Sinopse do Jogo:
Dilluvia Project é um jogo sobre a construção de uma cidade flutuante. A terra está passando por graves problemas de superpopulação, a beira de uma catástrofe e os jogadores devem colaborar para construir uma cidade do céu. O jogador que contribuir mais para a construção dela e atrair a maior quantidade de pessoas, será o vencedor. Você faz isso construindo edifícios, que têm duas opções de configuração: fabricar bens como recursos/dinheiro ou funcionar como salões de coleta de prestígio. Isso é muito importante e o motor do jogo... ter muitos edifícios significa que você ganha mais população toda vez que pontuar prestígio. Muito o que você faz neste jogo obtêm pontos de prestígio, mas valerão pouco se não houverem muitos edifícios no tabuleiro para fazer com que o multiplicador valha a pena.
Lançado em 2015 pela Spielworxx, foi o primeiro jogo criado pelo designer Alexandre Garcia, e recebeu algumas duras críticas com relação à erros de produção e edição. Infelizmente isto repercutiu negativamente sobre a imagem de um jogo e muitos deixaram de conhecer um jogo que possui conceitos bem interessantes, um conjunto de mecânicas inteligentes e um alto nível de desafio. De 2 a 4 jogadores, Dilluvia Project leva de 2-3hs de duração e pode render ótima diversão para quem gosta de euros pesados e complexos.
Mecânicas:
- Alocação de Trabalhadores
- Colocação de Peças
Visão Geral:
Cada jogador recebe um marcador de prestígio e um de população, ambos colocados na trilha de pontuação no tabuleiro principal. O primeiro ponto interessante neste jogo é que muitas ações geram prestígio, mas prestígio em si não vale ponto para ganhar a partida. Entretanto, cada vez que o nível de prestígio atinge um nível múltiplo de 10, por exemplo: 10, 20, 30, ..., 60, ..., 120, ... rola uma pontuação sua, que vai trazer população para a cidade, esta sim, referência para vencer o jogo. Cada jogador também recebe um tabuleiro individual, sobre a qual ele irá marcar seus níveis de construção e rendimentos de recursos, dinheiro e prestígio. Cada jogador também recebe um "zeppelin" que usará para coletar tiles do mercado, um conjunto de cubos para marcar terrenos e construções no board principal, além de alguns discos de trabalhadores para ativar suas ações em sua respectiva fase.
O tabuleiro principal do jogo possui várias seções. Ele é dividido em espaços de ação para alocação de trabalhadores, a área construível da cidade e o mercado. A partida transcorre por 7 rodadas. Em cada rodada, os espaços vazios no mercado 4x4 são preenchidos com peças que serão disputadas pelos jogadores e novos níveis de edifícios estarão disponíveis para construção. Em seu escopo geral, Dilluvia Project é muito simples, pois cada rodada é dividida em apenas 3 fases: mercado, ações e rendimento.


O mercado é uma das partes mais criativas do jogo, obrigando os jogadores a disputarem severamente pela ordem do turno. Ele é composto por uma grade 4x4 de tiles que possuem habilidades passivas, bônus de uso único ou apenas recursos, todos distribuídos aleatoriamente. Seguindo a ordem do turno, os jogadores colocam seus zeppelins adjacentes ao mercado em qualquer linha ou coluna vazia dele. No primeiro momento, todos os jogadores colocam seus zeppelins, então, em seguida, eles compram de 0 a 4 tiles da linha ou coluna escolhida. Os valores das peças dependem diretamente da distância: itens mais próximos a eles por 1 moeda e mais longe por 2, 3 ou 4 moedas. Porém, algumas peças mais fortes, principalmente contento objetivos de fim de jogo, têm um custo fixo de 5 moedas. Outro ponto bacana nesta fase é a chamada compensação... Se os primeiros jogadores deixam espaços vazios nas linhas ou colunas escolhidas pelos jogadores seguintes, estes receberão 1 moeda de consolação por cada espaço indisponível na sua vez de comprar.


Na fase de ações, os jogadores colocam e executam imediatamente ações através de seus trabalhadores. Cada jogador inicia o jogo com 5 trabalhadores regulares e 1 trabalhador especial. Neste ponto, temos aqui um euro padrão de alocação, mas existem três particularidades. A primeira é que o primeiro trabalhador especial a ativar qualquer caixa de ações em uma rodada, dará um bônus extra ao jogador da vez. Tal bônus pode ser um recurso extra, pontos de prestígio ou população, desconto na compra de terra para colocar edifícios, por exemplo. A segunda é que as prioridades nesta fase, mudam dramaticamente desde o início do jogo, desde antes onde os jogadores estão lutando por recursos, até o final, onde eles estarão todos focados em construir tantos edifícios quanto possível. O terceiro e último ponto, é que em muitos espaços, é possível se alocar dois ou mais trabalhadores de uma única vez, empilhados, garantindo uma ação de intensidade mais forte. As ações possíveis são: disputar a ordem dos jogadores, receber dinheiro, receber recursos, comprar terrenos, construir edifícios e/ou turbinas, comprar peças remanescentes do mercado, construir jardins e alterar a posição dos cubos de renda nas suas construções.


Dinheiro será usado para comprar tiles no mercado, comprar terrenos e turbinas. Os recursos são cubos de 4 cores e cada edifício precisa de uma combinação certa delas para ser construído. Nenhuma novidade... agora... um dos pontos fundamentais para o entendimento do motor deste jogo está na construção dos edifícios. Cada edifício tem 2 slots de renda diferentes. Quando alguém constrói um prédio, deve imediatamente colocar um de seus marcadores na renda na opção desejada. A renda pode ajustar a produção de dinheiro, recursos ou prestígio do jogador, depende do prédio. Os jogadores não receberão dinheiro ou recursos, a não ser que tenha a renda dos seus prédios ajustada para isto. Neste caso, será necessário gastar seus trabalhadores para disputar dinheiro e recursos no tabuleiro principal. Além de pouco eficiente, você terá de abrir mão das ações mais "nobres" do jogo. Por isto, o inicio da partida acaba sendo uma corrida desenfreada para gerar renda.



O grande dilema deste jogo é que você somente irá avançar na trilha de prestígio se os seus edifícios estiverem focados para isto. Sem prestígio não aumentamos nossa população. Sem população, nada de vitória. Em algum momento, os jogadores começam a alterar a posição dos cubos de renda nas suas construções, abrindo mão de dinheiro/recursos para gerar prestígio. Entra aqui a parte visionária do jogo... tem que ter um timing e um planejamento excelentes para manter o equilíbrio entre estes dois motores. Deixar para investir em prestígio muito tarde é um problema: no fim do jogo não dá tempo de acumular prestígio suficiente e você fica nadando em montanhas de recursos/dinheiro inúteis, pois não temos trabalhadores suficientes para aproveitar tudo. Partir para pontuar muito cedo, por outro lado, garante uma partida minguada e improdutiva, você não consegue fazer o que deseja, pois nunca tem como pagar. Ter visão macro de jogo agora é fundamental. Este é ponto mais desafiador do Dilluvia Project.
A última fase é a de rendimentos. Cada jogador obtém a renda indicada no seu tabuleiro do jogador, incluindo dinheiro, cubos de recursos e pontos de prestígio. O jogo termina no final da 7ª rodada. Cada jogador recebe pontos de prestígio para todas as suas peças de mercado que ativam no final de jogo. Em seguida, cada jogador recebe pontos para os jardins construídos na cidade. Cada edifício que o jogador possui é ortogonalmente adjacente a um jardim que marca pontos de prestígio de acordo com seu tamanho: 1, 2 ou 4 para pequeno, médio e grande, respectivamente. E conforme o prestigio aumenta, mas pessoas chegam. O jogador com maior número de pessoas ganha a partida!
Avaliação:
A arte do jogo é caprichosa e evoca muito bem ao tema. O plantel de cores pardas e pastéis transmitem uma sensação atemporal, elegante e impressionante. Achei a caixa muito bonita e a visão do tabuleiro no fim da partida é belíssima. O designer gráfico, por outro lado, deixou a desejar. Existem muitos ícones e eles nem sempre são claros, na primeira partida estes ícones nos dão uma verdadeira dor de cabeça e garantem repetidas paradas para consultar o manual. Cada prédio precisa de uma combinação de recursos diferentes e possuem duas opções de rendimentos. O jogo tem uma ajuda para os custos dos edifícios, mas não tem para os rendimentos. Com isto, somos obrigados a levantar toda hora para olhar no depósito de peças de construção. Porque não aproveitar o verso da ajuda que já existe para incluir estas informações?
Eu achei o tema muito legal... é um jogo sobre a construção de uma cidade flutuante. Não há muitos jogos sobre construir cidades no céu. As ações presentes no jogo são bem amarradas à temática, o que muito me agrada. Só acho que o trabalho de contextualização de alguns componentes poderia ser melhor aproveitado. Existem vários edifícios diferentes, com artes diferentes e que claramente evocam algo. Alguns prédios poderiam ser hospitais ou fábricas farmacêuticas talvez, mas a maioria deles são impossíveis de identificar e tentar inferir o que são. Não tem explicação para eles no manual, que os define por códigos: 1A, 3B, 5A ou 6. Uns dão mais prestígio, outros mais dinheiro, outros mais recurso... porque estas diferenças? Aliás, existem 4 cubos diferentes de recurso no jogo: preto, marrom, roxo e bege. O que eles representam? Ninguém sabe, o manual não diz. Neste ponto o autor deixa a desejar.
No começo da resenha eu mencionei que o jogo recebeu algumas duras críticas com relação alguns erros de produção e edição. Na minha opinião foram mancadas que não maculam o brilho do jogo, porém outros colegas não pensam do mesmo jeito. Em geral, foram falhas toscas de produção, provavelmente por culpa da produtora. Por exemplo, na trilha de pontuação não tem o número 64, mas foi impresso o 67 novamente. Um erro bobo, na partida destas fotos todos os jogadores passaram de 80 pontos e ninguém percebeu a falha, mas... No manual as cores dos recursos são marrom, preta, branca e roxa, e toda a iconografia da ajuda e tiles está assim, mas na prática os cubos vieram nas cores marfim, preta, branca e rosa. Isto causa algumas discussões e erros em alguns planejamentos. Aliás, o recurso rosa é tipo rosa choque escuro, que é praticamente igual a cor dos cubos de marcação do jogador vermelho. Tanto que nesta partida o jogador gastou um cubo vermelho dele pensando que era um recurso rosa. Uma falha mais complicada é que alguns componentes não vêm em quantidade suficiente. No manual, o autor afirma que os cubos de marcação dos jogadores são ilimitados, mas na última rodada faltaram cubos para todos os jogadores e tivemos que improvisar. Mas o pior foi no mercado... Todos os tiles usados, devem ir para a caixa (para fora do jogo) segundo o manual. Mas na sexta rodada, os tiles acabaram antes de repor completamente o mercado, com metade dele vazio ainda. Nada sobre isto é mencionado no manual. Depois de alguma discussão, decidimos criar uma house rule de última hora, pegamos os tiles descartados, embaralhamos e completamos o mercado... uma solução meia boca dado, que no descarte só existiam peças de uso único e instantâneo, pois todos os objetivos e bônus permanentes já estavam com os jogadores.
Dilluvia Project possui um conjunto de mecânicas familiares, que se combinam para criar um jogo diferente de qualquer outro. Ele combina mecânicas clássicas como alocação de trabalhadores e colocação de tiles, porém insere algo a mais para criar uma experiência de jogo rica. O fato dos edifícios aceitarem múltiplas formas de renda e que esta decisão pode ser trocada no decorrer do jogo dá aos jogadores flexibilidade para responder às suas necessidades à medida que o jogo avança, isto é inovador. O fato de cada jogador ter um único trabalhador especial que fornece um benefício especial ao primeiro jogador que ativá-lo, é uma pequena modificação que pode criar alguns pontos de decisão agonizantes, muito criativo.
Entretanto, certamente o aspecto mais exclusivo do jogo é o método de pontuação desafiador e diferenciado. O fato dos jogadores terem que elevar o indicador de prestígio para aumentar o de população, combinado com a questão de a eficiência da captação de população estar ligada ao número de edifícios e turbinas construídas, contribuíram para criar um enigma desafiador e complexo. Dilluvia Project é um jogo com pouca sorte. O único fator aleatório no jogo é o arranjo do mercado. No entanto, dado que a ordem do turno pode ser manipulada, seu peso é amenizado. Isso significa que os jogadores podem criar uma estratégia e investir nela durante todo o jogo, sem se ver obrigado adaptar-se por força maior do jogo. Quão bem-sucedidos eles serão, vai depender das ações de seus oponentes e de suas próprias escolhas. Há tantas coisas para fazer que já garante uma explosão mental nas primeiras partidas.
Certamente é um jogo que brilha mais com 3-4 jogadores, preferivelmente 4. Isto porque se cria uma disputa mais acirrada pelo mercado, pelas turbinas, pelos grupos de terrenos necessários para os edifícios maiores e pela ativação dos bônus pelo trabalhador especial. Não que com dois jogadores ele deixe de funcionar, mas perde um pouco da "pressão" que dá sabor a ele. Claro, rolam uns ajustes no tamanho da cidade, espaços para alocação e quantidade de tiles no mercado, mas não parecem ser efetivos o suficiente para trazer ao mesmo nível de tensão de uma mesa cheia.
Dilluvia é um jogo muito bom, que agradou a todos na mesa. Apesar de toda esta crítica, ele ainda é um jogo fantástico, porém prejudicado por sua iconografia confusa e diversos erros de produção. Este é um jogo precisaria ser revisado e reimpresso em uma nova edição, porque a mecânica principal é excelente demais. Eu gostei muito da experiência do jogo, vou manter ele na coleção e espero poder jogar novamente em breve.