
Depois de sacudir as estruturas do jogo com a segunda expansão, Gates of Arkham, a Fantasy Flight Games resolveu continuar nesse caminho. Seguindo o rastro das extensões do aplicativo Elder Sign: Omens, em 2016 foi lançada a terceira expansão para Elder Sign.
Parte 3 - Omens of Ice (2016)

Não tão revolucionária quanto sua predecessora, Omens of Ice ainda é uma expansão que merece muito respeito. Nela, pela primeira vez, o jogo começa a desenhar uma narrativa mais palpável para que os personagens sigam. Além disso, vários novos elementos e acessórios (e como a FFG gosta de criar pecinhas pequenas pra esse jogo, hein...) acabam criando um jogo bem diferente do que já estávamos acostumados e também uma das versões mais difíceis de Elder Sign já vista.

Em Omens of Ice os investigadores descobrem que uma expedição arqueológica no Alasca se perdeu em meio ao gelo e despertou um mal antigo que não deveria ter sido perturbado e agora precisam ir até os confins congelados do mundo para encontrar o que resta dessa expedição e evitar que esse mal se levante por completo. Mas não antes de se prepararem muito bem e armazenarem provisões para suportarem o frio sobrenatural que começa a soprar das cavernas escuras do local.

As cartas de Omens of Ice podem ser identificadas por um pequeno ícone em formato de um tentáculo congelado em seu canto inferior direito. Essa expansão cria uma nova versão do jogo chamada de Expedição do Alasca (Alaska Expedition) que traz várias mudanças nas mecânicas e novos componentes.
Sobre a compatibilidade de componentes, todos os monstros, itens, feitiços, aliados, cartas de investigadores, de Outro Mundo e de Anciões podem ser usadas tanto na versão Expedição do Alasca quanto nas outras versões do jogo. A mecânica de Bênção e Maldição da primeira expansão também está presente em algumas cartas, mas sempre que esses ícones aparecerem em algum lugar, os jogadores tem a opção de escolher recompensas ou penalidades diferentes, então se você pretende jogar Omens of Ice sem ter Unseen Forces, não terá problemas.
Omens of Ice possui uma nova carta de “entrada” e seu próprio deck de Mythos e de Aventuras. Sendo assim, esses decks e cartas utilizados no jogo original e na versão Ruas de Arkham são totalmente substituídos quando jogando a versão Expedição do Alasca. Além disso, outros novos componentes que só serão usados nessa versão são trazidos ao jogo. São eles: Cartas de Aventura Especiais, marcadores de tempestade, marcadores de mantimentos, marcador de dia, carta de trilha e carta de referência (essa última pra ajudar os jogadores a administrarem todos os efeitos que ocorrem quando o relógio bate meia-noite, já que nessa versão do jogo tem MUITA coisa acontecendo durante essa fase).

Umas das maiores novidades dessa versão são os marcadores de tempestade. Eles são pequenos (sim, pequenos, que surpresa, não?!) tokens com duas faces. Na parte de cima mostram nuvens de tempestade e na parte de baixo vários efeitos negativos, como perda de pontos de vigor, sanidade e suprimentos, adição de Marcadores de Perdição, etc. São colocados sobre as Cartas de Aventura por vários efeitos do jogo e toda vez que um investigador entra em uma carta que tenha esses marcadores, precisa revelar e sofrer as consequências de todos. No começo é tranquilo e parece que isso não vai afetar demais o jogo, mas lá pela metade da partida eles começam a aparecer cada vez com mais frequência e intensidade e a coisa fica feia...
A versão Expedição do Alasca é também a primeira a trazer uma versão um pouco mais elaborada de narrativa ao jogo, com algo mais parecido com uma história a ser seguida pelos investigadores e isso acontece na forma de Cartas de Aventuras Especiais. Elas são quatro cartas que dividem a partida em duas etapas: Estágio I e Estágio II. Cada um desses estágios com seu bloco de Cartas de Aventura específico. Uma dessas cartas especiais do Estágio I já começa na mesa, no início da partida (em adição às 6 Cartas de Aventura iniciais) e é praticamente igual as cartas comuns, com a diferença de que ao invés de dar uma recompensa quando é explorada, permite que os jogadores “sigam” com a história, substituindo essa carta pela próxima carta especial. Isso acaba dando um senso de progressão ao jogo, que sempre recebeu críticas por ser muito aleatório e sem imersão.

No Estágio I os investigadores se encontram nos vilarejos do Alasca, se preparando para partirem em busca da expedição perdida e para derrotarem o mal que está despertando. Para isso eles precisam juntar o máximo de itens a mantimentos (novo tipo de recompensa das Cartas de Aventura). Apesar de não ser tão punitivo quanto o próximo estágio, este está longe de ser considerado fácil e seguro.
No Estágio II eles partem e precisam sobreviver a todos os obstáculos no caminho, desde alcateias de lobos e ursos até viajantes perdidos e enlouquecidos pelo frio e pela fome sobrenaturais. Tudo isso enquanto procuram pelos sempre elusivos Elder Signs e com as nuvens de tempestade se avolumando cada vez mais acima deles.

Outra inclusão é a Carta de Trilha. Ela tem duas faces: verão (difícil) e inverno (muito difícil) e basicamente serve para que os jogadores monitorem o progresso da expedição e os suprimentos que ainda restam para que resistam. Nas duas faces os jogadores tem o lugar para marcarem os suprimentos na parte de cima e, na parte de baixo, o local dos dias decorridos de expedição. A diferença entre as faces é que ao final do sétimo dia no verão as coisas ficam bem difíceis mas ainda há como continuar. Já no inverno, ao final do sétimo dia, se não tiverem atingido seu objetivo, todos morrem em decorrência do frio.
Além dessas mudanças, outras menores também ocorrem, como monstros com efeito de meia-noite, que se não forem derrotados a tempo desencadeiam seus efeitos e cartas de Mythos também divididas por estágios (I e II) acompanhando a progressão da partida.

Resumindo, Omens of Ice é uma expansão que assusta a primeira vista. Ela traz muitas coisinhas e detalhezinhos que precisam ser lembrados e podem parecer exagerados no começo. E as vezes até são pra quem curtia a simplicidade do jogo base. Mas tudo é muito bem amarrado e explicado e com alguns turnos de jogo você já se acostumou com as novidades e vai perceber que a complexidade não é sua inimiga aqui, e sim a dificuldade. Essa expansão é extremamente difícil e punitiva. Você precisa calcular com muita precisão suas ações e como vai gastar seus turnos ou vai terminar perdendo muitas partidas sem nem saber o que te atingiu. Mas esse desafio é o que faz você se sentir recompensado quando finalmente consegue ganhar. E pra quem reclamava de como Elder Sign era “fácil demais”, isso só pode ser bom!