SALVE, PILOTOS!
Hora de trazer mais uma novidade (que está mais para velharia do que outra coisa) no universo das corridas de mesa, mais precisamente das corridas de NASCAR (Thunder Alley não está sozinho!).
Como foi antecipado pelo Descolado, digo, por mim em um post anterior, é hora de uma abordagem mais aprofundada em cima do simulador RASC (Real Action Stockcar Championship), já que no post eu estava em fase de namoro e agora o casamento foi consumado.
Vista (ou calce, nunca sei) suas luvas, apertem os cintos e (lá vai o clichê): START YOUR ENGINES!
COMPONENTES
O jogo vem com um tabuleiro (enorme) frente e verso com 2 pistas, um conjunto de dados personalizados e 20 carrinhos, permitindo até 20(?!) jogadores.

O manual é simples de tudo, preto e branco, sem imagem, tipicamente produzido em fundo de quintal. Pela simplicidade do jogo também não há o que reclamar.
O jogo vem com duas pistas ovais muito semelhantes, com sutis diferenças. Apesar de ser parecida com as pistas ovais da Nascar, poderia ter uma arte melhor, mas acaba cumprindo seu papel, até porque o jogo é antigo e a pista não sofreu retoques desde o seu lançamento a 20 anos atrás.

Pista de Coopersville: Oval tradicional das corridas de Nascar

Sunvalley: Superspeedway de alta velocidade (pegar o vácuo aqui é quase uma obrigação).
A diferença entre as duas pistas está nas ZONAS DE DRAFTING, que em SUNVALLEY é maior, o que permite mais manobras para exploração do VÁCUO por parte dos pilotos.

O jogo vem com 20 miniaturas de carrinhos escala aproximada de 1/144. Os números impressos no "muro" ajudam a evitar ficar contar casinhas, o que agiliza bastante as partidas

O jogo é compatível com os carrinhos da RACING CHAMPIONS, escala 1/144. Acima uma comparação de um carrinhos da RACING CHAMPIONS com um carrinho do jogo (em azul).
O JOGO
RASC é um jogo simulador de NASCAR para até 20 jogadores (?!). O jogo utiliza até 4 dados para movimentar o carro (4 dados D6 personalizados e mais 2 dados D6 comuns para sortear eventos de corrida). Quem define realmente quantas casas o carro vai mover é a PISTA.
Como assim???
Um turno de jogo é dividido em 3 partes: MOVIMENTO, DESAFIO e DRAFTING.
Os 4 dados de movimento são personalizados e suas faces representam apenas o "desempenho" do carro no turno atual, ou seja, se ele vai mover mais ou menos casas que o "padrão" para aquela pista onde está correndo.

Dados brancos são usados para movimento, os roxos para sortear eventos e os D10 coloridos para ultrapassagem.
Cada pista tem uma quantidade mínima e máxima de movimentos (quantidade de casas que o carro percorre em um turno). Cada dado tem 2 faces com o texto MIN, uma com +1, uma com +2 e uma face com o texto TI, que indica "TRACK INCIDENT" ou "incidente na pista". O jogador sempre rola 2, 3 ou 4 dados e escolhe o melhor valor rolado.

Valores informados em MIN e MAX mostram a pior e a melhor quantidade de casas que os carros podem mover em um turno.

Contador de Voltas: 3 a 4 turnos permitem dar uma volta, então que tal um "endurance" de 500 voltinhas?
ACELERE COM CUIDADO
Se o jogador rolar duas ou mais faces TI (Track Incidentes), o carro foi vítima de algum problema, o que o obriga a rolar 2D6 e consultar uma tabela impressa no tabuleiro para saber o tipo de problema ocorrido.

Tabela de Incidentes: Explodir motor ou rodar são prejuízos monumentais
Alguns valores são bem cruéis, como um duplo [1] ou duplo [6], que podem tirar o seu carro da corrida (assim como vários carros). Uma curiosidade é que apenas o evento DEBRIS ON TRACK dispara bandeira amarela.
O evento BLACK FLAG obriga o carro a ir para os boxes e ficar lá por "10 segundos" (veja PIT STOP abaixo).
Na fase de movimento não é permitido ultrapassar. Quando um jogador alcança um carro à sua frente, tem que finalizar seu movimento e no máximo parar ao lado dele (se possível). A ultrapassagem pode ser realizada na segunda etapa. Ao contrário do que ocorre em 99% dos jogos de corrida, no RASC o jogador não precisa mover todo o valor rolado, ele pode mover o quanto quiser.
Esta é uma decisão tática importante pois o jogador pode não querer ocupar um traçado ruim (espaços com [-1] e [-2] nas curvas) e assim ficar atrás de um oponente para pegar seu vácuo (algo que só pode ser feito nas retas). Também, ao final do movimento, um carro pode optar por ocupar qualquer das 3 faixas onde ele finalize (se estiverem vagas), podendo explorar o "draft" (vácuo) caso seu carro (e o carro à sua frente) estejam numa zona da pista chamada DRAFTING.
CHEGAR É UMA COISA, PASSAR É OUTRA
Assim como em qualquer corrida, chegar uma coisa e passar e outra e para (tentar) trazer essa sensação para o tabuleiro, o jogo só permite ultrapassagem após vencer um DESAFIO. Após todos os carros terem movido, cada carro em um setor pode desafiar o outro ao seu lado. Ambos rolam um D10 e quem tirar o maior valor será o primeiro a mover na fase de movimento seguinte. Um carro "fora do traçado ideal" pode sofrer penalidades de -1 ou -2 nesta rolagem de desafio, prejudicando sua disputa.

Liderar a corrida é bom porque é possível pegar o melhor traçado e deixar a "parte suja" para os adversários.
EXPLORANDO O VÁCUO
DRAFTING é um termo bastante usado em corridas de NASCAR e basicamente significa VÁCUO. Após a fase do movimento (e antes da fase do Desafio), é hora de ver quem pode pegar o vácuo de quem. Na pista há zonas chamadas DRAFTING (nas retas mais especificamente) e carros nestas zonas costumam explorar o vácuo deixado pelos carros da frente para executar algumas manobras táticas. O RASC permite ganhar até 1 casa extra empurrando o carro da frente ao final de um movimento (BUMP & RUN) bem como puxar um carro que venha atrás (SLING SHOT) no início de um movimento, desde que estes movimentos comecem e terminem dentro de uma DRAFTING ZONE.

Explorar o "Drafting" é uma das partes mais táticas da corrida, tanto os carros da frente quanto os carros de trás podem ser beneficiados.

Drafting: empurrar um carro à sua frente (BUMP) pode puxar carros que venham atrás (SLING SHOT), o que dispara novos DESAFIOS.
QUALIFICAÇÃO: PARE NO PAINEL
Tendo em vista que o traçado favorece jogadores à frente na corrida e a quantidade de bandeiras amarelas é baixa, largar na pole faz uma grande diferença no RASC e por isso a qualificação é importante. Para isso, cada jogador pode dar uma volta completa na pista e tentar finalizar em casas que contenham painéis de LCD impressos fora da pista. A primeira vista passa a impressão de que vence aquele que rolar os maiores valores, mas isso não ocorre, é preciso controlar os valores obtidos de modo a obter rolagens baixas na arrancada e rolagens melhores apenas quando estiver bem perto desses painéis, lembrando que um duplo [TI] obtido aqui desclassifica o carro e o joga para último lugar no grid.

Painéis de LCD: Os números impressos no "display" indicam o tempo da volta. Quando mais à frente, mais baixo o tempo.
PIT STOP EM MOVIMENTO?
Ao contrário do que costuma ocorrer e muitos jogos ultimamente, que "simulam" o pit stop apenas recuando o carro na pista, aqui no RASC ocorre justamente o contrário, seu carro continua movendo mesmo dos boxes.
- Hã?
É um sistema que eu achei muito interessante. Quando um carro entra no pit lane ele deve mover para o número do seu box. Esse movimento ocorre normalmente, ou seja, o jogador segue rolando seus dados como se estivesse na pista, mas vai estar movendo seu carro dentro do pit lane.
Chegando no seu box, se ainda tiver pontos de movimento para gastar, ele deve mover seu carro para um local chamado PIT SERVICE, uma linha com 24 espaços que são casas mostrando um display de LCD com um tempo impresso (cada casa representa 1 segundo). O carro segue movendo por essas casas como se fossem espaços normais da pista. Após percorrer as 24 casas, ele deve ser posicionado novamente no seu box e seguir movendo pelo pit lane até retornar a pista.

O longo pit lane comporta os 20 carros ao mesmo tempo!

Cada carro tem que percorrer os 24 painéis no "PIT SERVICE" para completar sua parada e retornar para o número do seu box, simulando o tempo que está "parado" nos boxes.
O pit stop é obrigatório, fruto de uma simulação de combustível. Numa corrida com 10 voltas o combustível dura apenas 5, mas a janela de paradas só começa a partir da 3ª volta, cabendo aos jogadores gerenciarem a melhor hora para levar os carros aos boxes.
Se um pit stop for feito em BANDEIRA AMARELA será mais vantajoso pois os carros na pista vão se deslocar mais lentamente o que permite parar e retornar rapidamente sem perder posições. A maior vantagem do PIT STOP é poder ULTRAPASSAR nos boxes sem a necessidade de realizar DESAFIOS.

A batalha dos boxes: Infelizmente é a sorte que fala mais alto na hora de fazer um pit stop rápido e sair na frente dos adversários, mas ainda assim sempre sobra uma emoçãozinha.
As regras não simulam INCIDENTES durante os pits (isso é simulado na expansão REALISM PACK), o que permite ao jogador rolar seus 4 dados sem receio de fazer besteira.
BANDEIRAS AMARELAS
Curiosamente a chance de surgirem bandeiras amarelas no RASC é muito pequena. Ela só é disparada ao se rolar um valor [4] na tabela TRACK INCIDENT (que significa DETRITOS NA PISTA). A bandeira amarela dura apenas 1 volta no entanto todos os carros devem alinhar atrás do líder e moverem metade do MÍNIMO informado pela pista, o que permite explorar taticamente o PIT STOP.

BANDEIRA AMARELA: A partir desta linha os carros passam a mover metade do MÍNIMO. Boa hora para pit stops.
NPCs
Boas e más notícias nesta parte, pilotos. A boa é que o jogo TEM NPC, o que garante até mesmo partidas SOLO com boas disputas. A má notícia é que os NPCs não são auto-gerenciáveis, ou seja, eles se movem como qualquer jogador humano (rolam dados). A vantagem é que ao contrário dos humanos, que tem opção de rolar 4 dados, os NPCs só rolam 2 e fim de papo. Prepare-se para altas dores de cabeça quando eles começarem a virar RETARDATÁRIOS pois o jogo não tem tokens para controlar este posicionamento...

NPCs: O jogo trás decalques de números para os carros. Eu prefiro uma tinta...
CONCLUSÃO
Da forma como está nas regras originais, RASC se mostra um ótimo "gateway", algo muito próximo do jogo FORMULA D. Ambos são jogos simples, rápidos de serem explicados e com ótimo apelo visual, com miniaturas e um tabuleiro bem feitinho.
O sistema "push your lucky" é famoso por acrescentar um fator sorte grande nos sistemas de movimentação de jogos de corrida (FORMULA D e RALLYMAN empregam esse sistema). No entanto aqui no RASC esse sistema não chega a ser tão determinante para a movimentação dos carros.
Isto acontece por causa do esquema MÍNIMO e MÁXIMO utilizado pelo jogo. A diferença entre um azar desgraçado e uma sorte filha da "@#$%¨&!!!" é de no máximo 3 casas uma vez que uma rolagem ruim sempre move o MÍNIMO e uma rolagem boa sempre move o MÁXIMO. Essa é a ideia central de uma prova de NASCAR, os carros precisam realmente andar a velocidades próximas, é muito difícil (raro) um carro disparar na frente e mesmo que o faça, uma bandeira amarela geralmente vai frustrar esse "bom desempenho" e no RASC não é diferente (apesar da extrema dificuldade em se rolar bandeiras amarelas).
Para contribuir com esse suposto equilíbrio na velocidade, há dois pontos interessantes a destacar:
Primeiro, a necessidade de duelos para ultrapassagem tornam o jogo mais disputado pois obriga os jogadores a começar o turno seguinte ocupando o mesmo setor (os carros ficam posicionados levemente à frente um do outro, mas sem nenhuma casa extra de vantagem). Só há um problema com esse sistema: Ele utiliza dados D10 para definir esta disputa. Eventuais penalidades impostas pela pista (os valores [-1] e [-2]) fariam maior diferença num D6. Usar dados D10 para esse tipo de disputa tira quase que totalmente a vantagem de ocupar um melhor traçado.
Segundo, a possibilidade de não precisar gastar todos os pontos de movimento (algo praticamente inexistente em qualquer jogo de corrida) e o fato dos jogadores poderem posicionar seus carros em qualquer faixa (livre) após o fim do movimento possibilita explorar melhor a fase do DRAFTING, o que contribui bastante para a parte tática do jogo.
Infelizmente o jogo dá uma bela derrapada ao não explorar como deveria seu excelente sistema de PIT STOP. O jogo não tem gerenciamento de recursos (exceto combustível). Essencialmente o pit stop serve para reabastecer, mas seu real objetivo é o de permitir ganhar posições tanto no pit lane quanto na saída dos boxes já que não há duelos nesta fase nem ao retornar para a pista - o jogador pode se "enfiar" no meio dos outros carros, ganhando várias posições dependendo do valor rolado. Como não há incidentes no pit stop, tudo acaba virando uma disputa de quem consegue rolar valores MAX. Pode até ser emocionante, mas tira completamente o fator estratégico deste evento.
A tabela de incidentes, que num primeiro momento visa trazer simulação para o jogo, disparando toda sorte de eventos "catastróficos" existentes numa prova de NASCAR, tira do jogadores um pouco do controle do carro. Apesar de ser relativamente difícil um carro sair da prova por azar (teria que rolar um DUPLO TRACK INCIDENT e outro DUPLO [1] ou [6] na sequência), as chances do seu carro cometer alguma barbeiragem está um pouco além do seu controle por mais que não se queira arriscar. É bem provável que a tabela de incidentes não venha a ser muito respeitada no que tange a eliminações.
Por fim, a presença de NPCs em grande quantidade (pode-se jogar com os 20 carros no grid de largada) garante corridas ainda mais disputadas. Apesar de não existir um sistema de auto gerenciamento, eles possuem um comportamento diferente dos humanos e podem (sim) ganhar corridas, virar retardatários e atrapalhar bastante a briga pela vitória na fase do DESAFIO.
Real Action Stockcar Championship tem regra simples, miniaturas bacanas, as partidas são relativamente equilibradas, possui diversos eventos táticos compatíveis com a categoria, tem NPCs e um sistema de pit stop muito bem bolado, itens mais que suficientes para torná-lo um jogo quase tão interessante quanto um FORMULA D. Então porque ele está num verdadeiro limbo, ninguém o conhece e sua avaliação é tão fraca? (ele ocupa a posição 6900 no BGG).
Porque ele é um jogo caro (principalmente para quem é de fora dos EUA), não possui nenhuma pista nova (e nem previsão de lançamento) e não tem marketing nenhum que tente trazer mais público ou divulgação. Apesar do website oficial ainda oferecer bom suporte ao jogo no tocante aos produtos, a quase inexistente comunidade de fãs não oferece perspectivas de muitas novidades, o que deve mantê-lo regalado a poucos fãs de jogos de corrida. Uma pena ver uma espécie de "FORMULAD DA NASCAR" completamente abandonado e pouco acessível.
ACELERA
- 20 Miniaturas de carrinhos com ótimo acabamento
- Presença de NPCs
- Regras bastante simples agradam jogadores casuais
- Permite partidas solo
- Sistema de Pit Stop muito bem bolado
- Partidas rápidas
DERRAPA
- Fator sorte pode atrapalhar devido a tabela de Incidentes
- Ausência de um sistema de auto gerenciamento para NPCs pode tornar a quantidade de rolagens bastante cansativa
- Falta de tokens para controlar os pit stops/penalidades dos carros exige anotações em folhas de papel
- O único recurso gerenciado é o combustível (não tem consumo de pneu, desgaste e danos)
- Falta de novas pistas