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  4. THUNDER ALLEY Expansão CREW CHIEFS: Primeiras impressões

THUNDER ALLEY Expansão CREW CHIEFS: Primeiras impressões

Thunder Alley: Crew Chief Expansion
  • avatar
    Descolado24/04/17 14:22
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    Descolado
    24/04/17 14:22
    819 mensagens MD

    Recebi a poucos dias a expansão CREW CHIEFS do THUNDER ALLEY, uma expansão que prometia trazer um elemento quase inexistente neste jogo: ESTRATÉGIA.

    THUNDER ALLEY é um jogo onde é praticamente impossível aplicar uma estratégia de corrida, ou trocando para um linguajar mais familiar, é quase impossível PLANEJAR alguma coisa nele uma vez que sua mecânica é bastante caótica e o movimendo dos adversários interferem diretamente no seu movimento.

    A EXPANSÃO

    A única coisa que esta expansão trás são vários DECKS e um mini manual informando como utilizar as cartas. Apesar de pequeno e simples de tudo (basicamente texto), o manual informa com precisão as eventuais dúvidas e conflitos que podem existir entre uma carta e outra.

    http://i.imgur.com/AQV2CdJ.jpg
    Pequena mas ordinária: Apesar do tamanho, esta expansão tem um frete bem salgadinho...


    CARTAS DE ESTRATÉGIA (STRATEGY CARDS)
    É um deck de 12 cartas que permite ao jogador obter alguma vantagem durante uma ATIVAÇÃO de um carro. Algumas cartas dão vantagem tática (atuam apenas em cima do carro ativado) outras são mais estratégicas, atuando sobre vários carros ou ampliando os poderes de uma Race Card jogada durante a ativação. Isso faz uma boa diferença na partida (nada muito gritante), principalmente nos Ovais "Super Speedways", onde há várias faixas e portanto uma maior liberdade para aplicar todo o poderio dessas cartas. Em pistas curtas, como circuitos mistos ou ovais pequenos fica bem difícil obter alguma vantagem já que suas manobras estarão bem limitadas.


    http://i.imgur.com/vA2TC8x.jpg
    STRATEGY CARDS: Acima, 6 das 12 cartas que cada jogador tem direito de comprar durante a corrida.

    http://i.imgur.com/UYYrkjr.jpg
    STRATEGY CARDS: Acima as outras 6 cartas disponíveis. O texto em rosa afeta apenas o PILOTO ESTRELA, um piloto que cada equipe elege para receber esses benefícios sempre que essas cartas forem ativadas.

    No entanto há uma restrição (ao meu ver bastante séria) no uso das Strategy Cards: Apenas 3 cartas podem ser mantidas por vez. Sempre que uma é usada outra pode ser comprada. Se nenhuma for usada, o jogador é obrigado a manter as mesmas cartas na mão até o fim da corrida.


    SETUP CARDS
    Este deck trás 4 cartas para cada jogador, mas apena UMA pode ser escolhida para ser usada durante a corrida inteira. Cada carta faz referência a um movimento básico de uma Race Card (SOLO, DRAFT, LEAD e PURSUIT), no entanto são carta que conferem um poder maior que uma Race Card do mesmo tipo e com uma outra vantagem: Podem ser reutilizadas na rodada seguinte, quando todos os carros puderem ser reativados novamente.

    http://i.imgur.com/6di3OxN.jpg
    Setup Cards: Não deu para entender muito bem porque apenas as cartas BACK IN IT e WIDE OPEN dão poderes especiais (razão pela qual muitos optarão por elas no momento da escolha).

    Sinceramente não vi muita vantagem (estratégica) no uso dessas cartas apesar delas serem mais "poderosas" que uma Race Card normal (lembrando que apenas uma pode ser escolhida para a corrida toda e ela só pode ser usada uma única vez por turno).
    A única vantagem visível me parece o fato destas cartas serem usadas como uma 'Race Card extra", o que permite resolver aquela incômoda situação em que um jogador compra muitas cartas com dano permanente e é obrigado a usá-las em seus carros. Tendo uma Setup Card em mãos que faz o mesmo papel de uma Race Card normal, esta pode ser usada no lugar de outra.

    CONDITIONS CARDS
    É um deck de 4 cartas para cada jogador e que podem ser embaralhadas com o deck de Cartas de Estratégia, aumentando as opções daquele deck de 12 para 16 cartas.

    http://i.imgur.com/c9CVzce.jpg
    CONDITIONS CARDS: Podem ser misturadas as Strategy Cards para formar um deck de 16 cartas.

    São cartas PODEROSÍSSIMAS pois ao contrário das demais, as Conditions Cards valem para um TURNO INTEIRO, ou seja, elas aplicam o bônus SEMPRE QUE UM CARRO FOR ATIVADO no turno atual (lembrando que um turno termina quando todos os carros tiverem sido movidos).
    Dependendo do tipo de movimento realizado por suas Race Cards este bônus pode se aplicar a todos os carros movimentados, mesmo aqueles que já tenham sido ativados.Por exemplo, se você ativou um carro usando DRAFT e este movimento afetou todos os seus carros, todos eles (sem ativação ou já ativados) vão receber o bônus extra de movimento informado na carta.

    Algumas dessas cartas ganham um bônus ainda maior se outro jogador jogá-la ao mesmo tempo. Porém outras cartas podem invocar uma BANDEIRA AMARELA ao final do turno se também forem jogadas simultaneamente.

    TRACK CARDS
    São cartas que atribuem alguma característica especifica para um determinar CIRCUITO, trazendo uma maior facilidade ou dificuldade para a corrida. Acredito que se aplique melhor a campeonatos.

    http://i.imgur.com/iU1NWkg.jpg
    Track Cards: Acima 4 exemplos de Track Cards da pista LAUNIUS RACING.

    http://i.imgur.com/PdlHAtY.jpg
    Track Cards: Apesar do verso diferente, poucas cartas afetam realmente a pista escolhida. Pode-se fazer uma compra cega ou escolher se a pista terá ou não algum modificador.

    http://i.imgur.com/H6BXria.jpg
    LAP CARDS (À DIREITA): Permitem aumentar a quantidade de voltas de uma corrida para melhorar o desempenho das Track Cards.


    RACE TO THE FINISH CARDS
    São cartas usadas basicamente para substituir os tokens de pontuação usados para definir a ordem de chegada os carros, além de permitir informar qual carro que "tomou volta" vai retornar primeiro pra corrida durante uma bandeira amarela.

    http://i.imgur.com/lI3BB9E.jpg
    RACE TO THE FINISH CARDS: Espaço para colocar os carros que tomaram volta e de quebra, facilitar a contagem final de pontos.

    NOVAS REGRAS OPCIONAIS
    Algumas regras novas são sugeridas não necessariamente para trazer mais estratégia ao jogo e sim mais realismo, tais como disputa por posição no pit lane (com penalidade para carros que possam fazer alguma bobagem) e a nomeação de um PILOTO ESTRELA (um único carro em cada equipe que recebe um bônus especial vindo de algumas Cartas de Estratégia).

    Uma das regras novas que merece destaque se chama "LUCKY DOG" ou "Cachorro Louco" (tradução livre): permite a alguns carros que tenham sido eliminados por tomarem volta (lapped cars) poderem RETORNAR PARA A CORRIDA durante uma bandeira amarela.
    Isso não vale para todos os carros eliminados desta forma e sim a apenas um carro por vez (um carro é retornado a cada bandeira amarela) e a ordem deste retorno obedece a ordem em que eles foram retiradas da corrida. Para definir qual carro retorna primeiro usa-se as cartas RACE TO THE FINISH. É com certeza uma das regras novas mais legais desta expansão pois vai ajudar bastante a vida dos pilotos principalmente em pistas curtas - além de trazer um certo alento às polêmicas bandeiras amarelas.

    CONCLUSÃO

    Ok, quem tem um THUNDER ALLEY sabe que é impossível aplicar qualquer estratégia neste jogo. Mas apesar disso ele tem uma, arrisco dizer que é a única: AGRUPE SEUS CARROS. Mantê-los agrupados permite melhor aproveitamento de suas cartas e também mantém uma certa vantagem mesmo sob as constantes e inoportunas bandeiras amarelas.
    E é exatamente em cima dessa quase única estratégia (agrupamento de carros) que esta expansão tenta atuar. As Setup Cards e as Track Cars, ao meu ver, pouco ou quase nada acrescentam ao jogo do ponto de vista estratégico, mas por trazerem novidades na parte tática não se pode descartá-las por completo.

    As Cartas de Estratégia (Strategy Cards) até que se esforçam bastante para dar aos jogadores uma forma de melhorar o desempenho de suas equipes, dando 12 diferentes opções táticas a serem aplicadas em um momento de ativação. Porém como são cartas extremamente situacionais (devem ser jogadas em momentos bem específicos), a restrição de apenas 3 cartas por vez prejudica demais sua utilização.
    Primeiro porque um jogador pode comprar 3 cartas ruins para o turno corrente o que o obrigaria a usar (entenda-se "desperdiçar") essas cartas apenas para poder comprar outras e essas cartas jogadas de forma inútil podem fazer falta em turnos mais à frente. Segundo porque seus oponentes podem comprar cartas melhores enquanto a sua mão está ruim.
    Isso pra mim se configura em um ENGESSAMENTO, afinal, qual equipe vai restringir suas opções estratégicas a apenas 3 se ela tem 12 a disposição?

    Resposta do Criador: "Disponibilizar uma grande quantidade de cartas de estratégia no começo da prova poderia aumentar muito a Analisys Paralisys dos jogadores e atrasar o desenvolvimento da partida".

    Mas não posso chegar aqui sugerindo uma regra caseira para eliminar essa compra e disponibilizar o deck inteiro, pois existem cartas que podem ser usadas em qualquer situação e estas cartas seriam "inutilizadas" caso este deck fique liberado já que provavelmente todos os jogadores jogariam estas cartas ao mesmo tempo.

    http://i.imgur.com/68oSUqX.jpg
    Carta de Estratégia "Balanced Tires": Usada apenas na largada/relargadas, permite a uma equipe fazer seus carros ganharem até 2 posições imediatamente. Quem não usaria uma carta dessas assim que as tivesse em mãos?

    Na minha opinião as cartas que mais agregam estratégia ao THUNDER ALLEY nesta expansão são as CONDITION CARDS. Pelo fato delas valerem por um turno inteiro e afetarem seus carros de diferentes formas, é possível até mesmo fazer um planejamento para uso dessas cartas, para poder extrair o máximo delas. Como são cartas que devem ser descartadas após o uso, devem ser usadas com extrema cautela.

    Por fim, das novas regras opcionais sugeridas, aquela que permite aos LAPPED CARS retornarem pra corrida é sem dúvida a melhor delas, pois oferece aos jogadores que perderam carros desta forma as mesmas chances de vitória que os demais jogadores, trazendo também um benefício para as famigeradas BANDEIRAS AMARELAS já que um carro só pode voltar pra corrida se um evento desses for disparado.

    Uma pena a ausência de regras para partidas solo (contra NPCs), aliás ficou bem mais difícil jogar solo com as CREW CHIEF cards uma vez que aumentou significativamente a quantidade de gerenciamento do jogo.

    http://i.imgur.com/IVJIatG.jpg
    LAUNIUS RACEWAY: Ovais curtos ou circuitos mistos dificultam bastante o uso das CREW CHIEFS cards devido a baixa mobilidade. Nos SUPERSPEEDWAYS é uma maravilha.

    Se você tem o THUNDER ALLEY mas quer se livrar dele por causa das Bandeiras Amarelas e o fato delas "acabarem com sua corrida", passe o THUNDER ALLEY pra frente porque esta expansão não vai corrigir este "problema".

    Se você já tem um THUNDER ALLEY e gosta do jogo (apesar da frustração das bandeiras amerelas), recomendo fortemente adquirir a expansão CREW CHIEFS pois apesar dela não transformar seu TA num RACE! FORMULA 90 (longe disso), ela dá aos jogadores ferramentas para melhorar tanto o DESAFIO quanto a DIVERSÃO em quase todos os circuitos já lançados.

    ACELERA:
    - Cartas táticas e estratégicas melhoram o desempenho das equipes;
    - Novas regras opcionais trazem mais realismo para as corridas;
    - Bandeiras amarelas permitem recuperar carros que tomaram volta, trazendo mais desafio para as corridas;

    DERRAPA:
    - Regra para uso das Cartas de Estratégia engessa um pouco o jogo;
    - Cartas sem nenhuma arte, são basicamente textos informativos;
    - Preço final do produto bastante salgado para uma expansão que oferece apenas cartas;
    - Ausência de regras para partidas SOLO (contra NPCs);
    - Fica bem difícil jogar solo devido ao crescimento na quantidade de gerenciamento;


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  • Braviary
    717 mensagens MD
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    Braviary24/04/17 16:22
    Braviary » 24/04/17 16:22

    Reclamar de bandeira amarela num jogo que simula nascar é porque não conhece nascar.


    Lucky Dog seria Cão Sortudo, e não Cachorro Louco, uma regra oficial da nascar, o primeiro piloto na classificação da corrida com volta atras pode recuperar uma volta. Mas não usam mais o termo Lucky Dog, agora chamam de Free Pass.

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  • Descolado
    819 mensagens MD
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    Descolado24/04/17 17:29
    Descolado » 24/04/17 17:29

    Ah sim Braviary, claro, mil perdões na tradução, vacilei. CRAZY seria LOUCO, pois LUCKY é SORTE [risos]. Mão mais rápida que o cérebro.


    Quanto ao lance das bandeiras amarelas, é uma polêmica com certeza, já ouvi muita choradeira e com uma certa razão.

    Apesar de ser fã de NASCAR e saber o que as bandeira amarelas representam na corrida - sem elas acho que não haveria a mesma graça - no caso do THUNDER ALLEY deveria haver alguma restrição nesse sentido, alguma regra opcional que permitisse reduzir esta quantidade num modo BÁSICO e introduzisse a quantidade total num modo AVANÇADO, para jogadores experientes, pois estes últimos não se importam.

    Eu não consigo entender porque essas pequenas falhas são cometidas nesses jogos que tentam simular alguma coisa. Todo BOARGAME tem que ter dois lados, o lado BOARD e o lado GAME. Muitos investem demais no lado BOARD (que foca no DESAFIO) e esquecem do lado GAME (que foca na DIVERSÃO) e isso acaba frustrando demais os jogadores casuais, que tendem a se apegar mais ao lado DIVERTIDO dos jogos. Numa prova de NASCAR a bandeira amarela é obrigatória, por questões de segurança, mas num jogo de tabuleiro NÃO, é uma regra que pode ajustada sem comprometer a jogabilidade.

    Bom, eu sempre reduzo a quantidade de bandeiras amarelas quando vou jogar com novatos, mas volto à quantidade normal quando eles encaram uma segunda partida.




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  • Braviary
    717 mensagens MD
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    Braviary24/04/17 19:47
    Braviary » 24/04/17 19:47

    Parece que o que falta nesse jogo (pelo menos pra mim, por ter apenas visto em video e nunca jogado) é o desgaste dos carros. O desgaste ser apenas para o carro que voce joga a carta de movimento não parece certo, porque abre a possibilidade de carros não pararem no pit pra "trocar pneu" ou "reabastecer", pode ser que algum carro pareça invulneravel e com combustivel infito. Talvez mudando isso o jogo fique mais parecido com uma corrida real.

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  • Descolado
    819 mensagens MD
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    Descolado25/04/17 10:32
    Descolado » 25/04/17 10:32

    Braviary::Parece que o que falta nesse jogo (pelo menos pra mim, por ter apenas visto em video e nunca jogado) é o desgaste dos carros. O desgaste ser apenas para o carro que voce joga a carta de movimento não parece certo, porque abre a possibilidade de carros não pararem no pit pra "trocar pneu" ou "reabastecer", pode ser que algum carro pareça invulneravel e com combustivel infito. Talvez mudando isso o jogo fique mais parecido com uma corrida real.



    Na verdade isso não existe, Braviary pois 90% das cartas jogadas para mover os carros tem algum tipo de desgaste, portanto as chances de um carro ficar sem receber algum desgaste é praticamente impossível. Ele pode ficar sem receber durante um turno, caso tenha sido movido com uma carta que não aplica danos (essas cartas movem menos), mas no turno seguinte fatalmente receberá um dano. Também nem vale a pena poupá-los disso já que na primeira bandeira amarela o recomendado é mandar TODO MUNDO PRO PIT já que a perda de posições é pequena.

    O que pode acontecer é que muitos jogadores gostam de correr apenas UMA VOLTA (pra reduzir o tempo de jogo) e neste caso sim é perfeitamente possível a todos os carros terminarem a corrida sem fazer pit stop. Com DUAS VOLTAS é IMPOSSÍVEL não fazer pit com todos os carros.

    Inclusive o manual (original) sugere uma regra opcional que muitos amam aplicar no pit stop, que é o fato de recuar os carros no APRON (pit lane) conforme a quantidade de DESGASTE REMOVIDO. Se um carro tem 3 tokens de desgaste e só quiser remover um deles, ele recua menos no pit para sair mais rápido.

    Acredite que o motivo de muitos não curtirem o THUNDER ALLEY é justamente pelo fato dele ser "NASCARIZADO" demais [risos].

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  • Braviary
    717 mensagens MD
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    Braviary25/04/17 17:51
    Braviary » 25/04/17 17:51

    Então o "problema" é ele ser "realista" demais? kkkk

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  • Descolado
    819 mensagens MD
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    Descolado26/04/17 09:57
    Descolado » 26/04/17 09:57

    Braviary::Então o "problema" é ele ser "realista" demais? kkkk



    Pois é Braviary, é mais ou menos isso. O THUNDER ALLEY nem é tanto porque se joga basicamente pelas cartas o que facilita bastante a apresentação dele até mesmo para os jogadores casuais (as miniaturas pintadas ajudam bastante nessas horas), mas no caso das Bandeiras Amarelas - perceptivelmente o ponto mais delicado do jogo - o casal ROGER, criadores do jogo - poderiam ter se atentado.

    Eu não acompanho NASCAR constantemente, apenas gosto das corridas em ovais e já joguei muito esse jogo no PC, mas não sei ao certo se esse conceito de "vencer por equipe" é assim mesmo que funciona porque nas poucas corridas que assisto eu não vejo falar muito nelas. Os fornecedores de motores parecem mais famosos que as equipes (ao contrário do que acontece na F1 por exemplo).

    A coisa que mais escuto nas corridas de NASCAR é Kyle Busch, Brad Keselowski, Carl Edwards, Jimmie Johnson e por ai vai. Ou seja, os PILOTOS me parecem ser as estrelas e não as equipes, mas se o conceito de PILOTO ESTRELA (ou "primeiro piloto") existir também na NASCAR, com todos os demais companheiros de equipe trabalhando para fazer seu piloto principal vencer, então o conceito do THUNDER ALLEY é válido.

    Pra mim, THUNDER ALLEY pode ter adotado os sistema de vencer por equipe porque é mais fácil ajustar isso à sua mecânica de movimentação, caso contrário o jogo seria um GRAND PRIX.

    Só que esse lance de vencer como equipe e não como piloto meio que frustra os menos chegados porque quem curte CORRIDA gosta de vencer como PILOTO, é com ele que você "brinca" de ultrapassar, frear, acelerar, rodar, fazer pit stop. Queremos vencer como KYLE BUSCH e não como "Joe Gibbs Racing".

    0
  • Braviary
    717 mensagens MD
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    Braviary27/04/17 10:45
    Braviary » 27/04/17 10:45

    Descolado::
    Braviary::Então o "problema" é ele ser "realista" demais? kkkk



    Pois é Braviary, é mais ou menos isso. O THUNDER ALLEY nem é tanto porque se joga basicamente pelas cartas o que facilita bastante a apresentação dele até mesmo para os jogadores casuais (as miniaturas pintadas ajudam bastante nessas horas), mas no caso das Bandeiras Amarelas - perceptivelmente o ponto mais delicado do jogo - o casal ROGER, criadores do jogo - poderiam ter se atentado.

    Eu não acompanho NASCAR constantemente, apenas gosto das corridas em ovais e já joguei muito esse jogo no PC, mas não sei ao certo se esse conceito de "vencer por equipe" é assim mesmo que funciona porque nas poucas corridas que assisto eu não vejo falar muito nelas. Os fornecedores de motores parecem mais famosos que as equipes (ao contrário do que acontece na F1 por exemplo).

    A coisa que mais escuto nas corridas de NASCAR é Kyle Busch, Brad Keselowski, Carl Edwards, Jimmie Johnson e por ai vai. Ou seja, os PILOTOS me parecem ser as estrelas e não as equipes, mas se o conceito de PILOTO ESTRELA (ou "primeiro piloto") existir também na NASCAR, com todos os demais companheiros de equipe trabalhando para fazer seu piloto principal vencer, então o conceito do THUNDER ALLEY é válido.

    Pra mim, THUNDER ALLEY pode ter adotado os sistema de vencer por equipe porque é mais fácil ajustar isso à sua mecânica de movimentação, caso contrário o jogo seria um GRAND PRIX.

    Só que esse lance de vencer como equipe e não como piloto meio que frustra os menos chegados porque quem curte CORRIDA gosta de vencer como PILOTO, é com ele que você "brinca" de ultrapassar, frear, acelerar, rodar, fazer pit stop. Queremos vencer como KYLE BUSCH e não como "Joe Gibbs Racing".

    Comecei a acompanhar NASCAR ano passado, e numa das corridas falaram sobre 'jogo de equipe', que não tem isso na NASCAR por causa dos patrocinadores, se uma marca esta patrocinando um carro ela vai querer que ele ganhe, e não que ele ajude um companheiro de equipe a ganhar pra fazer propaganda da outra marca que esta patrocinando o outro carro.

    0
  • Pierrex
    68 mensagens MD
    avatar
    Pierrex01/06/25 08:48
    Pierrex » 01/06/25 08:48

    Descolado::
    SETUP CARDS
    Este deck trás 4 cartas para cada jogador, mas apena UMA pode ser escolhida para ser usada durante a corrida inteira. Cada carta faz referência a um movimento básico de uma Race Card (SOLO, DRAFT, LEAD e PURSUIT), no entanto são carta que conferem um poder maior que uma Race Card do mesmo tipo e com uma outra vantagem: Podem ser reutilizadas na rodada seguinte, quando todos os carros puderem ser reativados novamente.

    http://i.imgur.com/6di3OxN.jpg
    Setup Cards: Não deu para entender muito bem porque apenas as cartas BACK IN IT e WIDE OPEN dão poderes especiais (razão pela qual muitos optarão por elas no momento da escolha).



    a seta na primeira carta - pursuit - não está na posição errada? a seta atrás do carro simboliza lead, certo?

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  • Descolado
    819 mensagens MD
    avatar
    Descolado02/06/25 10:06
    Descolado » 02/06/25 10:06

     Pierrex::
    Descolado::
    SETUP CARDS
    Este deck trás 4 cartas para cada jogador, mas apena UMA pode ser escolhida para ser usada durante a corrida inteira. Cada carta faz referência a um movimento básico de uma Race Card (SOLO, DRAFT, LEAD e PURSUIT), no entanto são carta que conferem um poder maior que uma Race Card do mesmo tipo e com uma outra vantagem: Podem ser reutilizadas na rodada seguinte, quando todos os carros puderem ser reativados novamente.

    http://i.imgur.com/6di3OxN.jpg
    Setup Cards: Não deu para entender muito bem porque apenas as cartas BACK IN IT e WIDE OPEN dão poderes especiais (razão pela qual muitos optarão por elas no momento da escolha).



    a seta na primeira carta - pursuit - não está na posição errada? a seta atrás do carro simboliza lead, certo?



    Acho que está errada sim, amigão, tem razão.

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