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  3. Regras de jogos de Guerra/Controle de área para usar no RPG

Regras de jogos de Guerra/Controle de área para usar no RPG

  • avatar
    Roberto Rocha15/05/17 10:13
    avatar
    Roberto Rocha
    15/05/17 10:13
    771 mensagens MD

    Olá pessoal,

    Como vi que tem bastante RPGista aqui no fórum, vou compartilhar uma ideia que tenho adotado em minhas histórias e pedir a ajuda de vocês.

    Estou narrando uma campanha de 13a Era (pra quem não conhece, é muito similar ao Dungeons and Dragons) e tenho criado em pelo menos uma das batalhas da sessão novas mecânicas para ambientar e dinamizar a batalha, a fim de não cair na mesmice de simplesmente rolar um monte de dados.

    Para a primeira sessão, eles estavam defendendo uma fronteira contra vormes gigantes e o comandante da fronteira morreu no meio da batalha, fazendo com que o grupo tivesse que se dividir e comandar diferentes tropas. A mecânica era bem simples, onde a cada turno eles faziam um teste para "conseguir trabalhadores" que pudessem usar na batalha, onde havia quatro tipos diferentes: guerreiro, clérigo, mago e arqueiro. Para os magos e clérigos, eles tinham que gastar 3 trabalhadores para comprar uma carta de magia (usei as cartas do Pathfinder Card Game), enquanto os guerreiros e arqueiros permitiam ataques extras contra os vormes.

    Na segunda sessão, enquanto dois personagens tentavam decriptografar uma mensagem para selar um portal (com um tempo predeterminado), os outros dois personagens tinham que protegê-los dos ataques sofridos pelos esqueletos que saíam de dentro do portal.

    Agora pra terceira sessão, eles terão que fazer um cerco e tomar uma cidade rebelde. Para isso, pretendo usar a mecânica de algum jogo de guerra ou controle de área para simplificar o processo e deixar a dinâmica clara para os jogadores. Vocês já usaram algum jogo de tabuleiro como base para uma situação similar em uma sessão? Quais jogos vocês recomendam que eu use?

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  • marllongm
    42 mensagens MD
    avatar
    marllongm15/05/17 15:09
    marllongm » 15/05/17 15:09

    Algumas ideias...

    1) Os jogadores precisam cumprir sidequests ou tarefas para angariar tropas, aliados, armas, etc;
    2) Transforme essas recompensas em peças, com poder mensurável e habilidades;
    3) Desenhe a fortaleza que será o palco do jogo e a divida por áreas (Portão principal, divida as muralhas, separe as torres...);
    4) Prepare a força do inimigo e como ela se dividirá antecipadamente, e não revele aos jogadores;
    5) Os jogadores precisam criar meios de espionar ou saber de informações privilegiadas da fortaleza através do roleplay;
    6) Na hora da batalha os jogadores enviam as tropas para as áreas da fortaleza, com base nas informações que eles conseguiram obter ou na suposição. Porém coloque algumas restrições de quantidade por área, para que eles não enviem todas as tropas para um único local (Aqui entra a parte de game design onde você vai ter que desenhar a mecânica do jogo juntamente com unidades de forma que tudo fique equilibrado);
    7) Para simular o confronto use a mecânica que você criou para ver como os confrontos na área estão indo (Se os jogadores colocaram mais guerreiros com escudo para subir um pedaço da muralha eles tem mais chances contra os arqueiros, pois guerreiros com escudo ganham +1 de força contra arqueiros. Algo nessa linha);
    8) Para mover as tropas talvez necessite que um dos jogadores gaste seu turno para comandar, ou pode ser feitos testes com perícia;
    9) No fim, a primeira brecha que acontecer no exército inimigo é vantagem para os jogadores (a muralha e torres podem dar bônus para os defensores no local, quando eles a perdem ficam enfraquecidos).

    Acho que a princípio é isso. Mas como você pode ver existe um leque enorme de opções, ainda mais quando você mistura o roleplay. Até poderia colocar o famoso "Rendam-se ou morram de fome", mas acho que iria ser um tédio fazer isso em RPG onde nego quer dar porrada. kkkkkkk

    1
  • Roberto Rocha
    771 mensagens MD
    avatar
    Roberto Rocha16/05/17 11:54
    Roberto Rocha » 16/05/17 11:54

    marllongm::Algumas ideias...

    1) Os jogadores precisam cumprir sidequests ou tarefas para angariar tropas, aliados, armas, etc;
    2) Transforme essas recompensas em peças, com poder mensurável e habilidades;
    3) Desenhe a fortaleza que será o palco do jogo e a divida por áreas (Portão principal, divida as muralhas, separe as torres...);
    4) Prepare a força do inimigo e como ela se dividirá antecipadamente, e não revele aos jogadores;
    5) Os jogadores precisam criar meios de espionar ou saber de informações privilegiadas da fortaleza através do roleplay;
    6) Na hora da batalha os jogadores enviam as tropas para as áreas da fortaleza, com base nas informações que eles conseguiram obter ou na suposição. Porém coloque algumas restrições de quantidade por área, para que eles não enviem todas as tropas para um único local (Aqui entra a parte de game design onde você vai ter que desenhar a mecânica do jogo juntamente com unidades de forma que tudo fique equilibrado);
    7) Para simular o confronto use a mecânica que você criou para ver como os confrontos na área estão indo (Se os jogadores colocaram mais guerreiros com escudo para subir um pedaço da muralha eles tem mais chances contra os arqueiros, pois guerreiros com escudo ganham +1 de força contra arqueiros. Algo nessa linha);
    8) Para mover as tropas talvez necessite que um dos jogadores gaste seu turno para comandar, ou pode ser feitos testes com perícia;
    9) No fim, a primeira brecha que acontecer no exército inimigo é vantagem para os jogadores (a muralha e torres podem dar bônus para os defensores no local, quando eles a perdem ficam enfraquecidos).

    Acho que a princípio é isso. Mas como você pode ver existe um leque enorme de opções, ainda mais quando você mistura o roleplay. Até poderia colocar o famoso "Rendam-se ou morram de fome", mas acho que iria ser um tédio fazer isso em RPG onde nego quer dar porrada. kkkkkkk

    Muito boas ideias.
    Eu queria a sugestão de jogos pra pular a parte de desenhar o mapa e definir as mecânicas, já que não disponho de muito tempo livre pra preparar a sessão, rs.

    0
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