Sempre gostei muito de escrever e fazer resenhas, mas acho que hoje a maioria dos jogos já tiverem seus reviews e análises feitos por tantos canais, que apenas mais um ponto de vista não faria tanta diferença. Sendo assim, vou tentar focar apenas em resenhas de jogos que ainda não foram analisados por aqui e sempre misturando análise com uma breve pincelada no gameplay. E quem quiser, siga o canal:
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Enredo:
Path of Light and Shadow é um jogo que saiu no KS há pouco tempo para 2 a 4 jogadores. Na história, havia uma rainha tirana que após muitas batalhas e revoltas foi destituída e exilada, o que ocasionou num reino fragmentado.
Os jogadores representam famílias influentes da região que tentam assumir o poder, seja como um governante piedoso ou como um tirano maligno.
Apesar das mecânicas já presentes em outros jogos, é tudo bem amarrado com o tema e há um ar de novidade, não é como jogar "mais do mesmo". O jogo agradou a todos na mesa.
Mecânicas:
As mecânicaso bem simples e conhecidas, temos controle de área, upgrade de civilização e deck management.
O jogo:
Path se passa num período de 12 rodadas. Nesse aspecto o jogo lembra bastante um deck building, pois cada jogador compra uma mão de 5 cartas e pode realizar quantas ações forem possíveis com as cartas que tem na mão. Essas cartas representam seguidores que os líderes conseguiram angariar para sua causa durante as viagens pelo reino e podem ou não possuir alguma ação específica, mas todas invariavelmente tem um atributo para ataque e um para construção. Assim que todos jogarem, passa-se ao próximo turno.
As ações possíveis são:
Andar: essa ação é livre e independe de cartas na mão. Cada jogador pode mover seu líder um espaço adjacente.
Construir: Quando o jogador realiza a ação, precisa descartar cartas que somem o total do nível de construção que quer alcançar. Existem cinco cores de construção (o equivalente a facções, ou territórios) dentro do reino e pelo menos uma das cartas precisa ter a mesma cor que a construção a ser feita.
Conquistar: Existem dois tipos de conquista, mas para não alongar muito a análise, vamos compilar tudo apenas para uma ideia geral. O jogador pode tentar conquistar um território sem dono, nesse caso lutando contra o nível de "defesa natural" da localidade que é representado pelas muralhas. Para lutar o jogador descarta quantas cartas quiser. A carta que tiver o número mais alto de espadas é a quantidade de dados que serão jogados. As outras cartas representam um adicional que será somado aos dados. Exemplo: Descartar uma carta com 3 espadas e outra com 2 significa que serão rolados 3 dados e somado 2 ao valor total. Os dados podem dar 0, 1, 2 ou 3 de dano e talvez quebrar as defesas (tirar alguns pedaços da muralha). Caso o jogador supere a defesa do local, coloca uma bandeirinha sua. As batalhas contra outros jogadores ocorre da mesma forma, porém o defensor pode descartar algumas cartas para rolar dados também.
Evoluir: Como as cartas representam seguidores, é possível que eles evoluam e se tornem melhores e mais fortes. Pagando um requisito listado na própria carta, você pode descartar a carta atual e procurar sua versão evoluída no deck. Todas as cartas evoluídas valem pontos de vitória e existe uma construção que possibilita que você se torne mais cruel ou piedoso cada vez que evolui alguém.
Assassinar: Aproveitando a deixa da ação anterior, como em qualquer deck building é possível se livrar das cartas que compõe o deck. Mas como aqui as cartas representam cidadãos, a maneira que isso ocorre é assassinando eles. O jogador pode escolher assassinar seu seguidor (a carta é removida do jogo) e ganha 1 ponto de crueldade.
Quando termina as ações, o jogador pode comprar 01 ou 02 cartas relativas ao terreno onde se encontra. Essas cartas vão direto para o descarte e são as pessoas que ele convenceu a juntar a causa naquele local. Caso escolha comprar 02 cartas, também ganha um ponto de piedade. Depois basta repor sua mão até completar 05 cartas (é possível segurar alguma carta que não quis gastar, ou descartar cartas que não conseguiu utilizar pra comprar novas).
No final dos turnos 04, 08 e 12, ocorre uma pontuação de acordo com as localidades conquistadas e há uma bonificação se você possuir mais de um tipo de terreno igual (conquistar duas planícies por exemplo). Existem algumas ações que permitem pontuar em outros turnos também e cada ponto de crueldade ou piedade adquirido acima de 12 também vira ponto de vitória.
Cruel ou Piedoso: afora ganhar pontos de vitória, existem certas cartas que podem evoluir até se tornarem verdadeiras lendas. Heróis que superaram o ápice humano. Esses heróis possuem fora seus atributos normais de construção e batalha, duas ações, uma maligna e outra benigna que podem ser utilizadas de acordo com a trilha que o jogador está seguindo. Achei a ideia interessante pois aumenta a rejogabilidade afinal a mesma carta em partidas diferentes pode ter efeitos diferentes.
Ao final do jogo, pontuam-se por construções, as cartas do deck, os locais conquistados. Todos os últimos níveis de cada construção também permitem pontuar alguma coisa extra. Como exemplo, existe uma construção que dá 01 ponto para cada seguidor que você possua que já valha pelo menos 01 ponto de vitória.
Veredito:
Achei o jogo excepcional. As mecânicas são simples, mesmo sendo deck building ele não é tão dependente de idioma pois a maioria das cartas tem apenas símbolos de construção e força e quando possuem texto, não é mais que duas linhas. O material é bem feito e as minis são muito bacanas. Existem diversos caminhos para vitória. Eu mesmo mal saí do lugar durante o jogo, foquei em melhorar as construções e evoluir meu exército e acabei ficando em segundo lugar, mas também é possível ganhar muitos pontos de vitória com a parte de conquista de territórios. Acho que o ideal é inclusive uma mescla dos dois. A partida fluiu rápido, jogando em 4, contando com explicações, o tempo aproximado deve ter sido de 2:30 mais ou menos, talvez pouco mais que isso.