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  4. Resenha: T.I.M.E. Stories

Resenha: T.I.M.E. Stories

T.I.M.E. Stories
  • avatar
    rodrigozouss02/04/17 20:44
    avatar
    rodrigozouss
    02/04/17 20:44
    142 mensagens MD

    Esta é minha primeira resenha na Ludopedia. Escolhi começar com um jogo que realmente chamou minha atenção, e me fez ficar horas pensando, mesmo após a partida ter acabado. T.I.M.E. Stories é realmente um jogaço, e vou tentar passar algumas impressões que tive após a primeira partida. Possivelmente voltarei para fazer algum update após mais partidas, mas dificilmente vou mudar de opinião quanto o que segue no texto abaixo. (p.s.: tive cuidado de não deixar nenhum spoiller, mas por via das dúvidas, leia por sua conta e risco) 


    https://ludopedia.com.br/uploads/01/947/0i5ta3.jpg


    Em T.I.M.E. Stories os jogadores são funcionários de uma agência que previne distorções temporais que podem ameaçar a realidade. Agentes destemidos que viajam pelo tempo, indo do passado remoto ao futuro distante, dispostos a correr todos os riscos.


    A cada missão, os agentes são enviados através do tempo, para o passado ou o futuro, através de um método que lhes permite assumir o controle de corpos de habitantes da época escolhida, controlando suas ações com a mente.


    https://ludopedia.com.br/images/jogos/anexos/30041_m.png



    Se você cresceu jogando aqueles livros jogos publicados no Brasil pela Martins Fontes, ou jogando RPG's, ao jogar T.I.M.E. Stories vai matar a saudade daquelas aventuras. De certa forma, T.I.M.E. Stories lembra muito aquele tipo de jogo em que você escolhe o rumo da sua aventura, a partir das ações que toma em cada cena do jogo. Numa zona mágica situada entre os livros jogos e os jogos de tabuleiro, T.I.M.E. Stories é um animal à parte, que faz jus a todo o hype em torno dele.


    O que mais se destaca, à primeira vista, em T.I.M.E. Stories, é a arte. De cara você já percebe que está de frente para algo muito diferente. Além de belíssima, a arte do jogo é muito consistente com a experiência ao jogar, o que contribui muito para a imersão dos jogadores na história. Afinal, este é um jogo extremamente narrativo.


    As regras... Ah, as regras... Sabe aquele jogo em que as regras estão tão integradas na aventura que você nem sente que está jogando? Em muitos momentos, a sensação que dá é que você realmente está vivendo aquela história, na pele do seu receptáculo. 


    https://ludopedia.com.br/uploads/01/998/tvmyyc.jpg


    O funcionamento do jogo é bem simples: os jogadores são enviados em viagens no tempo, e devem resolver uma missão. Mas enviar pessoas através do tempo tem seu custo, e os personagens não podem ficar indefinidamente no tempo para o qual foram enviados.

    Quando chegam na época de destino, uma contagem regressiva marcada em Time Units (ou Unidades de Tempo) tem início. Para cada localização que explorarem durante a aventura, o grupo gastará algumas Time Units. Dependendo das ações que fizerem em cada local, precisarão gastar mais Time Units ainda.

    Explorar alguns detalhes do cenário, conversar com personagens, enfrentar inimigos, resolver enigmas...Tudo isso envolve gasto de Time Units, e os jogadores precisarão pensar na forma mais eficaz de gastarem o tempo, se não quiserem falhar na missão.

    Os combates e testes de atributos são bem simples, num sistema elegante de desafios que não diminuem o ritmo da história.

    Quando não tiverem mais Time Units para gastar, a missão acaba e os personagens são mandados de volta à sua época, mesmo que não tenham explorado todo o cenário, e devem voltar para concluir a aventura em partidas subsequentes.


    Além de regras bem econômicas, o manual é enxuto e explica bem os diferentes tipos de situação (tirando um ponto ou outro na questão do gasto de Time Units). Não é um tipo de jogo no qual você precise jogar com o manual do lado, consultando a cada passo. E isso é um ponto muito positivo num jogo desse tipo, que depende do avanço fluido da história como experiência narrativa. 


    O primeiro cenário, Asylum, é ambientado na Paris de 1921. Na história e nos personagens, dá pra sentir o cuidado dos desenvolvedores com a pesquisa de detalhes de época e referências, criando uma atmosfera mais real. A cada localização visitada pelo grupo, que se descortina em cenas panorâmicas lindas, dá vontade de ficar parado alguns instantes apenas admirando a arte dos aposentos. 


    À medida que você avança no cenário, vai se deparando com um labirinto de enigmas, pistas falsas, armadilhas, e outros personagens. Uma das coisas mais legais é o dilema de decidir se confia ou não em determinados personagens, se gasta mais do precioso tempo que resta para investigar mais alguma pista, ou se insiste em resolver algum teste que pode dar alguma vantagem aos jogadores, mas que pode também apenas fazê-los perder tempo.


    Agora algo importante, que faz com que muita gente desista de ter esse jogo em sua coleção: a rejogabilidade. A caixa base do jogo só vem com um cenário, e depois de resolvê-lo, você vai precisar comprar novos cenários se quiser continuar a explorar suas viagens no tempo (se não me engano já foram publicados 4 cenários novos, e o quinto está prestes a sair). Isso pode ser um fator decisivo para você não comprar. O jogo base é caro, e as expansões não são muito baratas também. Então, vale à pena?


    Na minha opinião, vale. E muito. Primeiro porque dificilmente você vai resolver o primeiro cenário de cara, na primeira partida. Então vai ter que voltar e enfrentar a missão novamente. Sim, muita coisa já não vai ser mais surpresa, e quanto mais vezes você voltar para a mesma aventura, mais rápido vai passar pelo jogo e chegar ao final, afinal já vai conhecer certas armadilhas.


    Mas por incrível que pareça, isso está no próprio contexto do jogo. A experiência de voltar para a mesma aventura e passar novamente por várias coisas que você conhece está inserida no contexto da exploração temporal do jogo. Não fica algo forçado, ou inverossímil. 


    Outra coisa legal é que você tem vários personagens legais à sua disposição. Cada um bem diferente do outro, com vantagens e desvantagens que afetam bastante a aventura.


    Se você está em dúvida se investe ou não em T.I.M.E. Stories, acredite, o jogo vale muito seu dinheiro. Mesmo que você só jogue uma vez a aventura do jogo base, ainda sim vai ter tido uma experiência única com um dos boardgames mais interessantes dos últimos tempos. 


    [ATUALIZADO - atenção: risco de spoiller! Se ainda não jogou o primeiro cenário, talvez seja melhor não ler]


    Voltei à 1921 para uma nova tentativa, já que havia falhado na minha primeira missão, por falta de tempo. Dessa vez, pude evitar algumas armadilhas, mas o jogo manteve-se desafiador mesmo assim, pois novas armadilhas entraram em cena. Depois de passar novamente por cenas e localizações já exploradas, descobri bastante coisa nova, e posso dizer: Jogar novamente um mesmo cenário não tira nem um pouco da graça de T.I.M.E. Stories. 


    https://storage.googleapis.com/ludopedia-posts/b823d_2kec66.jpg


    Quis jogar com personagens diferentes desta vez, e realmente isso muda a dinâmica da partida, com as vantagens e desvantagens de cada um afetando a aventura. 


    O jogo se manteve tenso até o final (perdi, novamente) e já estou ansioso para retornar e tentar outra vez. Até mesmo porque as condições da derrota afetam o próximo jogo, o que acredito que vá ser bem interessante. 

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  • joaoclaudio
    3451 mensagens MD
    avatar
    joaoclaudio02/04/17 22:03
    joaoclaudio » 02/04/17 22:03

    Realmente faltava uma resenha deste jogo! Obrigado!

    1
  • rodrigozouss
    142 mensagens MD
    avatar
    rodrigozouss02/04/17 22:08
    rodrigozouss » 02/04/17 22:08

    joaoclaudio::Realmente faltava uma resenha deste jogo! Obrigado!

    Obrigado por ter lido, e pelo comentário!

    0
  • Victor
    2532 mensagens MD
    avatar
    Victor02/04/17 23:51
    Victor » 02/04/17 23:51

    Boa resenha, o T.I.M.E nao me interessa justamente pelos motivos que comentou alem de mais um fator: a impressao que tive 'e que o jogo funciona melhor se forem os mesmos jogadores na medida que avancam na campanha. Isso leva a um problema que tinha nas mesas de RPG: a constancia das mesmas pessoas numa mesa de jogo, sessao apos sessao.

    Por curiosidade: se dividisse cada episodio de T.I.M.E em sessoes de 3 horas (em media; considere que uma sessao ja conhecida por experiencia previa dure menos e uma sessao totalmente nova dure mais), quanto tempo voce acha que uma mesa demoraria para completar uma campanha? 5 sessoes? 8? E se tiver condicao de responder isso: imagine que o grupo termine a campanha com sucesso. O caminho da vitoria (nao estao pedindo spoilers) 'e extenso a ponto de cobrir a grande maioria das situacoes dos cenarios e assim nao teria muito material sobrando para querer explorar a campanha novamente so para conhecer o que perdeu (talvez ate achar uma maneira alternativa de vencer) ?

    1
  • jackfrost
    33 mensagens MD
    avatar
    jackfrost03/04/17 02:01
    jackfrost » 03/04/17 02:01

    Funciona mais ou menos assim...

    A mecânica do jogo comporta o fato de uma missão não ser resolvida em apenas uma jornada (jornada é como se chama o reset de tempo, ou seja, quando o time fica sem recurso, e o tempo se reinicia). Cada jornada de acordo com o manual, tem um duração média de 90 minutos, que é o equivalente a uma partida de jogo de tabuleiro tradicional, e não se diferencia muito disso.
    Minha equipe levou 3 jornadas para descobrir a solução da primeira missão, a agencia nos disponibilizou o equipamento para pelo menos mais uma jornada caso quissemos voltar para aplicar a solução identificada. Ainda não o fizemos. 
    Acho muito improvável que um grupo seja capaz de solucionar o mistério em apenas 1 jornada, a menos que alguém já conheça o cenário. 
    O fato do jogo ser "Open World" e te deixar "livre" para ir onde quiser e falar com quem quiser, faz com que o jogo se estenda, porém isso vai muito mesmo da personalidade de cada agente dentro da interpretação de seu receptáculo.
    Outra coisa que posso dizer é que ainda ficaram alguns locais onde não entramos e algumas pessoas com quem não falamos, além de alguns itens que também não encontramos, fora o fato de suas escolhas direcionarem a historia para um lado ou para outros.

    Agora que praticamente terminamos a primeira missão, estou com aquela velha sensação de um amigo que foi embora, a mesma sensação que tive quando zerei Resident Evil 7 ou quando terminei de assistir Breaking Bad. Só me resta guardar (ou não**) o Deck dessa missão como um livro lido com uma história muito recompensadora.

    Só nos resta agora nos preparar para próxima missão, 1992 precisa da gente.

    Esse foi o único jogo com essa mecânica "legacy" que tive coragem de comprar. Se por ventura em um dia como esse, uma fenda temporal abrisse nessa nossa época e minha jornada se reiniciasse, eu compraria esse jogo de novo com certeza. ;)


    ** Minor Spoiler...
    ...
    Pretendo participar dessa missão novamente em uma nova equipe, porém vou me limitar somente a Eugène Bosquet, o fato desse receptáculo sofrer de Paralisia Desilusória deixa uma brecha de interpretação onde participo para realização de testes, entre outras atividades que não influenciam na solução direta dos enigmas.
    ...
    ** Fim do Minor Spoiler.


    Aquele abraço galera e uma boa "Jornada" a todos.

    2
  • rodrigozouss
    142 mensagens MD
    avatar
    rodrigozouss03/04/17 07:59
    rodrigozouss » 03/04/17 07:59

    Victor::Boa resenha, o T.I.M.E nao me interessa justamente pelos motivos que comentou alem de mais um fator: a impressao que tive 'e que o jogo funciona melhor se forem os mesmos jogadores na medida que avancam na campanha. Isso leva a um problema que tinha nas mesas de RPG: a constancia das mesmas pessoas numa mesa de jogo, sessao apos sessao.

    Por curiosidade: se dividisse cada episodio de T.I.M.E em sessoes de 3 horas (em media; considere que uma sessao ja conhecida por experiencia previa dure menos e uma sessao totalmente nova dure mais), quanto tempo voce acha que uma mesa demoraria para completar uma campanha? 5 sessoes? 8? E se tiver condicao de responder isso: imagine que o grupo termine a campanha com sucesso. O caminho da vitoria (nao estao pedindo spoilers) 'e extenso a ponto de cobrir a grande maioria das situacoes dos cenarios e assim nao teria muito material sobrando para querer explorar a campanha novamente so para conhecer o que perdeu (talvez ate achar uma maneira alternativa de vencer) ?

    Então, Victor... Como disse, essa foi minha primeira partida. Acho que preciso de algumas sessões a mais pra poder responder suas dúvidas direito, então vou ficar te devendo essa. Mas achei que o jackfrost esclareceu muito bem.

    1
  • rodrigozouss
    142 mensagens MD
    avatar
    rodrigozouss03/04/17 08:05
    rodrigozouss » 03/04/17 08:05

    jackfrost::Agora que praticamente terminamos a primeira missão, estou com aquela velha sensação de um amigo que foi embora, a mesma sensação que tive quando zerei Resident Evil 7 ou quando terminei de assistir Breaking Bad. Só me resta guardar (ou não**) o Deck dessa missão como um livro lido com uma história muito recompensadora.

    Só nos resta agora nos preparar para próxima missão, 1992 precisa da gente.

    Muito bom. Obrigado por complementar alguns pontos. Tenho certeza que vou ter essa sensação quando acabar o primeiro cenário. E já estou ansioso para jogar o segundo!

    2
  • rmeloni
    180 mensagens MD
    avatar
    rmeloni03/04/17 09:13
    rmeloni » 03/04/17 09:13

    Victor:: Boa resenha, o T.I.M.E nao me interessa justamente pelos motivos que comentou alem de mais um fator: a impressao que tive 'e que o jogo funciona melhor se forem os mesmos jogadores na medida que avancam na campanha. Isso leva a um problema que tinha nas mesas de RPG: a constancia das mesmas pessoas numa mesa de jogo, sessao apos sessao.

    Por curiosidade: se dividisse cada episodio de T.I.M.E em sessoes de 3 horas (em media; considere que uma sessao ja conhecida por experiencia previa dure menos e uma sessao totalmente nova dure mais), quanto tempo voce acha que uma mesa demoraria para completar uma campanha? 5 sessoes? 8? E se tiver condicao de responder isso: imagine que o grupo termine a campanha com sucesso. O caminho da vitoria (nao estao pedindo spoilers) 'e extenso a ponto de cobrir a grande maioria das situacoes dos cenarios e assim nao teria muito material sobrando para querer explorar a campanha novamente so para conhecer o que perdeu (talvez ate achar uma maneira alternativa de vencer) ?


    Victor, as sessões não são muito demoradas, no máximo 2h na primeira "run" (nomenclatura dada para a sessão), nas outras "runs" como já lembra de muitas cartas as sessões vão muito mais rápidas. E como quer concluir aquela história, não acontece de jogar outro dia, sempre acabamos no mesmo dia.

    Já joguei todas as histórias em ordem de preferência (melhor primeiro):
       Under the Mask : 2 runs
       Expedition Endurance: 3 runs
       Marcy Case: 2 runs
       A Prophecy of Dragons: 2 runs
       Asylum: 3 runs


    2
  • Victor
    2532 mensagens MD
    avatar
    Victor03/04/17 09:47
    Victor » 03/04/17 09:47

    Entendi. Valeu Meloni e obrigado a todos pelas explicacoes :)

    1
  • Herr_Piero
    47 mensagens MD
    avatar
    Herr_Piero03/04/17 09:59
    Herr_Piero » 03/04/17 09:59

    Oi, Rodrigo.

    tenho um grupo onde 2 pessoas tem conhecimento razoável de inglês e uma tem o conhecimento mais limitado. Eu vi em alguns reviews que durante o jogo cada jogador lê as suas cartas e tem que dizer para os outros com as suas palavras o que está na carta. O jogo fica muito comprometido se para esse jogador, outra pessoa tiver que ler e repassar o conteúdo para o pessoal? Ou existe alguma mecânica do jogo que vincula essa questão de apenas um jogador conhecer o conteúdo das cartas?

    Abraços!
    Piero

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T.I.M.E. Stories - Resenha: T.I.M.E. Stories
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