EdgarWZ::Sei que esse jogo tem as regras muito bem implementadas e com ótimo design. Mas venho propor aqui duas regras alternativas para serem usadas juntas ou separadamente.:
1. Mercado mais flutuante - Use os dados de mercado (usados exclusivamente no jogo solo) para simular uma maior variabilidade e flutuação dos preços dos produtos conforme as regras do jogo solo ao final de cada rodada. Comentário: Em uma partida de 2 jogadores isso aumenta ainda mais importância do mercado. Algumas estratégias podem ser arruinadas pela flutuação dos mercados.
2. Bônus de vizinhança estendido - Se você receber o bônus de vizinhança devido a uma expansão e optar por uma ação de comprar o tipo de produto gerado pela unidade vizinha, após a sua compra o jogador adversário da unidade vizinha poderá executar imediatamente a mesma ação bônus e comprar com os mercadores dele o tipo de produto que você está produzindo (se for o caso). Os descontos e as restrições quanto ao número máximo de produtos negociados se aplicam normalmente. Comentário: Especialmente em jogos com 3 ou 4 jogadores essa regra pode acrescentar uma profundidade estratégica adicional ao jogo. Agora você pode querer evitar uma expansão direta em direção ao seu adversário. Isso também pode diminuir o número de comunidades formadas ao final do jogo.
Nota: Ainda estou o fazendo o playtest da segunda regra proposta. A primeira funciona muito bem.
Como jogo mais em 2 jogadores, vou testar a primeira opção, mas a segunda eu não vejo lógica, assim como no TM (não TMs) o bônus de vizinhança serve para jogar um jogador "pra cima" do outro (em TM vc "larga" uma construção perto do adversário esperando e calculando para onde é melhor dele ir, em CoC vc vai pra cima pq é bom pra vc mesmo!) com o bônus simétrico o jogador não tem pq correr risco, só é vantagem se os dois caras que estão visivelmente perdendo (e não é fácil ver isso em CoC) trocarem beneficio já que rolaria um "eu vou perder mas vc tbm não ganha!"