Hero Wars #03: Habilidades
Olá galera! Hoje é sexta-feira, e como está ficando de costume, venho trazer aqui no canal mais um material sobre o projeto Hero Wars para vocês. Semana passada eu adicionei aqui um material base descrevendo como vai funcionar o combate no jogo, e hoje eu venho descrever como funcionarão as habilidades dos heróis e detalhá-las para vocês. Então, espero que gostem do material.
Habilidades
No jogo Hero Wars existem dois tipos de habilidades que os heróis podem ter, as Habilidades Gerias e as Habilidades Especiais, cada uma dessas duas habilidades possui um tipo de mecânica e utilização diferenciada. Abaixo eu vou explicar como funcionam esses dois tipos de habilidades e descrever as funções das habilidades gerais.
Habilidades Especiais
Cada herói pode ter uma ou mais habilidades especiais, o que o torna único, a depender da habilidade que ele possui. As habilidades especiais dos herois que as possuem encontram-se descritas na parte de baixo do seu texto de habilidades, assim como a forma que ela pode ser utilizada em jogo.
As habilidades especiais podem ser de dois tipos, as habilidades especiais e os ataques especiais. Habilidades especiais fornecem certas vantagens em combate, garantindo algum tipo de bônus ou vantagem em determinadas situações distintas durante o jogo; Já os ataques especiais são poderosos ataques que os jogadores podem fazer durante a sua vez, que podem substituir o seu ataque base, ataques especiais tem a sua própria descrição e força de ataque descritas na carta do seu herói.
Habilidades Gerais
Habilidades gerais, assim como as habilidades especiais, dão ao herói uma vantagem em determinadas situações de combate, porém as habilidades gerais são mais comuns em todos os heróis do jogo, e por esse motivo elas são descritas nas cartas de heróis apenas com uma palavra chave, o seu efeito em jogo estará descrito no livro de regras. Abaixo, eu vou deixar a descrição sobre como funciona cada uma das habilidades gerais do jogo.
Ativando Habilidades
Algumas habilidades, sejam elas especiais ou gerais, podem exigir que o personagem gaste uma ação ou não. Quando uma habilidade exige que o personagem gaste uma ação para ativá-la, essa descrição é feita logo após o nome da habilidade, através da existência do termo (ação). Caso não tenha nada escrito na frente da habilidade, ela vai poder ser ativada exatamente da forma que está descrita na habilidade, como um gatilho a uma determinada ação, livremente a escolha do personagem ou em uma ação imediata que pode ser feita antes ou depois de uma rolagem de dados, porém vou deixar para explicar melhor essa parte na descrição de ação que estou fazendo em outro material.
Poucas das habilidades gerais possuem o custo de uma ação para serem ativadas, geralmente elas são efeitos de gatilho ou livres, mas as poucas que exigem uma ação também vão ter na sua frente a indicação de (ação) para lembrar aos jogadores.
Apenas a habilidade de Super Força, que possui uma ativação variável, pode ser usada de formas diferentes de acordo com o objeto que está sendo manuseado pelo personagem, logo, em cada objeto haverá a descrição de que tipo de ação ele vai exigir para a habilidade.
Super Força (Variável)
O personagem com essa habilidade pode interagir com os objetos do cenário de várias formas diferentes, como mover, segurar, andar com o objeto em mãos, ou até mesmo arremessá-lo contra seus inimigos. Cada objeto no cenário tem uma forma de como o personagem pode interagir com ele (os objetos do jogo serão descritos em outro material que eu estou fazendo e no manual do jogo, cada cenário vai trazer seus objetos em partícular com os quais os personagens vão poder interagir, logo, cada objeto terá a sua própria descrição e como um personagem com super força vai poder interagir com ele).
Acrobata / Fase
Personagens com essa habilidade podem passar por casas com objetos que bloqueiam o seu movimento e por casas que tenham dois inimigos juntos. O personagem nunca pode finalizar o seu movimento na mesma casa que o objeto ou que os dois inimigos.
Vôo
O personagem com essa habilidade pode passar por casas que tenham um objeto que bloqueie o seu movimento, ou uma casa que tenha dois personagens inimigos. Personagens com essa habilidade podem terminar o seu movimento em uma casa com objeto, mas não podem terminar o seu movimento em uma casa com dois personagens.
Furtividade
Personagens com essa habilidade se beneficiam de uma forma melhor quando estão em cobertura, dando uma penalidade adicional de -1 aos ataques feitos contra ele quando o mesmo está sob a cobertura de aliados ou objetos.
Penetração de Defesa
Personagens com essa habilidade, sempre que fizerem um ataque básico, ignoram 1 ponto da defesa do alvo do seu ataque.
Assassino / Ataque Psíquico
Personagens com essa habilidade ignoram toda a defesa do alvo do seu ataque quando fazem um ataque básico.
Defesa Psíquica
Personagens com essa habilidade não perdem a sua defesa quando são alvos de um ataque de um personagem que tenha a habilidade Ataque Psíquico.
Resistência
Personagens com essa habilidade não perdem a sua defesa quando são alvos de um ataque de um personagem que tenha as habilidades Penetração de Defesa e Assassino.
Campo de Força (Livre)
Uma vez por turno, esse personagem pode fazer um campo de força ao redor de um aliado para o proteger em combate, esse campo de força lhe dá 1 ponto de defesa temporário. Esse ponto de defesa fica sobre o personagem até ele receber um ataque. Quando for alvo de um ataque que ele tenha recebido dano, ele deve anular um desses pontos de dado do seu marcador de Campo de Força, e após isso fazer a resolução de dano normalmente. Personagens com a habilidade de Campo de Força só podem manter ativo um campo de força por vez.
Genialidade
Personagens com essa habilidade dão um bônus de +1 ao resultado do seu dado de iniciativa. Vários bônus de Genialidade podem ser acumulados por um grupo de personagens.
Regeneração
No começo de cada turno recupere 1 ponto de vida desse personagem.
Controle Mental (Ação)
Personagens com essa habilidade podem forçar um personagem inimigo a fazer um ataque. Escolha um inimigo a até 3 casas de distância e faça um ataque básico com o alvo do seu controle mental. O alvo do controle mental não pode gastar token do personagem para adicionar bônus ao ataque básico que ele está fazendo, porém ganha vantagem de classe e de outras habilidades gerais se possível.
Explosão
Sempre que um personagem com essa habilidades fizer um ataque, ele atinge todos os alvos na casa onde ele está fazendo esse ataque (inimigos e aliados), além disso ataques de explosão não recebem penalidades de cobertura.
Protetor
Personagens com essa habilidade podem tomar a frente de ataques feitos contra outros alvos aliados na mesma casa que ele, além disso, quando esse personagem está em uma linha de ataque a distância e o alvo e um dos seus aliados atrás dele, ele também pode tomar a frente do ataque a distância puxando para ele o ataque.
Líder (Ação)
Personagens com essa habilidade podem fazer com que um aliado, que esteja a até 3 casas de distância, faça um ataque básico. O aliado alvo da habilidade líder pode gastar tokens que deem bônus ao seu ataque básico, adicionar suas habilidades gerais e receber vantagem de classes se possível.
Ágil
Personagens com essa habilidade podem se movimentar, fazer a sua ação, e depois continuar a se mover se ainda tiver pontos de movimento sobrando. Essa habilidade ignora a regra de ação e movimento descrita no livro de regras.
Curar (Ação)
O personagem com essa habilidade poder curar 2 pontos de vida perdidos de um dos seus aliados em uma casa adjacente e ele.
Crítico Aprimorado
Personagens com essa habilidade tem o seu acerto crítico facilitado, todos os resultados em uma rolagem de ataque básico ou especial são considerados acertos críticos com um resultado de 5 ou 6 naturais nos dados.
Tiro Longo
Personagens com essa habilidade podem fazer ataques a distância de até 4 casas ao invés de 3.
Perito em Combate
Personagens com essa habilidade recebem 1 dado de dano adicional sempre que fizerem um ataque básico contra outro personagem que não tenha a habilidade Perito em Combate.
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