Esta é minha primeira resenha na Ludopedia. Escolhi começar com um jogo que realmente chamou minha atenção, e me fez ficar horas pensando, mesmo após a partida ter acabado. T.I.M.E. Stories é realmente um jogaço, e vou tentar passar algumas impressões que tive após a primeira partida. Possivelmente voltarei para fazer algum update após mais partidas, mas dificilmente vou mudar de opinião quanto o que segue no texto abaixo. (p.s.: tive cuidado de não deixar nenhum spoiller, mas por via das dúvidas, leia por sua conta e risco)
Em T.I.M.E. Stories os jogadores são funcionários de uma agência que previne distorções temporais que podem ameaçar a realidade. Agentes destemidos que viajam pelo tempo, indo do passado remoto ao futuro distante, dispostos a correr todos os riscos.
A cada missão, os agentes são enviados através do tempo, para o passado ou o futuro, através de um método que lhes permite assumir o controle de corpos de habitantes da época escolhida, controlando suas ações com a mente.
Se você cresceu jogando aqueles livros jogos publicados no Brasil pela Martins Fontes, ou jogando RPG's, ao jogar T.I.M.E. Stories vai matar a saudade daquelas aventuras. De certa forma, T.I.M.E. Stories lembra muito aquele tipo de jogo em que você escolhe o rumo da sua aventura, a partir das ações que toma em cada cena do jogo. Numa zona mágica situada entre os livros jogos e os jogos de tabuleiro, T.I.M.E. Stories é um animal à parte, que faz jus a todo o hype em torno dele.
O que mais se destaca, à primeira vista, em T.I.M.E. Stories, é a arte. De cara você já percebe que está de frente para algo muito diferente. Além de belíssima, a arte do jogo é muito consistente com a experiência ao jogar, o que contribui muito para a imersão dos jogadores na história. Afinal, este é um jogo extremamente narrativo.
As regras... Ah, as regras... Sabe aquele jogo em que as regras estão tão integradas na aventura que você nem sente que está jogando? Em muitos momentos, a sensação que dá é que você realmente está vivendo aquela história, na pele do seu receptáculo.

O funcionamento do jogo é bem simples: os jogadores são enviados em viagens no tempo, e devem resolver uma missão. Mas enviar pessoas através do tempo tem seu custo, e os personagens não podem ficar indefinidamente no tempo para o qual foram enviados.
Quando chegam na época de destino, uma contagem regressiva marcada em Time Units (ou Unidades de Tempo) tem início. Para cada localização que explorarem durante a aventura, o grupo gastará algumas Time Units. Dependendo das ações que fizerem em cada local, precisarão gastar mais Time Units ainda.
Explorar alguns detalhes do cenário, conversar com personagens, enfrentar inimigos, resolver enigmas...Tudo isso envolve gasto de Time Units, e os jogadores precisarão pensar na forma mais eficaz de gastarem o tempo, se não quiserem falhar na missão.
Os combates e testes de atributos são bem simples, num sistema elegante de desafios que não diminuem o ritmo da história.
Quando não tiverem mais Time Units para gastar, a missão acaba e os personagens são mandados de volta à sua época, mesmo que não tenham explorado todo o cenário, e devem voltar para concluir a aventura em partidas subsequentes.
Além de regras bem econômicas, o manual é enxuto e explica bem os diferentes tipos de situação (tirando um ponto ou outro na questão do gasto de Time Units). Não é um tipo de jogo no qual você precise jogar com o manual do lado, consultando a cada passo. E isso é um ponto muito positivo num jogo desse tipo, que depende do avanço fluido da história como experiência narrativa.
O primeiro cenário, Asylum, é ambientado na Paris de 1921. Na história e nos personagens, dá pra sentir o cuidado dos desenvolvedores com a pesquisa de detalhes de época e referências, criando uma atmosfera mais real. A cada localização visitada pelo grupo, que se descortina em cenas panorâmicas lindas, dá vontade de ficar parado alguns instantes apenas admirando a arte dos aposentos.
À medida que você avança no cenário, vai se deparando com um labirinto de enigmas, pistas falsas, armadilhas, e outros personagens. Uma das coisas mais legais é o dilema de decidir se confia ou não em determinados personagens, se gasta mais do precioso tempo que resta para investigar mais alguma pista, ou se insiste em resolver algum teste que pode dar alguma vantagem aos jogadores, mas que pode também apenas fazê-los perder tempo.
Agora algo importante, que faz com que muita gente desista de ter esse jogo em sua coleção: a rejogabilidade. A caixa base do jogo só vem com um cenário, e depois de resolvê-lo, você vai precisar comprar novos cenários se quiser continuar a explorar suas viagens no tempo (se não me engano já foram publicados 4 cenários novos, e o quinto está prestes a sair). Isso pode ser um fator decisivo para você não comprar. O jogo base é caro, e as expansões não são muito baratas também. Então, vale à pena?
Na minha opinião, vale. E muito. Primeiro porque dificilmente você vai resolver o primeiro cenário de cara, na primeira partida. Então vai ter que voltar e enfrentar a missão novamente. Sim, muita coisa já não vai ser mais surpresa, e quanto mais vezes você voltar para a mesma aventura, mais rápido vai passar pelo jogo e chegar ao final, afinal já vai conhecer certas armadilhas.
Mas por incrível que pareça, isso está no próprio contexto do jogo. A experiência de voltar para a mesma aventura e passar novamente por várias coisas que você conhece está inserida no contexto da exploração temporal do jogo. Não fica algo forçado, ou inverossímil.
Outra coisa legal é que você tem vários personagens legais à sua disposição. Cada um bem diferente do outro, com vantagens e desvantagens que afetam bastante a aventura.
Se você está em dúvida se investe ou não em T.I.M.E. Stories, acredite, o jogo vale muito seu dinheiro. Mesmo que você só jogue uma vez a aventura do jogo base, ainda sim vai ter tido uma experiência única com um dos boardgames mais interessantes dos últimos tempos.
[ATUALIZADO - atenção: risco de spoiller! Se ainda não jogou o primeiro cenário, talvez seja melhor não ler]
Voltei à 1921 para uma nova tentativa, já que havia falhado na minha primeira missão, por falta de tempo. Dessa vez, pude evitar algumas armadilhas, mas o jogo manteve-se desafiador mesmo assim, pois novas armadilhas entraram em cena. Depois de passar novamente por cenas e localizações já exploradas, descobri bastante coisa nova, e posso dizer: Jogar novamente um mesmo cenário não tira nem um pouco da graça de T.I.M.E. Stories.
Quis jogar com personagens diferentes desta vez, e realmente isso muda a dinâmica da partida, com as vantagens e desvantagens de cada um afetando a aventura.
O jogo se manteve tenso até o final (perdi, novamente) e já estou ansioso para retornar e tentar outra vez. Até mesmo porque as condições da derrota afetam o próximo jogo, o que acredito que vá ser bem interessante.