Boa noite, pessoal.
Aqui tivemos muitas e muitas partidas de Blood Rage, com as expansões e sem. Todas, no entanto, sem as miniaturas extras do kickstarter...
A caixa base já contém um jogaço, com mecânicas muito interessantes. E, ainda que as facções comecem simétricas, o draft as conduz à uma assimetria completa e surpreendente no transcorrer das eras. Embora as expansões sejam desejáveis, não são essenciais. Essencial, no meu entender, são os monstros extras do kickstarter.
Segue uma rápida análise de cada uma das expansões/extras:
a) 5th Player: remove a área pré-destruída e coloca mais um jogador a jogo que já tem duração média. Particularmente, não me atrai. O jogo funciona muito bem com 3 ou 4 jogadores e tende a ficar arrastado com 5.
b) Mystics of Midgard: o acréscimo de 2 exemplares de 1 unidade especial é legal, mas não altera a jogabilidade/diversão. Quem fica com a menção honrosa é o místico da segunda, que te permite invadir uma província matando um guerreiro ou outro místico eventualmente quebrando a hegemonia alheia.
c) Gods of Asgaard: a mecânica dos deuses é ótima e dá mais rejogabilidade ao jogo. O sorteio de 2 deuses por partida torna algumas estratégias mais ou menos fortes e exige mais dos oponentes.
d) Monstros extras do Kickstarter: aqui é onde a versão nacional (ou qualquer retail) deixa a desejar, pois esses monstros mudam o jogo substancialmente. São eles:
- d1- Mountain Giant: esse sujeito conta como um líder e torna todas as cartas de upgrade de líder muito mais fortes. Quem queira seguir uma estratégia de combate, faz a festa com ele na mesa. Ou seja, essencial.
- d2- Fenrir: esse sujeito muda a província onde ocorrerá o ragnarok. Com ele, o jogador pode quebrar totalmente o combo de quem queira faturar dezenas de pontos por morrer na explosão da província. Ou seja, essencial.
- d3- Mystic Troll: esse sujeito aumenta o poder de combate das suas figuras que contem com ele na batalha (+1/figura). Com ele o jogador pode investir com mais segurança numa estratégia de combate. Não chega a ser essencial, mas passa perto.
- d4- Wolfman: esse sujeito só se presta a anular o poder de batalha de eventuais monstros que lutem contra ele. Legalzinho, mas muito situacional.
e) Wildboar Clan Expansion: um clã a mais, que só tem função estética. Bobagem.
O comparativo com o Cry Havoc é interessante e também posso entrar no assunto, já que tivemos muitas partidas de dele por aqui. Cry havoc possui facções assimétricas, ao contrário do Blood Rage. Possui construções, com efeitos interessantes e resolve os combates de maneira muito inovadora, com um "sideboard" onde cada combatente faz o "bid" de unidades para resultados diversos (dominar o território/tornar uma unidade refém/matar uma ou mais unidades). Cry Havoc, exceto quando jogado em 4 pessoas, possui uma facção PVE (player vs. envirnment) que dá uma sensação diferente. Todavia, cada facção só tem um tipo de unidade ao contrário do Blood Rage. E o jogo tem pouca movimentação, pois isto é uma ação de grande custo. Daí, os humanos se espalham como zergs pelo cenário... Os peregrinos ficam encastelados em 3 áreas (idealmente)... As máquinas tentam crescer, atrapalhar e avançar a muito custo. E toda partida é mais ou menos isso. As jogadas são razoavelmente previsíveis e isso fica ainda mais comprometido pela óbvia vantagem dos humanos e troggs (jogáveis apenas pelo quarto jogador, quando houver). Na disputa, Blood Rage ficou na mesa e Cry Havoc foi achou um novo lar.
Não posso deixar de registrar que o Eric Lang (designer do Blood Rage) também deve ter curtido muito o Cry Havoc e sua inovadora mecânica de combates. Em seu novo jogo, Rising Sun, a mecânica de dar "bid" nos combates foi incluída com a sutil diferença de que cada jogador o faz detrás de um shield e só revela suas intenções na hora da resolução. A mim parece que Blood Rage e Cry Havoc terão um filho, com um pouco de cada e traços nipônicos.
Abraços,
AntiHerói