Em Legacy of Dragonholt incorporamos um personagem e saímos em busca de aventuras no reino de Terrinoth: salvar pessoas, lutar contra bandidos, estudar alquimia ou simplesmente passar o dia inteiro na taverna bebendo cerveja são apenas algumas das coisas que o jogo permite que você faça.
Legacy of Dragonholt: Caixa do jogo.
Primeiro é preciso deixar claro que esse não é um boardgame convencional: Você não irá achar um grande tabuleiro, nem tabuleiro de jogador, miniaturas, dados ou trilha de pontuação. O jogo lançado pela Fantasy Flight no final de 2017 é quase como um livro-jogo que tomou esteroides misturado com RPG sem a necessidade de um mestre, apresentando um mundo aberto através da leitura e das tomadas de decisões do jogador que irão influenciar diretamente na história e na ambientação.
Nesse jogo cooperativo para até 6 pessoas, o primeiro passo é criar seu personagem. Para isso, primeiro o jogador escolhe de qual raça será seu personagem: Humano, Orc, Elfo, Gnomo, Anão ou "Povo-Gato" (Catfolk). Depois, escolhe-se a classe (Bardo, Cavaleiro, Sábio, Ladrão, etc) e suas características físicas, além de criar uma história pro personagem. Ao final disso tudo, escolhem-se os skills. Cada jogador começa com um total de 5-8 skills para escolher, sendo que necessariamente 2 devem estar em alinhamento com a escolha da raça e 2 devem estar em alinhamento com a escolha da classe do personagem. A quantidade de skills escolhido definirá também a quantidade de stamina de cada um: se um jogador possuir apenas 5 skills, ele terá 14 de stamina e, para cada skill que adicionar, reduzirá em 2 a sua stamina total. Se o herói chegar a 0 de stamina numa partida ele deverá perder um de seus skills, intulizando-o até que, por algum efeito, consiga se recuperar.
Guia de criação de personagens.
Skills disponíveis para a criação do personagem.
Isso tudo será escrito em uma folha individual para cada jogador e será usado ao longo de todo o jogo. Baseado nisso, os jogadores irão tentar incorporar sua criação e fazer escolhas coerentes com ela ao longo da campanha, sempre tentando interpretar seu personagem.
Folha para criação do personagem
Exemplo de skills escolhidos para um personagem.
Após a criação dos personagens, o grupo embarca na primeira missão do jogo: "To New Roads", que serve também como introdução e tutorial para a aventura. Os jogadores leem o primeiro parágrafo e a partir daí irão jogar tomando decisões que os levarão para um segundo parágrafo. De lá, uma nova decisão os leva para um outro parágrafo e assim o jogo ocorre e a história se desenrola.
To New Roads é a primeira quest do jogo e serve também como tutorial.
Ao longo da campanha, outras quests podem ser feitas - total de 6 no jogo.
Cada jogador possui um token de ativação e, ao chegar em um parágrafo onde uma decisão deve ser feita, o grupo determina qual jogador irá fazer a decisão. Esse jogador vira seu token, desativando-o, o que significa que ele não poderá fazer uma nova decisão até ter seu token ativo novamente. Isso ocorre quando todos os jogadores já tiverem utilizado seu token, ou seja, cada jogador sempre irá tomar uma decisão em nome do grupo.
Token de ativação: Na esquerda ainda pode ser utilizado; Na direita, o token deve ser reativado.
Nas Quests, algumas histórias apresentam mais de uma opção para o jogador escolher, porém algumas requerem que o jogador ativo - que está tomando a decisão - possua um certo skill para isso. Por exemplo, você não será capaz de roubar alguém se não possuir o skill "Thievery" no seu personagem, então será obrigado a tomar outra decisão. Certas decisões irão afetar - mesmo - o jogo. Quando uma decisão sua for alterar de alguma forma a história, o jogo irá pedir para você marcar um Story Point. No futuro, o jogo irá "lembrar" das decisões que você tomou através dos Story Points. Por exemplo, se você e o dono do bar brigarem, você não poderá mais entrar no estabelecimento dele, ou terá que pagar mais caro para beber - sim, há dinheiro no jogo e pode ser gasto. Ou talvez se você salvar a vida de alguém, você pode receber uma recompensa em ouro.
Algumas decisões requerem skills para serem tomadas.
Story Points marcados: Eles irão afetar no jeito que o mundo e a história principal se desenrolam.
Algumas situações requerem os Story Points marcados.
Após completar a primeira quest, o grupo chega a vila de Dragonholt, onde a trama principal ocorre. Lá, você é livre para fazer o que bem entender: ir no bar, estudar na biblioteca, ir numa festa, comprar coisas no ferreiro, procurar quets, etc, tudo guiado por um livro próprio da vila e pela vontade do jogador. O jogo não obriga ninguém a ser um herói ou a tentar desenvolver a trama principal, isso vai da vontade dos jogadores. Se o jogador quiser passar o dia inteiro na taberna bebendo cerveja e jogando conversa fora, ou simplesmente ignorar os problemas da vila, ele pode. Assim como pode tentar ir atrás de novas quests e ajudar a encontrar a solução da trama principal. Para isso, basta o grupo escolher o lugar onde quer ir no mapa e abrir no parágrafo dele. O que ocorre no local depende do dia e da hora em que você foi. Por exemplo, se você for na padaria às 8h da manhã do primeiro dia, irá encontrá-la aberta e algo ocorrerá, diferente do que irá ocorrer no segundo dia, terceiro etc; mas se você for na padaria à noite, ela provavelmente estará fechada e nada de interessante irá acontecer.

Livro da vila de Dragonholt.
Parte do Mapa da vila de Dragonholt.
Para ir na rua do mercado os jogadores abrem o Livro de Dragonholt no parágrafo 5500.
No mercado algo irá acontecer(ou não!) dependendo da hora e do dia em que os jogadores foram lá.
Na vila de Dragonholt os dias são contabilizados a partir de uma ficha. Alguns eventos ocorridos decretam que um certo tempo do dia passou, fazendo os jogadores riscarem na folha essa quantidade de tempo. Dessa forma, há uma progressão da manhã até a noite e do dia 1 ao dia 2. Isso irá afetar diretamente os eventos que ocorrem nos locais de Dragonholt.
Ainda na vila, os jogadores podem acabar conquistando experiência, que poderá ser convertido em novos skills no futuro, dinheiro, fama e heroísmo, e até mesmo alguns itens, tudo dependendo das escolhas feitas pelos jogadores na sua jornada.
Ficha de passagem de tempo em Dragonholt.
Progresso dos personagens.
Itens que os jogadores podem adquirir.
CONCLUSÃO:
O que eu gostei no jogo:
-História muito imersiva e cativante;
-Escrita muito bem feita, com excelente desenvolvimento dos personagens e das ambientações;
-Decisões realmente afetam o jogo: Apesar dos exemplos "bobos" que dei, pois não quis dar spoiler de nada, o jogo realmente cobra as decisões que você faz. Então, sim, espere que suas decisões afetem e mudem a história de maneira grande;
-Mundo vivo: O jogo realmente mostra-se uma ambientação viva, dando toda a liberdade para o jogador. Nunca você lerá o mesmo parágrafo, mas irá encontrar as mesmas pessoas em diferentes situações, cada dia e horário interfere no que ocorre no local em que você está, portanto você nunca sabe o que vai realmente encontrar;
-Arte muito bonita e temática dos componentes.
O que eu não gostei no jogo:
-Regras sobre decisões relativamente confusas - são de um jeito para as quests e de outro jeito na vila;
-Apenas 6 quests no jogo principal: gostaria que o jogo viesse com mais algumas, ainda que eu não tenha terminado a campanha e tenha jogado um pouco mais de 9h atualmente;
-Possibilidade de terminar a campanha sem encontrar todas as quests: Sei que é possível finalizar o jogo sem nem ter a oportunidade de ir em todas as quests, o que pra mim é um erro. O jogo dá MUITA coisa para você explorar, o que toma muito tempo dos jogadores, que podem não ter o necessário para encontrar as quests(é preciso achá-las antes para depois fazê-las). Para mim, o jogo deveria dar a opção de fazer todas as quests e caberia aos jogadores decidirem ou não fazê-las, mas ter a chance de finalizar a campanha sem nem ter a opção de ir na quest me frustrou um pouco.
Legacy of Dragonholt é excelente no que se propõe: Um mundo aberto, vivo, no qual as decisões dos personagens afetam ativamente o mundo no qual estão inseridos. Não é um jogo que se "vence", não é preciso ir atrás de pontos. Você vai atrás do que estiver a fim, criando a melhor experiência para você mesmo. Uma grata surpresa e uma experiência única. Recomendadíssimo para os fãs de storytelling!