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Diário do Designer: Jump Drive

Jump Drive
  • avatar
    alexia12/02/18 06:52
    avatar
    alexia
    12/02/18 06:52
    14 mensagens MD

    Por Tom Lehmann
    Fonte:https://www.boardgamegeek.com/blogpost/61467/designer-preview-jump-drive

    https://storage.googleapis.com/ludopedia-posts/8fc3a_yuj7u4.jpg


    Jump Drive é um jogo de cartas para 2-4 jogadores que apresenta jogadores ao universo Race for the Galaxy.


     

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    https://cf.geekdo-images.com/images/pic3353184_md.jpg



    Cada rodada, os jogadores colocam, simultaneamente, cartas para construir seus impérios, descartando outras cartas para pagar por elas. Cartas colocadas em cada rodada, produzem pontos de vitória e compras de outras cartas. Por exemplo, a Colônia Alienígena Deserta produz 4 VPs e duas cartas por rodada.

    Os jogadores devem equilibrar o aumento de sua renda versus ganhar pontos. O jogo termina quando qualquer jogador tiver mais de 50 pontos. O jogador com mais pontos ganha!

    As cartas são desenvolvimentos ou mundos.

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    Cada rodada, um jogador pode colocar um desenvolvimento, um mundo ou um de cada. Se apenas um desenvolvimento for jogado, o jogador paga uma carta a menos. Se apenas um mundo é jogado, o jogador tira uma carta extra. Se ambos forem jogados, o jogador paga o valor total e não tira uma carta extra.

    No início, os jogadores devem escolher entre construir seus impérios de forma eficiente através desses bônus ou colocar duas cartas ao mesmo tempo. Como as cartas marcam todas as rodadas, os VPs se acumulam rapidamente. Jump Drive é bastante rápido, geralmente dura apenas seis ou sete rodadas com jogadores experientes. Isso aumenta a tensão em torno de como construir seu império.

    Prepare Suas Naves

    Os mundos não-militares e os desenvolvimentos são colocados pagando o custo listado nas cartas. Os mundos militares não custam cartas, mas devem ser conquistados com tantos ou mais ícones militares +1 no seu império do que a defesa listada no mundo militar.



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    Os poderes de um desenvolvimento podem afetar um mundo colocado com ele (mas não vice-versa), então Drop Ships e Imperium Blaster Factory podem ser jogados juntos por um total de seis cartas a partir da mão (estas duas cartas, além de quatro cartas para pagar Drop Ships ).

    Consulte os Arquivos

    Os jogadores familiarizados com os meus dois jogos anteriores, Race for the Galaxy e The City, reconhecerão Jump Drive como um cruzamento entre eles. Jump Drive não é uma "reimplementação" de The City. Enquanto eles são divididos por turnos, pagando cartas com outras cartas e 50 VPs para ganhar, a semelhança para por aqui: Jump Drive tem uma configuração diferente, um segundo tipo de carta, diferentes regras de colocação, conquista militar e um mix de cartas totalmente diferentes. Muitas cartas de Jump Drive compartilham arte, títulos e efeitos de jogo com as cartas Race for the Galaxy e não têm cartas correspondentes em The City.

    Comparado com Race for the Galaxy, Jump Drive é drasticamente simplificado. Eliminei bens inteiramente (juntamente com Produção, Consumo e Comércio) e combinei Desenvolver e Colonizar em uma única fase em cada rodada, ao converter seus bônus em considerações de tempo.



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    Além de +1 Militar, dois outros símbolos de Race - o cromossomo e o "globo ocular" - podem aparecer no lado de cartas. Estes fatores tem vários poderes de carta.




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    Um jogador que não coloca nenhuma carta em uma rodada pode explorar isso, pegando um chip Explore e comprar duas cartas, além de uma carta  símbolo "globo ocular" (incluindo os três globos oculares na metade superior desse chip). Depois de misturá-las com as cartas na mão, o jogador descarta tantas cartas quanto seus símbolos "globo ocular" exigirem para um ganho líquido de duas cartas (antes de coletar VPs e renda para essa rodada).



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    Uma das principais diferenças de Race for the Galaxy é que os jogadores podem colocar cartas repetidas em seus impérios no Jump Drive. Existem sete cópias do Galactic Trendsetters no deck de 112 cartas; um jogador que colocou, digamos, três Testes de Tendência Galáctica marcaria 18 pontos em cada rodada.

    Uma queixa sobre Race for the Galaxy (e The City) é que eles têm "baixas" quantidades de interação do jogador.

    A quantidade de interação presente em um jogo de estratégia competitivo não é apenas sobre sua forma, mas se os jogadores podem A) julgar o quão bem eles estão fazendo e B) se eles estão atrasados, ajustar seu jogo para ter uma chance real de passar o líder.

    Um jogo que fornece ataques diretos aos jogadores, que geralmente são poucos, não tem "alta" interação do jogador; essa interação é apenas barulho. Em contraste, se os ataques resultarem em mudanças de estratégia, essa interação é real. Não é a forma, é o efeito que importa.

    A interação mais simples é a interação de "corrida": julgar se um líder inicial será capaz de manter o ritmo e, em caso afirmativo, aumentar seu ritmo de resposta (aceitando um risco aumentado).

    Em Jump Drive, os jogadores devem equilibrar a eficiência versus a velocidade. Se outro jogador ter um bom começo, então você pode ter que abandonar seu "plano perfeito" e assumir alguns riscos, gastando mais cartas para acelerar a construção do império e esperando que você tire cartas úteis.



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    Esta não é a única interação do jogador em Jump Drive. Muitos desenvolvimentos de alto custo permitem aos jogadores marcarem pontos extras com base no império de um outro jogador (de sua escolha). Se outro jogador tiver dois mundos alienígenas e você tem apenas um mundo alienígena, então, colocar o Alien Technology Institute ainda valerá a pena.



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    O Pacto de Comércio é um modo barato (a menos que você tenha construído algum Militar) para começar e implicitamente fazer uma oferta para outros  jogadores em benefício mútuo. A propaganda de guerra é arriscada: é um balanço líquido de 6 pontos nas VPs por turno, e você pode perder isso para outro jogador, mas pode ganhar muitos pontos se puder manter a liderança militar.

    Uma vez que o Jump Drive se destina a introduzir os jogadores ao universo Race for the Galaxy, mantivemos os ícones de Race, mas reduzimos drasticamente seu número para apenas militar, exploração, cromossomo, desenvolvimento e as quatro cores do mundo.





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    A maioria das cartas Jump Drive são diretas, com descontos ou bônus simples. Cinco cartas têm poderes mais complexos, como Contact Specialist, descrito no texto da carta.




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    Aproveitamos esta simplicidade. Mirko Suzuki projetou um modelo de carta usando sangramentos laterais para mostrar a obra de arte de Martin Hoffmann e Claus Stephan. Também adicionamos "luas" aos mundos coloridos como auxílio para jogadores daltônicos.

    Além das cartas, Jump Drive vem com os marcadores Explore e 84 fichas de pontos de vitória. Experimentei com marcadores de pontuação, pontuação de estilo cribbage, etc como diferentes maneiras de manter a pontuação. Fichas funcionaram melhor para a maioria das pessoas.

    Se os jogadores colocam suas fichas nas cartas que jogam a cada rodada, eles podem adicionar os novos VPs que ganharão em cada rodada no número de fichas na carta da rodada anterior e coletar esse total. Isso evita ter que contar as VPs a cada rodada.




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    As cartas foram projetadas para suportar isso, com nomes de cartas tanto na parte superior como inferior para que elas possam ser facilmente sobrepostas. Nas regras, direcionamos os novos jogadores através do crescimento inicial de um império, ilustrando como as fichas VP são usadas.




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    Finalmente, nós fornecemos mãos predefinidas (A-D) para o primeiro jogo dos jogadores. Depois disso, basta embaralhar e dar sete cartas para todos os jogadores, tendo que escolher apenas cinco para formar suas mãos iniciais.


    Uma questão inevitável é qual eu acho melhor, The City (que está fora de impressão, sem edição em inglês) ou Jump Drive? Eu acho que ambos valem a pena se você gosta de jogos rápidos, de criação com gerenciamento de mão, combos de cartas e diferentes estratégias para explorar.


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    Jump Drive é mais "combo" devido à interação entre desenvolvimentos e mundos dentro de turnos. A habilidade do Jump Drive de colocar duas cartas em um turno e um limite de mão menor (10 vs 12) permite um gerenciamento de mão mais rígido.

    Tempo é importante em ambos os jogos, mas passar uma vez para colocar uma grande carta no próximo turno é mais eficaz em The City. Isto, juntamente com o dimensionamento do seu motor adequado, é onde o jogo pode realmente brilhar. Eu ainda gosto de jogar The City e espero vê-lo impresso em inglês um dia.

    Enquanto ambos os jogos são sobre a construção de um mecanismo VP, o Jump Drive coloca uma maior ênfase nos mecanismos de cartas. Embora se possa ganhar The City com qualquer coisa de 1 a 15 de renda, é difícil ganhar Jump Drive sem uma renda de pelo menos quatro cartas por turno.



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    Mesmo que você vá na rota Militar, você ainda precisa de renda para construir, encontrar mundos militares para se instalar e colocar um desenvolvimento "capstone" para um estímulo final de VPs.



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    Estou ansioso para ver Jump Drive lançado e espero que chame mais jogadores ao universo de Race for the Galaxy. Apreciem!

    Tom Lehmann
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