BOARD GAME REVIEW: Kemet
Por Fernando A. Celso Jr.

“Na idade mítica do Egito Antigo, os poderosos deuses enviavam suas tropas em batalhas épicas para demonstrar poder. No deserto ou aos pés de templos colossais, usavam seus muitos poderes para ajudar as tropas, invocar e controlar criaturas mitológicas e ganhar a vantagem.“
Kemet é o nome dado ao Egito Antigo e em uma tradução literal significa “Terra Negra”. Era chamado assim devido ao fato de que depois da inundação anual, surgia no vale do rio Nilo uma camada escura de terra que cobria os arredores, tornando as terras muito férteis, ideais para o plantio da dieta egípcia. E foi com esse nome que a Matagot lançou o jogo em 2012, criado pelas mãos dos designers Jacques Bariot (Nefertiti, Give Me Five) e Guillaume Montiage (Nefertiti, Death Wears White).
Em Kemet, cada jogador representa uma tribo egípcia que, com seus exércitos, irá usar os poderes místicos dos deuses do antigo Egito para conquistar pontos em poderosas batalhas através da invasão de outros territórios ou ao controlar os Templos e o Santuário presentes no jogo. O jogador que atingir primeiro 8 Pontos de Vitória (PV) (Modo Rápido) ou 10 Pontos de Vitória (Modo Extenso) no final de uma Fase Diurna, será declarado o vencedor.

Mecânicas
– Campanha
– Sistema de pontos de ação
– Controle de área
– Movimento de área
– Seleção de cartas
O tabuleiro de jogo possui duas faces e deverá ser usado conforme a quantidade de jogadores que irão disputar a partida. Ele é dividido em áreas desérticas, as Cidades dos jogadores, Templos e o Santuário de Todos os Deuses. Algumas dessas áreas desérticas poderão conter Portos ou Obeliscos que possuem funções diferenciadas e fundamentais durante o decorrer da partida.

O Tabuleiro de Kemet – Templos, Esfinges, Cidades e Obeliscos te esperam nas margens do Rio Nilo. (Lado para 3 ou 5 jogadores)
Cada jogador inicia com um Tabuleiro individual, 12 tropas, 5 marcadores de ação, 1 marcador Ankh, 6 cartas de batalhas, uma carta de Intervenção Divina aleatória e 3 pirâmides (Um dado de 4 lados): uma branca, uma vermelha e uma azul. As pirâmides permitem que os jogadores comprem fichas de poder conforme o número visível do dado que indica seu nível. O jogador deverá então escolher a configuração inicial do nível das suas pirâmides, distribuindo três pontos entre elas, em uma das combinações, 1/1/1 ou 2/1/0, com as pirâmides das cores que preferir, e então colocá-las em sua cidade inicial, cada uma em um distrito.
O marcador Ankh é utilizado para marcar os pontos de Intercessão no tabuleiro individual do jogador. Em Kemet, esses pontos representam o recurso do jogo, tematicamente simbolizados por orações aos deuses. Os pontos de Intercessão podem variar na escala de 0 a 11, sendo qualquer excedente não contabilizado.

Um dos Tabuleiros Individuais de Jogador
O jogo se desenvolve em ciclos, numa sucessão de fases Diurnas e Noturnas, até que pelo menos um jogador consiga atingir os pontos de vitórias necessários para se tornar vencedor.
A – Fase Noturna (fase de preparação)
Distribuição de dois Pontos de Intercessão: Cada jogador recebe dois pontos de Intercessão mais quaisquer outros que tenha de receber devido às suas fichas de poder, caso seja aplicável nessa fase.
Distribuição das Cartas de Intervenção Divina (ID): Cada jogador recebe uma carta de ID aleatória.
Pode-se jogar quantas cartas quiser desde que se pague o custo, se houver, e sejam jogadas no momento correto conforme o tipo de carta representada por um símbolo característico: Na Fase Diurna, no turno do jogador, exceto em uma batalha; no turno de um oponente, exceto em uma batalha e em uma batalha em que o jogador, dono da carta, esteja envolvido.

Algumas cartas de Intervenção Divina
Efeitos dos Poderes Noturnos: Na ordem do turno, cada jogador resolve os efeitos de suas fichas de poder com o símbolo da Noite.
Determinação da ordem do turno: A Ordem do turno será determinada pelo jogador que possui menos Pontos de Vitória. Ele então deverá escolher a sequência do turno. Se houver empate, o jogador que jogou primeiro na ordem do turno anterior assume essa função.

Exemplo de uma partida em andamento.
B – Fase Diurna (fase de ação)
Utilização dos marcadores de ação: Nessa fase, cada jogador irá gastar seus cinco pontos de ação. Na ordem do turno, cada jogador irá colocar um marcador de ação dentre os disponíveis em seu tabuleiro individual, e executará essa ação imediatamente. Porém, ele só poderá colocar seu marcador de ação em um espaço que esteja vazio, ou seja, não é possível colocar dois marcadores de Ação no mesmo espaço, limitando a sequência de suas ações durante aquele ciclo. Outro quesito importante é que no final dessa fase, cada jogador deverá ter colocado pelo menos um marcador de ação em cada um dos três níveis da pirâmide de ações. O topo da pirâmide só poderá ser preenchido por um marcador de ação especial obtido através de uma ficha de poder chamada Vontade Divina.

Pirâmide de Ações – Faça sua estratégia com sabedoria!
Conforme as ações disponíveis, temos:
- Intercessão: Os jogadores ganham dois pontos de Intercessão.
- Erguendo uma Pirâmide: Esta ação permite aos jogadores elevarem o nível de uma pirâmide. Um jogador só pode aumentar o nível de uma pirâmide com esta ação, porém, ele pode aumentar vários níveis de uma só vez. As Pirâmides são o alicerce de toda a mecânica de ação do jogo, pois elas permitem aos jogadores de posse dela, teleportar-se para um obelisco e, principalmente, comprar fichas de poder da mesma cor e nível daquela pirâmide. Além disso, para cada Pirâmide de nível 4 que o jogador possuir ou controlar, recebe 1 PV temporário.
- Comprando uma ficha de poder: Escolhendo essa ação, o jogador poderá comprar uma ficha de Poder de uma das três cores escolhidas. Pra isso, o jogador deverá ter uma pirâmide da mesma cor e no mesmo nível ou maior do Poder que deseja adquirir e pagar o seu custo em pontos de Intercessão igual ao nível da ficha.
As fichas de poder concedem aos jogadores, benefícios na partida e permitem formular diversas estratégias com combinações diferentes envolvendo várias fichas. Os poderes sempre permanecerão ativos desde o momento da compra, porém, alguns só funcionarão em determinados momentos do jogo conforme o símbolo indicado neles: Fase Diurna, Fase Noturna ou Fase de Batalha.
Algumas fichas de poder
- Recrutamento: Aqui, os pontos de Intercessão são gastos para recrutar a mesma quantidade utilizada em número de unidades. Estas unidades entram em jogo distribuídas conforme a vontade do jogador que recrutou, em qualquer dos três distritos de sua cidade. A quantidade de unidades do jogador em um mesmo espaço é chamada de Tropa e são permitidas no máximo cinco unidades por tropa.
- Mover / Atacar: A ação de Mover permite o movimento de uma tropa. Pode-se mover todas as unidades de uma tropa ou deixar algumas pelo caminho, assim como pode-se também, acrescentar unidades situadas em espaços diferentes durante o trajeto, sempre respeitando a quantidade limite de unidades em uma tropa e a capacidade de movimento que é de um espaço. Algumas fichas de poder podem aumentar a quantidade de tropas e a capacidade de movimento das mesmas. Os movimentos permitidos para uma tropa são três: transporte terrestre (para um espaço adjacente), travessia de porto (cruzar o rio Nilo através de dois portos) e utilizar o teleporte por uma pirâmide. O teletransporte de uma a tropa pode ser feito de uma pirâmide para o espaço de qualquer obelisco do tabuleiro. Porém esse teletransporte custa dois pontos de Intercessão e não conta como capacidade de movimento permitindo um jogador teletransportar e em seguida fazer um dos outros dois tipos de movimento.
Da mesma forma que outros jogos do gênero, sempre que a tropa de um jogador for deslocada para um espaço ocupado pela tropa de um oponente, uma batalha ocorrerá imediatamente. Então, atacante e defensor, selecionarão cada um, duas cartas de batalha, sendo que uma delas será descartada e a outra será usada em batalha. Cartas de Intervenção Divina que possam ser usadas em batalhas, não há limite de quantidade, podem ser adicionadas à pilha de cartas de combate por ambas as partes. Todas as cartas são reveladas simultaneamente e então o valor de batalha de cada jogador é determinado somando-se: o número de unidades na tropa mais o valor de força da cartas de batalha mais os bônus de ataque ou de defesa das fichas de poder (se houver) mais bônus fornecidos pelas criaturas envolvidas na batalha (se houver) mais bônus das cartas ID jogadas (se houver).
O jogador com o maior valor de batalha vence o combate, mesmo que ele perca todas suas unidades e o defensor não. Sempre em caso de empate, o defensor vence. O vencedor e o perdedor da batalha perdem um número de unidades igual ao valor de dano do oponente menos o valor de sua proteção. Esses valores também podem sofrer um acréscimo devido à cartas de ID, fichas de poder e criaturas presentes do combate.
Caso o atacante vença a batalha e lhe reste pelo menos uma unidade, ele recebe um Ponto de Vitória de Batalha (permanente).
Após a batalha, vencedor e perdedor decidem se desejam retornar todas suas unidades remanescentes como oferenda aos deuses, recebendo dessa forma uma quantidade de pontos de intercessão igual ao número de unidades retornadas, ou se, no caso do vencedor, permanecerá no espaço que conquistou e, no caso do perdedor, se deixará sua tropa em um espaço adjacente escolhido pelo vencedor.
As Criaturas de Kemet
Existem sete criaturas disponíveis que podem ser adquiridas através da compra das fichas de poder correspondentes. Elas concedem diversas vantagens para as tropas que as acompanham como uma maior quantidade de movimento ou maior quantidade de dano, ataque, proteção e muitas vezes, alguma outra habilidade especial.
Assim que uma criatura é comprada, o jogador pode, imediatamente, colocá-la em um dos três distritos da sua cidade se tiver pelo menos uma unidade nele, ou deixá-la na sua respectiva ficha de poder junto a sua área de jogo. Não é possível que duas criaturas acompanhem simultaneamente a mesma tropa ou compartilhem do mesmo espaço que outra criatura do mesmo jogador. Ela também não conta como uma unidade militar e portanto não pode ser destruída. Caso a tropa que tenha uma criatura em suas fileiras perca sua última unidade, essa criatura deverá retornar para para a cidade daquele jogador em um dos distritos com pelo menos uma unidade ou, caso não seja possível, a criatura será devolvida para a sua respectiva ficha de poder.
Serpente do Deserto Profundo, Escorpião Gigante, Escaravelho Real, Elefante Ancestral, Esfinge, Múmia e Fênix – Reforços valiosos!
Atribuição dos Pontos de Intercessão e dos Pontos de Vitória permanentes do tabuleiro: é a última etapa do ciclo. Quando todos os jogadores terminaram suas ações, dá-se início a distribuição dos pontos de intercessão e dos pontos de vitória permanentes: o jogador que controla o templo Delta (na parte superior do tabuleiro, ao lado do Santuário dos Deuses) pode retirar uma unidade daquele espaço, retorná-la à reserva e receber cinco pontos de intercessão; os jogadores que controlam os demais templos receberão dois ou três pontos de intercessão e um PV temporário permanente, o jogador que permaneceu no controle do Santuário de Todos os Deuses pode retirar duas unidades e recebe um PV permanente e, por fim, qualquer jogador que controle pelo menos dois templos recebe um PV permanente.
Horus, deus dos céus
Caso algum jogador alcance 8 PV (ou 10, caso tenham optados pelo modo de jogo extenso) no final de uma Fase Diurna, ele será declarado vencedor. Caso ocorra empate, o critério de desempate nessa ordem é:
o jogador com mais PV; o jogador com mais PV de Batalha e o jogador que jogou antes na Fase Diária anterior.
Considerações Finais
Kemet é um jogo bonito, fácil, dinâmico, e bem resolvido mecanicamente, fazendo do seu melhor, que são os conflitos sempre ocasionados pela disputa estratégica de controle de área, um ótimo jogo. As batalhas são constantes e as possibilidades de estratégia através da combinação das fichas de poder são quase infinitas. A corrida inicial para comprar as “melhores” fichas é inevitável, porém, dificilmente alguém sairá insatisfeito, pois a variedade de poderes existentes disponíveis e o dinamismo na escolha de ações permite um rápido equilíbrio dentro do jogo. Os jogadores precisam estar sempre atentos, pois há diversas maneiras de se conseguir pontos de vitória. Kemet é um jogo muito divertido e, por isso, muito difícil de não agradar. Top 10 na certa!
Pontos Positivos
– Componentes muito bonitos e de alta qualidade
– Muito dinâmico e com muitas possibilidades de estratégia
– Fator sorte quase inexistente
– Imersivo e temático
– Constante interação entre os jogadores
Pontos Negativos
– A iconografia pode atrapalhar um pouco os iniciantes que terão a necessidade de consultas constantes durante o jogo, atrapalhando um pouco o dinamismo da partida
Ficha Técnica:
Jogadores: 2 a 5
Idade: a partir de 13 anos
Duração: 90 minutos
Tipo: Caixa Básica
Fabricante/Desenvolvedora: Matagot/Galápagos (No Brasil)
Idioma: Português
Preço Médio: R$ 319,90