O Nonsense é muito divertido, mas sempre gera discussão sobre as regras do jogo, o que atrapalha, então elaborei essas regras da casa, que pretendo usar de agora em diante. Alguns pontos na verdade são apenas uma tentativa de esclarecer as regras.
1 - O funcionamento da casa laranja e da abobrinha no dado laranja mudam. Nos dois casos, você pode jogar o dado branco. Se cair abobrinha, você ganha uma ficha de 5 abobrinhas, e pode continuar jogado mais e ganhando mais - mas se cair tomate, abacaxi ou pepino, você perde tudo o que acabou de ganhar e para de jogar o dado. A abobrinha do dado laranja já conta como uma abobrinha do dado branco.
Comentário: Originalmente, a abobrinha do dado laranja era ridícula, todos ganhavam uma ficha de 5 e o jogador passava a vez. A casa laranja já tinha um tipo de push your luck, mas era punitivo demais, você perdia o dobro do que tinha acabado de ganhar.
2 - Só um peão em cada círculo do tabuleiro, no sentido das setas. As casas centrais valem pros dois círculos.
Comentário: as regras de movimento no manual são mais complicadas do que o necessário.
3 - O jogador deve jogar o dado, ver as opções de movimento, pegar uma carta de atividades e rapidamente escolher uma atividade.
Comentário: o manual não deixa claro em que momento o jogador pega a carta de atividade. É provavel que a intenção original fosse de que o jogador escolhesse o tipo de atividade e só depois pegasse a carta. Eu acho mais interessante conhecer qual atividade vai cair em cada um dos tipos, pra evitar a frustração daquelas impossíveis. A desvantagem disso é que, enquanto decide, o jogador pode acabar tendo um tempo extra pra se preparar pra uma atividade de pensamento rápido, e isso não pode acontecer.
4 - Só um esclarecimento: as atividades com asteriscos significam que ganha quem faz a atividade e quem adivinha, quando tem algo pra adivinhar. Quando tem duas coisas pra ser adivinhadas, cada uma vale pontos independentemente, e uma pessoa pode ganhar as duas.
5 - Decidir, antes do começo do jogo, o ponto certo pra se segura a lapiseira.
6 - Quando a atividade tem um ponto de exclamação, você lê o enunciado em voz alta na hora. Mas mesmo que não tenha, você geralmente tem explicar o conceito da atividade pros outros participantes. No caso de a atividade oferecer duas opções pra adivinhação, você escolhe uma, ou seja você não dá as opções pro outro participante escolher.
Comentário: Isso das opções não fica claro nas regras, mas acho que se você der as opções pros outros participantes, fica fácil demais.
7 - Retire do jogo as cartas com atividades envolvendo a lista telefônica.
Comentário: apenas 7 das 62 cartas têm atividades desse tipo. São atividades capazes de causar muita discussão, e não são nada que faça valer a pena carregar uma lista telefônica junto com o jogo.
Comentário do comentário: o manual diz que deveria ter 103 cartas, e o meu jogo tem 67, incluindo as cartas em branco. Mas é estranho, porque as cartas cabem justinho, não teria espaço pra muitas mais.
8 - Em vez de gargarejar, você pode morder de leve dois dedos, colocados um sobre o outro.