Na primeira parte do artigo, tratamos acerca das decisões que envolvem declarar o projeto como produto pronto a ser demonstrado às empresas do ramo (caso o caminho não seja a produção independente).
Prosseguindo nessa análise, verifica-se que tais empresas podem ser de dois tipos: editoras ou distribuidoras. E que também podem ser nacionais ou estrangeiras.
Editoras são aquelas que se dedicam a criar jogos originais. São empresas que inovam no mercado, que se arriscam para trazer novos conceitos ou novas experiências de jogos. A Papaya Editora (Butim, Drilit, Akigam e Meeple Heist) é um exemplo desse tipo de empreendimento.
Já as distribuidoras, que estão atualmente em maior número no mercado brasileiro, concentram-se em importar jogos, de preferência já consagrados no exterior, para que o público interno tenha melhor acesso, inclusive mediante a tradução dos manuais e componentes. Esse tipo de empresa trabalha com risco menor, em que pese arcar com custos maiores de licenciamento.
Ainda que os dois tipos de empreendimentos sejam de fundamental importância para o desenvolvimento do hobby no Brasil, o fato é que os autores de jogos de tabuleiro deparam-se com a situação de escassez de interesse geral das empresas em lançar produtos originais (também chamados de autorais).
Então, se o desejo for no sentido de possível lançamento no Brasil, o fator tempo é algo que pesa contra, devendo-se ter um pouco mais de paciência para buscar a melhor parceria, pois muitas empresas já têm cronograma de lançamentos para os próximos dois anos e não pretendem rever seus planos.
Não que a mesma situação não possa ocorrer no exterior, mas, possivelmente, em razão da maior maturidade do mercado americano e europeu, nesses locais há um foco maior em lançar novos produtos no mercado.
A publicação em países estrangeiros, por outro lado, demanda maiores esforços com tradução e envio de protótipos. O Meeple Heist, jogo que sou coautor e que está em financiamento coletivo no site Catarse, antes de se decidir em definitivo pela publicação no Brasil, chegou a ser enviado duas vezes para uma famosa editora da Polônia, a qual solicitou, mas nunca retirou o protótipo da alfândega polonesa. Depois desse episódio, desistimos e focamos nos contatos que já estavam estabelecidos do Brasil.
A desconfiança em relação a autores brasileiros também tem sua contribuição. Por isso, o primeiro jogo publicado é sempre mais difícil porque muitos cometem o erro de não dar atenção a quem não é conhecido. No meu caso, tratava-se de uma segunda publicação, o que garante mais acessos, mas não elimina todas as dificuldades.
Tudo isso dá muito trabalho aos designers e também muita ansiedade de ver o jogo em processo de produção o mais breve, fatos que certamente impactam na decisão de qual caminho será investido para a concretização da publicação.
E o atraso de alguns anos poderá ser a diferença entre lançar algo que faça impacto no mercado ou que será visto como mais um jogo de tema e mecânicas batidas.
Superada mais essa etapa, tendo o projeto recebido a chancela de uma editora, passa-se à etapa decisória que mira a recepção e o engajamento do público.
Nessa fase, a temática do jogo cresce em importância. O tema é o que faz o convite para as pessoas sentarem à mesa. Por isso, a empresa precisa trabalhar esse importante elemento do jogo antes de encaminhar o projeto para a fase de elaboração da arte. Subestimar esta fase é o mesmo que pedir para o ilustrador ter que refazer várias vezes o trabalho.
Voltando ao exemplo do Meeple Heist, veja a foto que está anexa.

Ela foi o primeiro esboço do ilustrador, quando ele apresentou o trabalho em um concurso que a Papaya Editora realizou. O artista, nesse momento, só tinha uma vaga ideia do que era o projeto. Quando foi escolhido, entramos em contato para dizer que apreciávamos muito sua arte, mas que ele precisaria ainda entrar mais no conceito antes de iniciar o trabalho definitivo.
Esse contato foi necessário porque a proposta desse novo boardgame é clara em não fazer vinculação a armas ou violência. Os meeples agem na base da habilidade, da infiltração e do espírito de equipe, como no filme “11 Homens e 1 Segredo”. A versão final ficou assim:
Nesse mesmo sentido, também se recomenda que todos os envolvidos no projeto tenham jogado ao menos uma vez o protótipo. Estou falando tanto do ilustrador, quanto do revisor do manual, e muito mais daqueles que estão na linha de frente da produção.
Resolvido isso, o passo seguinte é decidir como o jogo chegará ao conhecimento do público. O jogo pode ser brilhante, mas se tiver menos acesso e conhecimento do público (o famoso hype), vai acabar sendo subavaliado pelo mercado, dando a falsa impressão para aqueles consumidores menos atentos de que ele é pior do que outros da mesma categoria.
No Brasil, nota-se prática consolidada de envio de protótipos para eventos públicos e canais de vídeo e resenhas. Essa parte fica sob total responsabilidade da editora, a qual irá aplicar seu conhecimento de mercado. O papel do autor é estar disponível para possíveis entrevistas e participações especiais (respeitadas as limitações físicas) ou para solucionar dúvidas quanto aos aspectos do funcionamento do jogo de tabuleiro.
Por fim, as ilustrações finais são encaminhadas para as fábricas, que assim como as editoras, poderão ser nacionais ou estrangeiras. Essa fase também é de total responsabilidade das editoras. Pela minha experiência em conversas com pessoas do meio, vale a pena produzir no Brasil quando a tiragem é mais baixa. Passando das mil cópias, será mais vantajoso produzir na China. No caso do Meeple Heist, está tudo pronto para que seja produzido na China, nos mesmos locais que as grandes empresas já vêm fazendo há anos. Por isso o preço campeão que está sendo oferecido no financiamento. Contudo, a indústria brasileira está se preparando e vem melhorando a oferta a cada ano.
Pronto! Processo concluído e resta somente aguardar ao tão sonhado momento em que o jogo chegará às mesas.
p.s.: o texto trata da minha visão de autor, que não se dedica exclusivamente à criação de jogos e não tem vínculo com nenhuma empresa do ramo (exceto, obviamente, contratos de licenciamento). Então, opiniões contrárias são muito bem-vindas por enriquecer o debate. Grande abraço!
SEGUE A PRIMEIRA PARTE:
https://www.ludopedia.com.br/topico/17559/decisoes-de-design-como-chegar-la