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  2. Oficina de Jogos
  3. Lição #14: Não existe jogo fácil de criar

Lição #14: Não existe jogo fácil de criar

  • avatar
    Katabrok15/01/18 20:00
    avatar
    Katabrok
    15/01/18 20:00
    286 mensagens MD

    Na época que comecei a trabalhar com Mataru Okara eu ainda estava trabalhando com C3X. A minha ideia ao criar Mataru Okara era criar algo mais simples, rápido e fácil de terminar, pois C3X estava muito complicado de chegar nesse ponto. Então, Mataru Okara parecia aquele projeto de no máximo 6 meses, que iria repor todo o gás e ritmo que eu estava penando com C3X. Ah, como a gente se engana…

    Mataru Okara é um jogo, de fato, mais simples que C3X. Mas como você já deve ter percebido, simples é diferente de fácil. Na verdade, é mais difícil criar um jogo simples (bom) do que um jogo complexo. A explicação que eu daria é: um jogo complexo se esconde atrás das mecânicas, dificuldade de aprendizado e ilusões para passar a ideia de ser um bom jogo; enquanto que um jogo simples não tem nada disso, é aquilo que se mostra. Se um jogo simples for ruim, ele não consegue disfarçar. Não é possível dizer “Você jogou errado” ou “Você não entendeu o jogo direito”. Frases clássicas para justificar as críticas aos jogos mais complexos.

    Tendo em vista que Mataru Okara é meu primeiro projeto que foi finalizado (sim, o jogo está pronto!). Eu criei uma página para ele aqui no blog, se você ainda não visitou dê uma olhada lá clicando aqui. Em resumo, Mataru Okara é um jogo praticamente composto de cartas, com uma temática de ninjas, com mecânicas de destreza, take that e set collection. Muitas características vistas em jogos mais simples e, alguns diriam, bobinhos.

    https://storage.googleapis.com/ludopedia-posts/ce9a2_avvpo1.jpg
    Playtest solo de um das versões antigas de Mataru Okara. Bastante difícil simular níveis diferentes de destreza. Recomendação: não teste jogos de destreza sozinho.


    A questão é que, ao contrário do que falei no começo, Mataru Okara não demorou 6 meses para ficar pronto. Demorou mais de anos. Em suma, não existe jogo fácil de criar, talvez existam jogos mais fáceis de criar. Entretanto, isso não é indicativo que será fácil criá-lo. Só é um indicativo que ele é mais fácil de criar em comparação com um jogo mais complexo (tipo C3X), mas se colocar em uma escala de dificuldade universal, criar jogo estará bem longe de “dar um passeio no parque”.

    O engraçado disso tudo é que no começo eu tive medo de criar Eurogames, meu estilo de jogo predileto. Tendo em vista que Eurogames são mais focados quase que totalmente em mecânicas, eu deduzi que seriam mais difíceis do que a proposta que eu tinha para Mataru Okara. Não foi bem o caso, pois criei um Eurogame depois de Mataru Okara em um intervalo muito menor de tempo. Nessa época eu não tinha compreendido a Lição #6 e como meu conhecimento com Eurogames é muito superior ao meu conhecimento com jogos de destreza ou Take That, a criação fluiu melhor.

    Então, o que você pode extrair de tudo isso que eu falei? Não tente criar algo que parece ser fácil, crie algo que você conheça bem. Afinal, se toda criação é difícil, melhor seguir pelo difícil que você tem conhecimento. Além disso, não se iluda achando que será fácil criar um jogo, pois você pode se frustrar quando perceber que em meses de trabalho você tem um jogo todo capenga e cheio de defeitos.

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    Comentários:

  • yscalybur
    1137 mensagens MD
    avatar
    yscalybur16/01/18 09:14
    yscalybur » 16/01/18 09:14

    Fácil ou difícil são palavras que eu não gosto de usar na criação de jogos.
    Basicamente, uso "tempo". Tem jogos que se leva muito tempo, e outros pouco tempo. As mecânicas a gente balanceia com testes. As artes que são meus maiores inimigos do tempo.


    1
  • Katabrok
    286 mensagens MD
    avatar
    Katabrok16/01/18 11:00
    Katabrok » 16/01/18 11:00

    yscalybur::Fácil ou difícil são palavras que eu não gosto de usar na criação de jogos.
    Basicamente, uso "tempo". Tem jogos que se leva muito tempo, e outros pouco tempo. As mecânicas a gente balanceia com testes. As artes que são meus maiores inimigos do tempo.

    Eu acho que fácil e difícil funciona. Tempo seria uma segunda variável. Existem jogos fáceis de criar que demoram, pois você criou todo o core rapidamente, mas vai precisar de muito playtest para balancear. Assim, como existem jogos difíceis de criar que podem sair em pouco tempo, pois o "gargalo" de dificuldade dele conseguiu sair com um insight repentino.
    Em todo caso, concordo que tempo é uma boa medida... Tem jogos que demoram mais e outros demoram menos. Mas isso para mim não representa apenas a dificuldade de criação, o tempo vai bem além. Representa mais ritmo pessoal, empolgação com o projeto, disponibilidade para criação de jogos e conseguir ficar mais ou menos hiatos entre versões por conta dos playtests.
    Você também faz a arte? Eu evito perder tempo com a arte, não vale a pena... Ao menos não como eu faço meus projetos, que é puramente com Game Design.

    1
  • yscalybur
    1137 mensagens MD
    avatar
    yscalybur16/01/18 11:08
    yscalybur » 16/01/18 11:08

    Katabrok::
    yscalybur::Fácil ou difícil são palavras que eu não gosto de usar na criação de jogos.
    Basicamente, uso "tempo". Tem jogos que se leva muito tempo, e outros pouco tempo. As mecânicas a gente balanceia com testes. As artes que são meus maiores inimigos do tempo.

    Eu acho que fácil e difícil funciona. Tempo seria uma segunda variável. Existem jogos fáceis de criar que demoram, pois você criou todo o core rapidamente, mas vai precisar de muito playtest para balancear. Assim, como existem jogos difíceis de criar que podem sair em pouco tempo, pois o "gargalo" de dificuldade dele conseguiu sair com um insight repentino.
    Em todo caso, concordo que tempo é uma boa medida... Tem jogos que demoram mais e outros demoram menos. Mas isso para mim não representa apenas a dificuldade de criação, o tempo vai bem além. Representa mais ritmo pessoal, empolgação com o projeto, disponibilidade para criação de jogos e conseguir ficar mais ou menos hiatos entre versões por conta dos playtests.
    Você também faz a arte? Eu evito perder tempo com a arte, não vale a pena... Ao menos não como eu faço meus projetos, que é puramente com Game Design.


    Ta certo, bem argumentado! Realmente é melhor assim, duas variáveis, tempo e dificuldade.

    Enquanto esta em fase de prototipo eu não perco tempo com artes, pois até artes podem ser mudadas em prol da mudança de mecânicas. Depois que está redondinho, ai o foco é no layout, e por fim, a arte.

    Pra mim, o peso da arte e do tema tem igual importância que a mecânica como consumidor, porem, como designer, priorizo um pouco mais a mecânica.




    1
  • Katabrok
    286 mensagens MD
    avatar
    Katabrok16/01/18 11:11
    Katabrok » 16/01/18 11:11

    yscalybur::
    Katabrok::
    yscalybur::Fácil ou difícil são palavras que eu não gosto de usar na criação de jogos.
    Basicamente, uso "tempo". Tem jogos que se leva muito tempo, e outros pouco tempo. As mecânicas a gente balanceia com testes. As artes que são meus maiores inimigos do tempo.

    Eu acho que fácil e difícil funciona. Tempo seria uma segunda variável. Existem jogos fáceis de criar que demoram, pois você criou todo o core rapidamente, mas vai precisar de muito playtest para balancear. Assim, como existem jogos difíceis de criar que podem sair em pouco tempo, pois o "gargalo" de dificuldade dele conseguiu sair com um insight repentino.
    Em todo caso, concordo que tempo é uma boa medida... Tem jogos que demoram mais e outros demoram menos. Mas isso para mim não representa apenas a dificuldade de criação, o tempo vai bem além. Representa mais ritmo pessoal, empolgação com o projeto, disponibilidade para criação de jogos e conseguir ficar mais ou menos hiatos entre versões por conta dos playtests.
    Você também faz a arte? Eu evito perder tempo com a arte, não vale a pena... Ao menos não como eu faço meus projetos, que é puramente com Game Design.


    Ta certo, bem argumentado! Realmente é melhor assim, duas variáveis, tempo e dificuldade.

    Enquanto esta em fase de prototipo eu não perco tempo com artes, pois até artes podem ser mudadas em prol da mudança de mecânicas. Depois que está redondinho, ai o fodo é no layout, e por fim, a arte.

    Pra mim, o peso da arte e do tema tem igual importância que a mecânica como consumidor, porem, como designer, priorizo um pouco mais a mecânica.

    Eu concordo que a arte e tema tem grande importância para o consumidor, é que eu não me responsabilizo pela arte, pois não sou self-publisher... Eu tento vender minha ideia de jogo para as Editoras (o que tem sido bem difícil, mas em passos de formiguinha acho que consigo botar alguns jogos pra frente). :D 
    Só acrescento que esse é um fórum família e fazer "isto" com o layout é bem desrespeitoso. :P (se não entendeu, relê teu post, tem um errinho hehehe).
    Valeu pelos comentários e debate.

    0
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Lição #14: Não existe jogo fácil de criar
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