Estava eu a visitar o BGG diariamente para ver as novidades do THUNDER ALLEY quando me deparei com uma comparação dele com um jogo chamado RASC (Real Action Stockcar Championship). Não conhecia este jogo e fui atrás de maiores informações.
Trata-se de um jogo independente (sem produtora), nunca foi lançado oficialmente e por isso poucos o conhecem e também, por conta disso, você não encontra as REGRAS EM PDF dele em lugar nenhum.

Foto do jogo original da página do criador
Ele pode ser comprado também para PRINT & PLAY, ficando apenas a cargo da galera adquirir os carrinhos (que eles também vendem, sem pintura, na escala 1/144).
As informações que eu levantei aqui são baseadas no website dos criadores, numa resenha do TOM VASSEL na internet e alguns documentos enviados por um amigo gringo lá dos states, portanto se alguém tem o jogo (acho difícil), por favor corrija tudo o que for dito de bobagem, ok?
Para os FÃS de corridas e mais ainda para os fãs de NASCAR, segue um resumo do que eu entendi dessa criança.
RASC é um simulador de NASCAR para até 20 jogadores (o ideal são 10 e cada jogador controla 2 carros). Ele tem uma aparência semelhante ao THUNDER ALLEY (motivo do meu interesse por ele), porém com uma mecânica totalmente diferente que emprega ROLAGEM DE DADOS, no entanto são dados personalizados, que afentam o movimento de forma diferenciada.
Ele vem com 2 pistas OVAIS muito parecidas com os circuitos ovais do Thunder Alley porém a maior diferença está no PIT LANE, que é bem detalhado já que o jogo possui regras específicas para este evento.

Foto usando carrinhos fabricados pela RACING CHAMPIONS escala 1/144.
Cada TURNO tem 3 fases: MOVIMENTO, DESAFIO e DRAFTING.
MOVIMENTO (pise fundo no acelerador)
Nesta fase cada jogador tem em mãos 4 dados D6 e deve rolar apenas 2 inicialmente e escolhe o de melhor valor.
Cada dado tem 5 valores possíveis: MINIMO, MÁXIMO, +1, +2 ou TI (acidente).
Mínimo: ele vai poder mover apenas a quantidade mínima de casas informada na pista, que pode ser algo entre 11 ou 15 casas (depende da pista).
Máximo: ele vai poder mover seu carro a quantidade máxima de casas informada na pista (11 a 18 casas).
+1: Ele pode mover a quantidade mínima da pista e +1 espaço. Por exemplo, se a quantidade mínima informada é 11, ao rolar +1 ele vai mover 12 espaços.
+2: Idem ao +1 acima, porém soma +2 no valor mínimo.
TI (track incident): Esse valor só tem efeito se o jogador rolar DOIS "TI" nos dados.

Todos os dados usados nas regras da versão original
Se o jogador rolar 2 faces "MIN", ele pode tentar rolar os outros 2 dados que lhe restaram para tentar um "+1", um "+2" ou um "MAX", porém corre o risco de rolar 2 valores "Track Incident" e sofrer penalidades. Uma coisa importante nesta fase é que aqui é PROIBIDO ULTRAPASSAR (?!). Sim, isso mesmo. Por mais que o seu carro voe na pista, se alcançar outro carro, ele tem que PARAR AO LADO DELE (se possível).
Essa mecânica de rolagem já deixa claro que o sistema empregado é o famigerado "PUSH YOUR LUCKY", ou seja, quanto mais rápido você quiser correr, maiores os riscos (fórmula esta empregada levemente pelo FORMULA D e pesadamente pelo RALLYMAN).
DESAFIO (chegar é uma coisa, passar é outra)
Após todos moverem, quando 2 ou mais carros estão lado a lado (lembrando que na fase de movimento é proibido ultrapassar), eles podem se desafiar para saber quem move primeiro no turno seguinte. Ambos rolam um D10 só que cada faixa da pista pode ter uma penalidade (-1 ou -2) e dependendo de onde o carro está posicionado ele vai somar essa penalidade em sua rolagem. Quem vencer o duelo move primeiro no turno seguinte.

Carrinhos vendidos junto com o jogo, escala 1/144. Os dados roxos devem pertencer a algum "Realism Pack".
Esta fórmula é empregada pelo RACE! FORMULA 90, onde nas curvas não é possível ultrapassar exceto duelando.
DRAFTING (pegue o vácuo)
Na pista há zonas chamadas DRAFTING. Carros nestas zonas que estejam imediatamente atrás de outro carro podem mover 1 espaço à frente (como se pegassem o vácuo). No entanto apenas carros que VENCERAM UM DESAFIO ou que NÃO PARTICIPARAM DE UM podem receber este movimento.
PIT STOP
Tudo o que eu falei acima consta nas reviews do jogo na internet e no website da própria distribuidora do jogo, porém eu não havia conseguido nenhuma informação na internet sobre os PIT STOPS, então apelei para um colega gringo no BGG que tem o jogo. Ele muito prontamente me explicou o sistema e também me encaminhou toda documentação que ele possuía (não quis chateá-lo pedindo manuais escaneados). Portanto o que está abaixo foi o que eu entendi lendo a explicação dele e consultando as imagens (é pura dedução).

Carros vendidos com o jogo original
O sistema de PIT STOP me chamou muita atenção neste jogo, pois a pista oferece PIT LANE e BOXES.
Carros entram no pit lane gastando seus pontos de movimento normalmente, como se estivessem na corrida e seguem movendo até o carro chegar no seu BOX (o valor correspondente ao número do seu carro). Quando o carro chega no seu box, ele deve ser colocado numa "FAIXA DE CRONÔMETROS" logo acima do pit lane e se ainda tiver pontos de movimento restantes, ele segue movendo agora por essa faixa. Esta faixa na verdade simula o seu carro PARADO sendo atendido por sua equipe (cada casinha equivale a 1 segundo).

Batalha nos boxes! O jogo simula parada nos boxes de uma forma muito bacana.
Ela contém 24 casinhas, equivalendo a 24 segundos. Para deixar o seu BOX o carro tem que percorrer essas 24 casas, simulando a perda de 24 segundos (tempos médio perdido por um carro de NASCAR nos boxes). O movimento dentro desta faixa segue da mesma forma que o movimento na corrida, o jogador segue rolando dados normalmente como se estivesse na pista, mas se rolar incidentes, nada acontece (eu imagino que as regras normais não simulem incidentes no pit).Ao alcançar o final desta faixa (a casa 24), o carro "sai do seu box", volta pro pit lane e segue movendo.
Eu não sei se existe uma forma de sair antes do box (não mover essas 24 casas), acho que nas regras originais isso não é possível mas nas avançadas (comento mais à frente) isso deve acontecer.

Tabela de pit stops usada por um dos "Realism Packs" (descritos abaixo).
Achei um sistema bem legal (mesmo!). Foi algo super bem bolado que indiretamente simula o "tempo" perdido no box por meio do movimento por casinhas que representam um cronômetro. Rolagens ruins farão seu carro ficar mais tempo nessa "faixa de cronômetro" (ele vai demorar mais pra percorrer as 24 casas) enquanto boas rolagens o farão sair mais rapidamente desta faixa e voltar pro pit lane.
Uma das vantagens de parar nos boxes é que ali não existe DUELO, ou seja, seu carro pode fazer uma ou até várias ultrapassagens dependendo da sorte, digo, da velocidade de sua equipe.
O impressionante é que o jogo permite simular até mesmo 500 VOLTAS!!! Isso mesmo, o contador de voltas foi bolado de uma forma onde é possível controlar a quantidade de voltas exata da corrida mesmo que sejam mais que 5 (marcador básico), controlando 3 peões ao todo. E ai, vai encarar?
Com isso finalizamos as informações sobre as regras básicas (que vem na caixa original do jogo - não sei se ali dentro existem "regras avançadas").
MODO AVANÇADO: SEPARANDO HOMENS DE MENINOS
O site do jogo também disponibiliza para venda (separadamente ou junto com o jogo original) uma espécie de "expansão" chamada REALISM PACK. Estes packs foram evoluindo com o tempo e já estão na versão 4.0. Parafraseando meu amigo norDicoBR quando comentei sobre isso no facebook, este "pack" parece que veio para separar HOMENS de MENINOS.

Eu recebi do meu amigo os dois últimos REALISM PACKS em PDF, a versão 3.0 e a versão 4.0. A diferença entre ambas é grande, o que me chamou bastante atenção. Os dois pacotes acrescentam toneladas de novos elementos ao jogo porém enquanto o versão 3.0 não muda a mecânica básica de movimento, a versão 4.0 altera profundamente a movimentação dos carros e reduz sensivelmente a quantidade de rolagens - mas ambas mantém o sistema "push your lucky", ou seja, quanto mais dados rolar, maiores os benefícios/riscos.
Esses REALISM PACKs tornam o RASC um simulador bastante HARDCORE. Arrisco dizer que este pack praticamente inviabiliza partidas entre jogadores casuais, tamanha a quantidade de gerenciamento que ele acrescenta ao jogo. O pack insere vários dados extras (que permitem complementar ou dispensar os dados normais do jogo), diversas tabelas para os jogadores controlarem problemas mecânicos (motor, suspensão, câmbio, pneu, freios), danos na carenagem e até mesmo fatiga do piloto. Cada problema desse, se acumulado, desencadeia efeitos diferentes no carro. Esses packs também começam a empregar bastante o uso de dados D10 e algumas (péssimas) rolagens podem até mesmo tirá-lo da corrida numa paulada só.
As regras para PIT STOP ficam ainda mais detalhadas permitindo até mesmo simular incidentes normais de corrida (mecânicos caindo, incêndio, etc).
Se isso vai tornar o jogo 'melhor' é outra história mas fica claro que o acréscimo desses packs vai afastar jogadores casuais e atrair fãs HARDCORE de NASCAR.
CONSIDERAÇÕES
Bom galera, isso foi o que eu consegui levantar do jogo (sem o manual). O manual do REALISM PACK não permite saber o que tem no manual original portanto fica bem difícil comparar as duas formas de jogar e como ainda não simulei nenhuma partida, nada a declarar.
Tenho um THUNDER ALLEY e pelo fato das pistas serem semelhantes acho que podemos fazer alguns testes para saber se o jogo é bom (já tenho os carros, basta fabricar os dados e o pit lane). Espero que o jogo seja uma porcaria...