Ontem joguei pela segunda vez Mice and Mystics. Terminei o segundo capítulo fazendo as side quests que poderiam ser feitas durante cada capítulo. A história é excelente, o jogo é muito temático e "quase" me sinto mestrando/jogando RPG pro grupo. Faço pequenas adaptações na narrativa para encaixar os ratos escolhidos pelos jogadores. Enfim, estou tentando fazer o máximo para que o grupo se atente mais para jogar a história do que jogar a mecânica do jogo.
É muito típico num combate de RPG 1) testar o sucesso do ataque; 2) testar a força do ataque; 3) testar o sucesso da defesa; e 4) testar o vigor do oponente. Isso o jogo faz de modo bem simples e prático. Acho ótimo.
Mas para um dungeon crawler, o jogo carece do elemento surpresa. A carta de confronto já determina todas as ondas que virão e a roda de queijos já mostra quando virão. Essa previsibilidade mecânica deixa o jogo muito travado e as 2h ~ 3h de jogo acabam sendo sentidas por quem não está tão envolvido na história.
Em Zombicide: Black Plague, ao abrir uma porta, você vai puxando cartas fechadas, dentre elas necromantes (que puxam duas cartas) e zumbis em dobro (que puxam mais duas cartas). Daí você pode ter uma situação que, numa casa com dois cômodos, que você poderia pensar que teria uma meia dúzia de zumbis, ao puxar uma sequencia de zumbi incluindo essas que acabei de mencionar, você pode acabar com um necromante com varias ativações extras e uma dezenas de zumbis, totalmente ao acaso. Você acaba sendo pego de calças curtas!
Como acrescentar aleatoriedade/surpresa no jogo sem desbalanceado-lo? Pensei em:
1) A cada onda, puxar uma carta fechada de confronto.
2) Deixar o relógio de queijo fechado para o grupo. Para olhar o relógio, o rato gastaria uma ação (rolaria busca, por exemplo) e, a depender da quantidade de queijos, puxar ondas seguidas.
Enfim, estou aberto a sugestões.