Chega um momento, durante a fase de testes, em que você começa a encarar seu projeto como algo factível de se alcançar o mercado. Nesse estágio, passa a ser inviável voltar atrás em uma série de decisões de design. Refazer o modelo básico somente em situações emergenciais, caso algum problema grave não deixe outra solução a não ser recomeçar.
Decisões iniciais como o público alvo (crianças, família, gamers casuais ou veteranos, etc.) , os tipos de mecânicas (controle de área, leilão, dedução, etc.) e o tipo de interação (interação direta, indireta ou sem interação) já estarão bem definidas nessa fase.
Passa-se, então, para o próximo passo. As decisões finais de design, as quais estão intimamente ligadas com o fechamento, a produção e a apresentação do produto.
Partindo do exemplo do Meeple Heist, meu novo jogo que está em financiamento coletivo ( http://www.catarse.me/meepleheist ), feito em parceria com Emivaldo Sousa (o Zinho), quando começamos a enxergá-lo como um produto que se encaminhava a ser um projeto finalizado, tivemos que tomar uma série de decisões finais.

Primeiramente, decisões de jogabilidade, em que a finalidade é o conforto do jogador:
A) Quais os componentes adequados? A única certeza é que teriam meeples (risos). Ficamos pensando se valeria a pena substituir os dados por cartas. Prós e contras foram sopesados. Os dados são mais charmosos e tem mais apelo. Um saco para fazer o setup aleatório dos meeples? É realmente necessário (custo-benefício)? Etc.
B) Quais informações deverão ficar disponíveis para os jogadores? Neste passo, a prioridade foram as informações mais relevantes e que os jogadores não tenham acesso fácil. Por isso definimos que as Cartas de Fuga devem ser organizadas com a frente virada para cima, para que os jogadores possam consultá-las livremente. E por isso inserimos as formas de pontuação no guia de ajuda ao jogador. Uma partida, em um jogo que contém elemento de dedução, pode ser aniquilada se alguém fizer uma pergunta de regra que possa revelar suas intenções.
C) Qual a melhor disposição das informações no tabuleiro e nas cartas? Definimos que os símbolos das salas (que remetem aos dados) seriam o elemento mais importante do tabuleiro, juntamente com as portas que dividem as salas. Ajustes ainda sendo feitos para a versão final.
D) Como deverá ser o fundo das cartas? Há cartas em que os fundos precisam ser comuns e há outras em que precisam trazer algum tipo de informação.
E) Alguma ação pode ser facilmente esquecida pelos jogadores? Como estar sempre lembrando disso? Por exemplo, nos protótipos que estão sendo jogados nos eventos não saiu um indicativo de que no Lobby não há pontuação. Como essa é a regra geral - somente quebrada pela habilidade da especialista “The Face (A Carismática)”-, um símbolo indicativo dessa informação estará na versão final.
F) Qual é o limite máximo e mínimo de jogadores para que a partida aconteça sem perder a qualidade do design? No caso do meeples heist, ele foi pensado inicialmente para ser um jogo de 2 a 3 equipes. Chegamos ao consenso de que a quarta equipe traria inúmeros prejuízos ao design e por isso deixamos ela de fora (pele menos por enquanto.. haha). Entretanto, surgiu uma ótima ideia de permitir que as equipes fossem controladas por mais de um jogador. Ficou especialmente interessante porque essa opção tornou o aspecto dedutivo mais desafiante, inserindo elemento de dedução cooperativa em adição à competitiva. Com isso, até mesmo a rejogabilidade do jogo aumentou diante da possibilidade de partidas bem diferentes a depender do número de jogadores (2 a 6).
Apesar de ser uma atribuição a cargo dos designers, tudo isso pode e deve ser revisto pelas empresas, recomendando-se que os autores sejam ouvidos e tenham influência na decisão final. Inclusive, as melhores empresas do ramo contam com colaboradores próprios para os ajustes finais dos jogos, antes de serem encaminhados para o trabalho de ilustração. A Papaya Editora fez boas sugestões de jogabilidade, o que reforçou a qualidade do produto.
Isso porque o autor normalmente é um especialista em criar sistemas de jogos. Uma pessoa que se dedica ao ofício de fazer jogos, mas não necessariamente sabe como produzir ou transformar o rascunho em obra de arte. Não deve ser difícil encontrar histórias de bons jogos recebidos pelas empresas, mas que um pequeno ajuste os transformaram em um jogo premiado. Por isso, caso a editora não tenha como sócio ou responsável uma pessoa altamente conhecedora de jogos de tabuleiro modernos, recomenda-se contratar alguém com expertise nessa área.
O próximo passo é o contato com as editoras, que podem ser nacionais ou estrangeiras. Não é porque você finalizou o protótipo que as decisões de design acabaram. Mas isso fica para a parte 2. Sempre cabe uma expansão. ;-) Abraços!