. Claro que nem todos os funcionários precisam ser altamente qualificados, uma vez que qualquer fábrica requer uma força de trabalho para as tarefas "domésticas". É por isso que cada empresa possui espaços para vários tipos de funcionários (desde trabalhadores não qualificados até engenheiros e banqueiros altamente especializados).
Além dos funcionários locais, adicionamos mais duas ações relacionadas ao empregado: o Empregado Temporário e os Colaboradores Estrangeiros. Estes foram adicionados para garantir que todos os tipos de funcionários estejam presentes em cada rodada, embora com um modificador +1. À medida que a economia está em crise, não se prevê que pessoas altamente especializadas e razoáveis venham trabalhar. Em muitos testes durante esses primeiros dias (principalmente entre Sotiris e eu), experimentamos um fenômeno em que as empresas disponíveis exigiam que os engenheiros trabalhassem, mas nenhum engenheiro estava presente na seção de funcionários. Embora este não fosse um grande problema, poderia prejudicar gravemente a estratégia de um jogador. Sotiris (tendo experiência dos outros jogos de tabuleiro que ele projetou) sempre sentiu que os jogadores não ficariam frustrados com o jogo.
Toda economia que quer florescer deve cuidar do déficit exportador. No jogo, isso é representado pela perda de VPs quando você importa bens (uma vez que a moeda está deixando o país) e ganhando VPs quando você exporta bens (ou equivalentemente pagando impostos). Inicialmente, pensamos em deixar as exportações livres, o que significa que cada jogador poderia exportar a quantidade de mercadorias que gostasse (desde que um gerente estivesse presente na seção Importações). No entanto, mais tarde, decidimos adicionar um mecanismo mais competitivo que incorporasse algum tipo de risco (o que significa que é possível produzir produtos químicos e não poder vendê-los). Nós fomos com o mecanismo de aquisição de negócios depois de um monte de playtesting. A ideia básica é que as necessidades do mercado global são variáveis no tempo. Assim, colocamos diferentes negócios (agora chamados de contratos de exportação) em cada rodada, garantindo a maior probabilidade de exportar unidades da produção primária (por exemplo, alimentos, minerais) do que as produções secundárias (produtos químicos, industriais) ou terciários (máquinas). Além disso, adicionamos uma fila de saída para que os jogadores com cadeias de produção similares compitam por um ponto. Assim, o compromisso com a produção industrial pode ser arriscado, mas também pode gerar lucros significativos.

Além da ação tradicional de exportação legal, decidimos incluir também um mercado negro. Esta ação representa exportações fora da lei que são realizadas sem impostos. Assim, embora o jogador possa ganhar muito mais dinheiro, não ganham VPs, pois não são pagos impostos. A ideia desse tipo de negócio veio dos problemas de evasão fiscal que enfrentamos nas últimas décadas na Grécia. Embora muitas pessoas tenham se tornado bastante ricas ao não pagar quaisquer impostos para o estado, a economia da Grécia sofre com essas práticas.
Até este ponto, o jogo foi uma coleção de regras sólidas que imitavam uma economia da vida real em crise, além de algumas ações padrão do jogo de tabuleiro (primeiro jogador, etc.). No entanto, queríamos adicionar um toque picante ao jogo. As situações da vida real na Grécia tornaram-se uma fonte de inspiração mais uma vez. Regularmente, em uma economia global, os eventos menores podem mudar o status econômico. As cartas de eventos foram projetadas para imitar esses tipos de efeitos. Os exemplos são:
• Taxas de emergência (do nada); isso está se tornando uma rotina diária...
• Ser degradado por agências internacionais
• Políticos corrompidos
• Cientistas que saem do país
• Golpes e distúrbios
• Impostos imobiliários
Além desses eventos "menores", adicionamos as cartas de influência para emular o fato real de que todo empresário precisa de conexões dentro do governo para ter sucesso. Não surpreendentemente, muitos deles são originários de (mas não estão limitados) a situação grega também.
• Corrupção sindical
• Políticos patrocinados por investidores
• Empréstimos concedidos sem avaliação adequada
II. Concurso Gremio da Guilda
Durante os últimos meses de 2012, decidimos que o jogo estava quase completo e decidimos mostrar isso aos nossos amigos jogadores. Muitos desses caras estavam entusiasmados com o jogo e nos ajudaram muito nos estágios finais de desenvolvimento com suas ideias. Muitos deles ainda aguardam ansiosamente a edição publicada.
Durante este tempo, o jogo foi chamado "Bailout" (sim, Sotiris ainda estava lutando para encontrar um nome que ele gostava) e o hipotético país em crise era chamado "Elutopia" (dos nomes "Hellas" e "Utopia"). Com esse nome, o jogo participou do 3º Concurso Grego de Jogos de Tabuleiro, onde ganhou tanto dos revisores quanto os prêmios públicos. A seguinte foto é de um playtest durante a competição quando o público teve a chance de jogar todos os jogos. O cara que explica o jogo é Sotiris, enquanto eu estava gostando do meu cheeseburger.
Claro, durante esta fase, não tínhamos nenhuma arte. O jogo foi impresso em papéis brancos e nós tivemos cubos coloridos para representar os materiais. Você também pode ver o dinheiro impresso e os pequenos cartões de funcionários. Havia algumas imagens amadoras envolvidas com os edifícios e as cartas de eventos que foi feito por mim e Sotiris. Vale ressaltar que o jogo que conquistou o segundo lugar nesse concurso foi
Among the Stars...
III. A Era de Orion
Uma manhã após o concurso, liguei para Sotiris. Esta foi talvez a centésima vez que nos contatamos para discutir o nome do jogo (embora ainda não tivéssemos editor). Sotiris teve a epifania para dar um tema de ficção científica ao jogo e renomeá-lo "Orion Inc". O enredo era que um planeta (Valdor) que pertencia a uma grande federação (Consórcio Galáctico) teve problemas financeiros e a federação elaborou um plano de austeridade para salvar sua economia. Sendo um Trekkie dedicado, fiquei feliz com a ideia (embora eu pensei que eu estava mais feliz que Sotiris finalmente tinha encontrado um nome que ele gostava).
Este é o enredo que planejamos na época:
Valdor é um planeta próspero do braço de Orion que é habitado por uma raça humanoide em desenvolvimento. Durante o século passado, os valdorianos fizeram um vasto progresso tecnológico e econômico. Valdor, localizado relativamente longe do centro econômico da Galáxia, pediu para se tornar um membro do Consórcio Galáctico, uma grande união econômica de numerosas raças ocupando a maior parte do braço de Sagitário, mais perto do centro galáctico. Mas para ser aceito na comunidade é necessário alcançar certos objetivos econômicos difíceis durante um período de tempo apertado, que consiste em sete anos. Agora é o tempo de Valdor brilhar... ou não? A corrupção começou a envenenar os membros do Conselho Superior, enquanto outras raças ficariam mais do que felizes em ver o esforço deles...
IV. LudiCreations
Após cerca de um ano, descobrimos que a LudiCreations estava interessada em publicar o jogo. Eles viram o jogo na Grécia e gostaram muito. Claro que ficamos muito felizes em tê-los como editora.
Mais do que isso, eles abraçaram o jogo e o enriqueceram com sua própria visão. O jogo foi renomeado Crisis e recebeu um tema de sci-fi de dieselpunk. A equipe LudiCreations trabalhou duro não apenas nas ilustrações, mas também para reorganizar o tabuleiro e as cartas de empresa para melhorar a experiência de jogo. Além disso, eles foram gentis o suficiente para nos permitir participar de todas as fases de produção, perguntando nossas opiniões sobre todos os assuntos. Agora, estamos muito entusiasmados por ter uma cópia real de Crisis em nossas mãos!
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