Na época que comecei a trabalhar com Mataru Okara eu ainda estava trabalhando com C3X. A minha ideia ao criar Mataru Okara era criar algo mais simples, rápido e fácil de terminar, pois C3X estava muito complicado de chegar nesse ponto. Então, Mataru Okara parecia aquele projeto de no máximo 6 meses, que iria repor todo o gás e ritmo que eu estava penando com C3X. Ah, como a gente se engana…
Mataru Okara é um jogo, de fato, mais simples que C3X. Mas como você já deve ter percebido, simples é diferente de fácil. Na verdade, é mais difícil criar um jogo simples (bom) do que um jogo complexo. A explicação que eu daria é: um jogo complexo se esconde atrás das mecânicas, dificuldade de aprendizado e ilusões para passar a ideia de ser um bom jogo; enquanto que um jogo simples não tem nada disso, é aquilo que se mostra. Se um jogo simples for ruim, ele não consegue disfarçar. Não é possível dizer “Você jogou errado” ou “Você não entendeu o jogo direito”. Frases clássicas para justificar as críticas aos jogos mais complexos.
Tendo em vista que Mataru Okara é meu primeiro projeto que foi finalizado (sim, o jogo está pronto!). Eu criei uma página para ele aqui no blog, se você ainda não visitou dê uma olhada lá clicando aqui. Em resumo, Mataru Okara é um jogo praticamente composto de cartas, com uma temática de ninjas, com mecânicas de destreza, take that e set collection. Muitas características vistas em jogos mais simples e, alguns diriam, bobinhos.

Playtest solo de um das versões antigas de Mataru Okara. Bastante difícil simular níveis diferentes de destreza. Recomendação: não teste jogos de destreza sozinho.
A questão é que, ao contrário do que falei no começo, Mataru Okara não demorou 6 meses para ficar pronto. Demorou mais de anos. Em suma, não existe jogo fácil de criar, talvez existam jogos mais fáceis de criar. Entretanto, isso não é indicativo que será fácil criá-lo. Só é um indicativo que ele é mais fácil de criar em comparação com um jogo mais complexo (tipo C3X), mas se colocar em uma escala de dificuldade universal, criar jogo estará bem longe de “dar um passeio no parque”.
O engraçado disso tudo é que no começo eu tive medo de criar
Eurogames, meu estilo de jogo predileto. Tendo em vista que
Eurogames são mais focados quase que totalmente em mecânicas, eu deduzi que seriam mais difíceis do que a proposta que eu tinha para Mataru Okara. Não foi bem o caso, pois criei um
Eurogame depois de Mataru Okara em um intervalo muito menor de tempo. Nessa época eu não tinha compreendido a
Lição #6 e como meu conhecimento com
Eurogames é muito superior ao meu conhecimento com jogos de destreza ou
Take That, a criação fluiu melhor.
Então, o que você pode extrair de tudo isso que eu falei? Não tente criar algo que parece ser fácil, crie algo que você conheça bem. Afinal, se toda criação é difícil, melhor seguir pelo difícil que você tem conhecimento. Além disso, não se iluda achando que será fácil criar um jogo, pois você pode se frustrar quando perceber que em meses de trabalho você tem um jogo todo capenga e cheio de defeitos.