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Diário do Designer: Custom Heroes

Custom Heroes
  • avatar
    alexia16/04/18 06:00
    avatar
    alexia
    16/04/18 06:00
    14 mensagens MD

    Por John Clair
    Fonte:https://boardgamegeek.com/blogpost/67802/designer-diary-custom-heroes-or-tricky-climbing-an

    https://storage.googleapis.com/ludopedia-posts/a1fab_2edfhq.png


    Para muitos jogadores, a mecânica central de Custom Heroes é bem familiar. Este é um jogo de vazas com evolução, e há muitas versões desse tipo de jogo; "Presidente" foi o que meus amigos e eu chamamos ao ver nossa versão crescendo e tomando forma, e usamos apenas um baralho de cartas padrão. Antes de me aprofundar no hobby de tabuleiros ou descobrir que já existiam muitas variantes de jogos de vazas, pensei que seria legal fazer um jogo como "Presidente", mas com um "toque legal e diferente". Como designer novato, tentei lançar o jogo para editores. O jogo, embora divertido, não tinha um bom gancho ou atributo que o fazia se destacar.


    Em 2013, comecei a trabalhar em um jogo que usou o que a Alderac Entertainment Group agora está chamando de "Card Crafting System": as cartas estão em sleeves, e no início do jogo ou durante o jogo, uma ou mais cartas semi-transparentes são colocadas nos sleeves também; essencialmente, várias peças em camadas são transformadas em uma única carta dentro do sleeve. A chave aqui é que uma carta pode ser "criada" com novos poderes e modificadores, enquanto ainda funciona como uma carta, ou seja, pode ser embaralhada, negociada, comprada, jogada, descartada, re-distribuída, e ainda retém todas suas modificações.


    https://storage.googleapis.com/ludopedia-posts/aa465_2edfhq.jpg

    Um exemplo de como uma carta pode evoluir ao longo de um jogo


    Meu design de jogo original de cartas foi o Edge of Darkness, um jogo de peso médio que a AEG licenciou em 2015. Esse jogo está agora na fase de produção. Segui esse projeto com o Mystic Vale, um leve jogo de construção de deck lançado pela AEG em 2016, que continuou a explorar a enorme quantidade de espaço de design que o sistema com cartas me abriu.


    Ocorreu-me que um esforço relativamente simples, embora potencialmente interessante, seria uma fusão entre seleção de cartas e evolução de cartas. Pegue um jogo clássico como Scum: The Food Chain Game com um deck simétrico de cartas numeradas e adicione a capacidade de modificar as cartas à medida que são jogadas - a chave sendo que todas as modificações nas cartas são mantidas de modo que o baralho de cartas distribuído no segundo e terceiro turno serão cada vez mais diferentes do que foi usado no primeiro turno. Essa ideia não traz um design excepcionalmente único, como eu procurei criar com o Edge of Darkness, mas dá um toque bastante radical para o sistema estabelecido de jogo de vazas com evolução.

    Eu queria manter o jogo acessível e acelerado, então a variedade de modificações que os jogadores podiam aplicar nas cartas são simples, coisas como aumentar ou diminuir o valor de uma carta, ou transformar uma carta em um trunfo. Experimentei efeitos mais complexos, como habilidades permanentes que os jogadores manteriam de rodada a rodada, mas os garotos da AEG sentiram que isso desacelerou o ritmo do jogo e tirou o foco da fabricação de cartas.



    https://cf.geekdo-images.com/images/pic3681524_md.png


    Para o gamer inclinado para a estratégia, uma diferença importante em heróis personalizados de outros jogos é a adição de gerenciamento de recursos. Antes de cada mão, os jogadores compram uma série de "avanços de cartas": cartas transparentes que você pode usar em outras cartas para modificá-las com efeitos. Sempre que você quiser, você pode optar por encaixar um avanço em uma carta na mão e modificar permanentemente essa carta. No final de cada mão, todos os avanços que não estejam em sleeves ainda estarão disponíveis para a próxima mão; todos os avanços que você colocou nos sleeves permanecem na carta, que é distribuída aleatoriamente para a próxima mão.

    O uso sábio de avanços geralmente é a diferença entre ganhar ou perder a mão. Por outro lado, o uso ineficaz dos avanços significa que você está desperdiçando recursos que poderiam ter ajudado em futuras mãos. Portanto, suas decisões não são apenas fazer o melhor nesta mão, mas sobre maximizar o poder de seus recursos em várias mãos. Ao invés de explodir todos os seus recursos para o primeiro lugar desta mão, talvez se conforme com o segundo lugar e com menos pontos de vitória (VP), mas uma posição vantajosa para a próxima mão.

    A fabricação de cartas também impulsiona outras grandes diferenças de jogos de vazas mais tradicionais. Os números geralmente começam a aglomerar, por exemplo. Nas primeiras mãos, ter quatro-de-um-tipo é uma grande peça. Nas últimas duas mãos, você pode ver sete ou oito cartas do mesmo tipo, e seu quatro-de-um-tipo não é mais tão poderoso quanto ele já foi. Além disso, os números aumentam de valor no baralho; 10s começam o jogo como os números mais altos, mas no final do jogo você pode ver 12s e 16s. Essas e outras dinâmicas trazem inovação para os jogos de vaza, e na minha experiência, muitos momentos com gritos.


    https://cf.geekdo-images.com/images/pic3681525_md.png

    O sistema de pontuação deu mais dor de cabeça. Era importante ter um sistema de pontuação que mantivesse a duração do jogo razoável e com chances para todos os jogadores. Eu tentei várias coisas diferentes, mas finalmente acabei com um conceito de "limite de vitória". Os pontos são ganhos por fazer melhor cada mão (por exemplo, a primeira pessoa a jogar todas as cartas recebe 5VP, o próximo jogador recebe 3VP, etc.). Para ganhar o jogo, um jogador deve chegar a 10 ou mais pontos, depois obter o primeiro lugar em uma mão subsequente.

    A maioria dos jogos terminou na quarta, quinta ou sexta mão, o que funcionou muito bem. No entanto, alguns jogos iam para a sétima ou mesmo oitava mão - e nesse ponto, o baralho começaria a atingir um limiar onde havia muitos avanços nas cartas; o jogo desaceleraria e demorava demais. 

    Neste ponto, conseguimos um jogo que realmente gostamos. Do jeito que estava, ficou legal para a maioria dos jogos, mas em cerca de 10% das partidas o problema da duração excessiva aparecia. O CEO da AEG, John Zinser, e eu ficamos pendurados durante uma noite inteira, fazendo brainstorming e jogando. Muitas ideias foram discutidas, mas quando atingimos a ideia certa, nós a implantamos de uma só vez. Seis mãos seriam o número máximo de mãos comuns. Se, no final da sexta mão, nenhum jogador ainda ganhasse por meios convencionais, haveria uma mão de campeonato de dois jogadores na qual o jogador com mais pontos e o jogador que venceu a sexta mão enfrentariam-se. Isso significava que os pontos ainda eram cruciais, mas mesmo que você estivesse bem atrás, você ainda teria a chance de roubar a vitória. Portanto, na sexta mão, todos os jogadores têm uma chance, embora os jogadores com mais VP ainda tenham uma chance melhor.


    Espero que este jogo pareça interessante a vocês! Eu certamente me diverti com esse pequeno design. Bons jogos!

    John D. Clair
    https://ludopedia.com.br/uploads/01/689/3hi1q3.jpg

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