A poucos dias do início da temporada 2017 da Fórmula 1, com as novidades nos carros (para quem ainda curte este esporte, e sei que são bem poucos), também temos novidades no universo dos TABULEIROS!
Financiado pelo Kicksterter láááá em meados de julho de 2016, gostaria de trazer a vocês CHAMPIONSHIP FORMULA RACING (ou apenas "CFR"), um simulador tático de corrida com quase 40 anos.

A caixa impressiona logo de cara com uma foto e alguns dados técnicos de um carro de Fórmula 1. Será que é isso tudo mesmo?
- Hã?
Sim, isso mesmo, a grosso modo CFR tem quase 40 anos. Ele é uma modificação do jogo SPEED CIRCUIT lançado em 1971. Após ter passado anos sendo utilizado apenas por um restrito grupo de cinquentões viúvos do antigo jogo, o Speed Circuit ganhou umas gordurinhas, criaram coragem e resolveram publicá-lo mesmo com baixo orçamento.
SPEED CIRCUIT até que era um jogo bem promissor: seu sistema de movimentação não usava dados e não comprava cartas aleatoriamente e aplicava um conceito de "velocidade" simplesmente sensacional para a época, mas eram tempos precários, baixos recursos e o jogo se complicava em obrigar os jogadores a anotar algumas coisas que rolavam na pista (comentei sobre esse jogo aqui: (https://www.ludopedia.com.br/topico/7287/-novo-velho-jogaco-de-corrida-entra-no-kickstarter).
Passa a bandeira verde, sobe o giro dos motores, luzes vermelhas se apagam... LARGARAM!
COMPONENTES
Esqueça câmbios bonitinhos, dadinhos coloridos e pistas temáticas. O CFR economizou em tudo, inclusive na beleza. A coisa mais simpática que o jogo trás são os carrinhos, baseados na década de 70 (Emerson Fittipaldi curtiu) e até nisso eles conseguiram pisar no tomate. As miniaturas, por algum motivo obscuro, são um pouco maiores que o tamanho de uma casinha, o que causou profunda irritação em muitos que financiaram o jogo (este que voz fala não se importou porque tem diversas alternativas). Esse tamanho maior complica na hora de juntar os carros em espaços apertados.

Decks de Pilotos e Deck de Velocidade. No pack básico o jogo é para 4 pessoas, podendo chegar a 8 com expansões.
O tabuleiro das pistas tem um tamanho bem legal (quase um A2), o mesmo tamanho das pistas do RACE! FORMULA 90, ocupando pouco espaço na mesa. O quesito BELEZA deixa a desejar, sem qualquer arte externa ao asfalto (para um jogo temático isso faz diferença). As trajetórias desenhadas na pista são de uma simplicidade quase infantil (com longas setas coloridas). O foco, obviamente, foram os jogadores casuais.

MONZA: Sem detalhes externos, preocupe-se com a parte escura (e com a amarela também, é claro).

Trajetórias são representadas por singelas setas vermelhas. Foco nos pilotos de primeira de viagem.

MÔNACO: Quase arrisco dizer que daria pra fazer algo melhor com um PRINT AND PLAY...
Não sei se a versão da loja vai ter essa mordomia, mas minha cópia já veio com 150 SLEEVES dentro do caixa (ótima qualidade) pois o jogo está sendo distribuído pela ULTRAPRO, aquela empresa que fabrica e vende Card Sleeves. Pelo menos isso...
As cartas de velocidade foram pensadas para os jogadores casuais, com uma arte extremamente minimalista. Se por um lado é pouco imersivo, por outro permite aos fãs do "home made" fabricarem suas próprias cartas.

Cartas de Piloto: As velocidades são em Milhas por Hora, mas cadê a anotação? Mais minimalista, impossível.
O manual, como na maioria dos jogos deste gênero, deixa bastante a desejar. Falta destacar coisas importantes como Retardo de Freadas, Vácuo e principalmente exemplos de movimentação dos NPCs, que é extremamente complexo. Fica nítido (pelo menos para mim) que o manual parece ter sido escrito por alguém que acha que as pessoas já conheciam o antigo SPEED CIRCUIT. Se serve como consolo, nas últimas páginas há um "gameplay" com vários turnos de jogo, o que ajuda bastante os recém chegados.

MANUAL: Apesar de ricamente ilustrado, sofre do mesmo mal da maioria dos jogos do gênero explicando de forma bem superficial eventos importantes da corrida. A parte da explicação do uso dos NPCs é uma catástrofe.
Abrindo um parênteses: A parte externa da caixa do jogo base (o que eu paguei no KickStarter) contém várias informações erradas. Primeiro, ela informa que a caixa contém 12 carrinhos pré-pintados além de uma série de decks de cartas para permitir 8 jogadores humanos (e mais 4 carros controlados pelo tabuleiro, também chamados de NPC) simultaneamente, no entanto a caixa básica só contém 4 carrinhos.
Segundo, a caixa promete NPCs sendo que estes não fazem parte do jogo base e não vem com nenhum componente que permite jogar com eles, como fichas de estratégia e cartas de pilotos lendários.
Se essa for a caixa básica vendida nas lojas, não sei como o ULTRAPRO vai resolver esta confusão, só sei que o descritivo da parte externa na caixa não bate com seu conteúdo.

A caixa informa 12 PAINTED CARS mas (teoricamente) no jogo base só virão 4 carrinhos e sem pintura especial...
O JOGO
CFR é um simulador tático de corrida para 2 a 8 jogadores (12 com NPCs, que devem ser fornecidos em futuras expansões). Cada jogador cria o setup do seu próprio carro, determinando todos os atributos relacionados a velocidade (largada, aceleração, top speed e freio), além de poder escolher uma quantidade específica de Pontos de Desgaste e Pontos de Habilidade (skill).
O jogo tem duas fases: Planejamento (escolha secreta da velocidade) e Movimento do carro.
Todas as velocidades são dadas em MILHAS POR HORA. As cartas jogadas para mover o carro mostram a velocidade e quantas casinhas o seu carro pode mover. Todas as velocidades tem como base o valor 20, ou seja, cada casinha movida pelo tabuleiro equivale a 20 milhas por hora.

Se você jogar uma carta com valor 100 mph, terá que mover 5 casas (100 dividido por 20). O movimento é obrigatório mas é possível "retardar a freada" caso tenha achado a velocidade exagerada.

Os carros movem baseados em seus atributos. Se sua velocidade estava em 100 mph e sua aceleração é 60 mph, no turno seguinte seu carro pode acelerar até 160 mph (8 casas). Só cuidado com as CURVAS pois é preciso respeitar a velocidade impressa nelas.
UM BOM ACERTO É FUNDAMENTAL
Apesar de ser fascinante a ideia de "acertar" seu próprio carro escolhendo seus principais atributos de movimento, há uma limitação para isso. Cada atributo tem uma pontuação, que vai de -1 ponto até 2 pontos. Dois pontos é o máximo que seu carro pode somar na hora de escolher seus atributos.

Acima um "setup completo" para um carro tomando como base uma corrida com 2 voltas (sem regras de Pit Stop).
Atributos fracos custam menos, atributos bons custam mais. O atributo de "Start Speed" só é usado na largada, depois disso esse atributo se torna inútil, mas nem por isso ele deixa de ser importante, afinal, largar bem pode ser crucial para sua estratégia de corrida.
Uma sacada interessante é que os recursos do jogo (desgaste e habilidade) também entram nessa conta, por isso é preciso pensar na sua ESTRATÉGIA DE CORRIDA na hora de montar seu carro. Considere também (e principalmente) o TIPO DE CIRCUITO onde será disputada a corrida (pista de alta ou de baixa). Configurar um carro rápido para uma pista de baixa pode não ser muito inteligente.

As setas mostram a pontuação de cada carta. Colocar um TOP SPEED astronômico (+2) obriga a poupar nos demais atributos.
Talvez o atributo mais importante do carro seja o FREIO, pois ele pode ser empregado de duas maneiras diferentes durante a corrida: para reduzir a velocidade do carro ou permitir ao piloto retardar a freada. É o único atributo onde é possível mesclar o gasto de pontos de desgaste com pontos de habilidade.
PRA ONDE ELE VAI?
A fase de PLANEJAMENTO é algo que trás para o CFR algo diferente em relação aos demais jogos de corrida. Neste fase todos os jogadores devem jogar uma carta de velocidade na mesa, indicando quantas casas serão movidas no seu turno.
O problema é que essa decisão tem que ser SIMULTÂNEA, ou seja, todos os jogadores jogam uma carta virada para baixo e devem revelá-la ao mesmo tempo. Isso obriga cada jogador a "prever" (de uma certa forma) o movimento de um oponente à sua frente pois dependendo de onde o carro dele finalizar o movimento pode ser que o seu carro seja obrigado a fazer alguma manobra para ultrapassá-lo e se isso acontecer numa curva, recursos podem ser consumidos.
RECURSOS PRA QUE TE QUERO
Os dois principais recursos oferecidos pelo jogo (desgaste e habilidade) tratam da parte estratégica do CFR. Os pontos de Habilidade são usados para melhorar o resultado de qualquer teste (já falo sobre eles) enquanto os pontos de desgaste tanto podem ser usados para permitir ao carro passar mais rápido nas curvas quanto melhorar a potência do freio - ele representa basicamente o CONSUMO DE PNEUS durante uma prova.

Todas as cartas de recursos disponíveis para escolha (Skill e Wear) com seus respectivos "custos" (os valores -1 a +2 na parte de baixo da carta).
CUIDADO COM O IMPONDERÁVEL
O CFR permite aos carros testarem qualquer atributo de velocidade para obter algum ganho de desempenho - aumentando o atributo em 20 mph, além de alguns testes que podem influenciar bastante na corrida. Eles são OPCIONAIS.
Existem testes para tudo no jogo: forçar motor, forçar ultrapassagem, retardar freada, etc. Estes testes envolvem uma rolagem de 2 dados e o resultado deve ser consultado uma "tabela". Coloquei entre aspas porque na verdade não é uma tabela e sim uma lista. Não custava nada enviar uma ficha com os resultados das rolagens destacados de forma mais eficiente.

Tabela de rolagem para eventuais tentativas de forçar alguns atributos do carro ao limite extremo. Falhas parciais podem fazer rodar. Falhas totais... você já sabe.
Alguns testes são mais perigosos que outros, podendo acarretar em rodadas, toques contra outros oponentes ou perda de rendimento pelo resto da corrida. O mais perigoso deles é um teste chamado "Chance" (Oportunidade), feito para se exceder a velocidade numa curva. Ele pode ser feito de propósito (o jogador QUER passar rápido na curva) ou pode ser feito para compensar uma barbeiragem (o jogador planejou mal a aproximação e o freio não deu conta de segurar o carro). Um resultado muito ruim neste teste pode TIRÁ-LO DA CORRIDA.
É aqui que entram os PONTOS DE HABILIDADE escolhidos durante ao setup. Eles servem para minimizar as chances de uma falha nas rolagens, permitindo subtrair de 1 até 3 pontos no resultado rolado. A decisão desse "gasto de segurança" tem que ser feito antes de efetuar a rolagem.

Habilidade (Skill) à esquerda: Pode-se gastar apenas dois tokens de 1 ponto ou apenas um token de 3 pontos para passar em qualquer teste.
AS PISTAS
A despeito da "feiura" dos circuitos, as pistas do CFR foram trabalhadas com muito cuidado. O criador do jogo descreve (em seu blog) todos os passos usados para criar cada pista, desde a conversão de Km/h para Mph nas curvas (medidas baseadas num site chamado BREMBO) até mesmo a definição da quantidade de casas para cada circuito. Ele aplicou fórmulas matemáticas para estimar o tamanho de cada casinha considerando o tamanho real de cada pista (em Km). Ou seja, as pistas estão em escala (só não se sabe qual). O jogo oferece as pistas de MONZA e MÔNACO.
O traçado das pistas é bastante semelhante aos traçados originais (não é uma pista cartunesca), no entanto foram necessárias algumas modificações para adaptar à mecânica do jogo, como o estreitamento e o alargamento de algumas partes.

Trechos de reta onde a ultrapassagem é mais fácil costumam ter 3 faixas. Já as curvas e os trechos de retas mais curtos são "afunilados" para tornar esta manobra mais difícil.
Esse sistema de alargamento e afunilamento da pista deixa o circuito bem feio, mas taticamente faz uma diferença enorme no jogo. As ultrapassagens podem ser feitas naturalmente se houver espaço na pista mas também podem ser feitas se não houver espaço.
- Como assim???
É, aqui não tem esse lance de "ficar preso" atrás de ninguém não, pelo menos não na teoria. Qualquer carro pode tentar ultrapassar outro à sua frente mesmo sem espaço na pista. Isso pode ser necessário se você for ultrapassar o Jos Verstapen em curvas, para que os carros disputem as melhores trajetórias. O jogo chama de "passagem forçada", onde o jogador de trás faz um teste (uma rolagem) e dependendo do resultado (que pode ser auxiliado por pontos de habilidade) pode sim ficar preso ou então ultrapassar seu oponente e seguir seu movimento como se ele nem existisse. Dá pra tentar fechar o porta do assanhado mas isso envolve um risco de toque para os dois carros.
O DESAFIO DAS CURVAS
Muito bem, agora vamos passear por uma das partes táticas mais importantes de um simulador de corridas: CURVAS!
O CFR explora as curvas de uma forma muito interessante. Em cada curva há valores impressos nas casas, indicando a velocidade que o carro precisa estar quando passar ali.
Se um carro não respeitar essa velocidade (passando acima do permitido), terá que pagar pontos de desgaste ou fazer testes de rolagem. Dependendo do excesso de velocidade o custo pode ser alto demais e o carro pode rodar e até abandonar a prova, portanto é preciso planejamento.
Para ajudar, algumas curvas possuem trajetórias (linhas verdes e/ou vermelhas). Essas trajetórias são uma parte importante da pista. Elas permitem a um carro correr 20 e até 40 mph acima da velocidade informada na curva, desde que um carro mova por toda a sua extensão, sem sair do traçado em momento algum. Se sair, ele tem que pagar pontos de desgaste como se não tivesse usado a trajetória.

Trajetórias vermelhas permitem correr 20 mph acima do valor impresso no local sem pagar recursos (existem pistas com trajetórias verdes, que permitem exceder em 40 mph).
Esse sistema de valores impressos em curvas facilita bastante o lançamento de expansões já que basta apenas imprimir as velocidades nas curvas para que cada circuito tenha seu próprio desafio. Já existem dezenas de circuitos mundiais disponíveis para download em alguns sites (incluindo Interlagos), no entanto sem a mesma arte gráfica das pistas originais.
A má notícia é que as pistas atualmente disponíveis não permitem o uso de NPCs, pois estes dependem de alguns símbolos gráficos ao lado do traçado e esses símbolos não existem nas pistas atualmente disponíveis para download.

Apesar dessa "sanfona" ferir um pouco os olhos de corredores mais apegados a estética, é interessante saber que a velocidade que os carros atingem tanto nas retas quanto nas curvas (em MPH no jogo) coincidem com as velocidades REAIS de um carro de Fórmula 1 nestas pistas (em Km/h).
PIT STOP E PNEUS DIFERENCIADOS
Assim como ocorre no Formula D, aqui no CFR as regras para aplicação do pit stop são opcionais, cabendo aos jogadores definirem se haverá pit stop que permita recuperar pontos de desgaste antes da corrida começar. Eu não consigo pensar nessas regras como opcionais e sim OBRIGATÓRIAS já que realizar pit stops acrescenta um fator estratégico monumental ao jogo, mas enfim, fica o registro.
Não existe um pit lane mas existe um box, onde os carros param, trocam seus pneus e retornam após perderem 2 turnos. Pode-se escolher dois tipos de pneu: MACIO ou DURO, cada um com suas vantagens.

"Pit lane" de MONZA do lado oposto ao circuito real: Precisava mesmo "massacrar" a parte estética dessa forma?
PILOTOS LENDÁRIOS
Eu pensei bastante se iria comentar sobre isso nesta resenha, porque apesar do manual explicar como usar NPCs (carros controlados pelo tabuleiro), não recebi nada que me permitisse usá-los na versão que chegou para mim mas também não sei se é esta versão que vai sair para as lojas tendo em vista que algumas pessoas pagaram um valor extra para receber este acréscimo.
Isso não me impediu de ir atrás e conseguir um material mínimo para tentar introduzir NPCs em minhas corridas (pesquei fotos, consultei vídeos, etc).
Para minha surpresa o nível de complexidade de movimento desses carros pela pista é simplesmente assombroso e apesar de estar dedicando um certo tempo para aprender sobre eles, estou andando a passos de Minardi pois o manual é bastante pífio nas explicações. No entanto, pelos testes que fiz (ainda não aprendi totalmente), já deu para ter uma noção do que vem por aí.
Ao contrário do que acontece em outros jogos do gênero, onde os NPCs funcionam mais como "obstáculos ambulantes", para o CFR foi criado um verdadeiro sistema de "Inteligência Artificial" para movê-los pela pista.
O jogo chama os NPCs de "Historical Drivers", porque eles representam lendas do automobilismo mundial, que vão desde JUAN MANOEL FANGIO, passando por EMERSON FITTIPALDI, JIM CLARK, SENNA, PIQUET, PROST, SCHUMACHER, VETTEL entre outra dezena de campeões mundiais. Sim, isso mesmo, é uma mistureba de pilotos da década de 60, 70, 80, 90 até os dias atuais.
Talvez você pense que qualquer um pode dar nomes a NPCs, no entanto, segundo o criador do jogo (em seu blog), a ideia aqui é justamente tentar reproduzir o comportamento desses pilotos na corrida (?!).

Estas cartas foram "pescadas" dos vídeos (em inglês) do gameplay do criador do jogo já que minha versão não veio com NPCs.
Para isso o jogo oferece as cartas dos Historical Drivers (com seus atributos já criados) e as Fichas de Estratégia com diversas linhas que informam as táticas a serem usadas num determinado trecho da pista. Cada piloto tem suas ficha de estratégia preferencial, que pode mudar de pista para pista.

Uma das 10 fichas de estratégia a serem disponibilizadas.
Para determinar o comportamento de um NPC, rola-se 2D6 e marca-se qual a linha tática que está sendo usada no momento. A partir daí, a grosso modo, tudo passa a ser uma questão de "combinação de símbolos": Combine um símbolo da ficha de estratégia com um símbolo contido na pista.

Grego? Japonês? Hieróglifos? Não, apenas símbolos que precisam ser combinados com os da pista.
Se os símbolos coincidirem, ou seja, se o símbolo da ficha de estratégia coincidir com algum símbolo na pista, gaste aquela quantidade de recursos e mova o carro àquela velocidade, caso contrário siga verificando os símbolos até que um deles coincida.

60+D menor ou igual a 100: Essa fórmula significa "60 + FREIO tem que fazer o NPCs correr a uma velocidade menor ou igual a 100 MPH".
Parece complicado, né? Pois é, também achei, e pra piorar o manual não ajuda - você tem que "adivinhar" o que significam muitas coisas na pista.
A pergunta que não quer calar é: ESSA PATACOADA TODA AÍ FUNCIONA?
Aparentemente, a resposta é SIM, e de forma bastante satisfatória, no entanto ainda não coloquei um jogo contra humanos - estou tendo muitas dificuldades para interpretar "o que o manual quer dizer" em muitas situações, no entanto já deu para perceber bem como esses caras funcionam.
Esse sistema consegue tornar os NPCs quase "humanos". Eles disputam a pole position gastando recursos, retardam freadas, forçam motor, forçam ultrapassagem quando não há espaço, bloqueiam ou permitem ultrapassagens, mas também estão suscetíveis a rodadas e até abandono da prova.
Para evitar uma previsibilidade no comportamento (calcanhar de Aquiles de qualquer sistema de NPC), eles podem mudar sua forma de consumir recursos após cada curva e mudam sensivelmente sua estratégia de pilotagem a cada terço de prova. Sim, eu disse terço de PROVA e não VOLTA, ou seja, não importa quantas voltas tenha sua corrida, eles segmentam a corrida em "terços" e mudam seu comportamento, podendo sair de CONSERVADORES para AGRESSIVOS ou vice-versa. Pior: Esse comportamento varia também de acordo com a PISTA pois um NPCs pode adotar uma ficha de estratégia diferente a cada circuito (e o jogo oferece um total de 10 fichas diferentes). Podemos ter um NIGEL MANSELL "calminho" em MONZA porém AGRESSIVO em MÔNACO. É um pouco mais complicado do que isso mas não convém explicar agora.
A ideia foi imitar o comportamento humano da forma mais aproximada possível. Claro que nem tudo são flores, há situações onde é preciso tomar decisões por eles e há momentos em que eles tomam decisões imprudentes que um humano não tomaria. Apesar desses momentos serem raros, para compensar esses "desvios de character caráter", eles tem habilidades especiais que lhes dão alguma vantagem tática sobre jogadores humanos.
Provavelmente devo criar um tópico exclusivo para explicar melhor essa "teoria da relatividade automobilística", mas os poucos felizardos (gringos) que já decifraram esse mecanismo rasgaram elogios para o sistema.
CONCLUSÃO
Joguei com um amigo no final de semana, fizemos uma corrida prévia com apenas 2 carros para testar as regras, a corrida acabou muito rápido (30 minutos) então decidimos correr com 4 carros, cada um controlando 2 carros, apenas uma volta.
Parece se tratar de um jogo bastante promissor. Sentimos muito (muito mesmo) a falta de NPCs (carros controlados pelo tabuleiro) para preencher melhor o grid pois correr com apenas 2 carros na pista torna a coisa toda muito "pobre" e correr controlando 2 carros exige muito exercício mental. Talvez o Race! Formula 90 nos tenha acostumado mal nessa parte já que sempre ofereceu vários NPCs e o jogo Grand Prix também coloca no grid um monte de carros controlados pelo tabuleiro (isso deve se tornar uma tendência nesses jogos).
Duas coisas nos (ou me) impressionaram nesse jogo: O baixo fator sorte e o baixo Downtime. Eu estava com o pé atrás com esse fator sorte baixo pois o jogo COCKPIT meio que nos assustou nessa parte. Eu tinha receio que o CFR acabasse se tornando uma espécie de "corrida de vetores disfarçado". Foi uma grata surpresa perceber que isso não aconteceu, muito pelo contrário, a corrida foi bem disputada com muitas alternâncias de posição.
Ficou claro que esse baixo fator sorte não permite vacilos, pelo menos não em corridas de apenas uma volta. Como as rolagens são usadas basicamente para situações mais táticas, como ultrapassagens ou vácuo, elas não permitem tirar uma grande distância caso alguém tenha desgarrado à frente, portanto se o líder da prova abrir muita distância, dificilmente será alcançado salvo se algum louco atrás dele desembestar-se a forçar o motor ou o freio a cada turno (vai precisar de muitos pontos de habilidade). Claro que estou falando de uma corrida SEM NPCs (a presença destes carros mudam completamente a partida).
Não cabe comparação com o FORMULA D, o CFR é bastante superior pois apesar de ter menos elementos de simulação (o sistema de chuva está em fase de desenvolvimento), seu baixo fator sorte o coloca num nível de simulação muito mais elevado (sem considerar os NPCs).
Esse sistema de movimentação eu achei fascinante. Poder decidir QUANTO seu carro vai mover a cada turno sem a ditadura dos dados ou a aleatoriedade de cartas compradas ao acaso é algo que eu nunca tinha visto. Essencialmente o CFR me pareceu um simulador bastante tático, que só passa a ser estratégico se for disputado com várias voltas, pneus diferenciados e regras de pit stop. O pulo do gato do jogo está todo no consumo de recursos. Não estou falando em POUPÁ-LOS, como ocorre na maioria dos jogos (você poupa e torra tudo no final). Como o consumo tanto de desgaste quanto de pneu tem uma limitação a cada turno, poupar demais pode fazer sobrar recursos no final da corrida. A FORMA como gastar recursos é a chave para a vitória. O QUANDO e o ONDE é tão importante quanto a QUANTIDADE.
A despeito de todo menosprezo (pra não dizer desprezo) do CFR para com a parte estética, com pistas feias, cartas minimalistas e carrinhos fora do tamanho correto, o jogo se sustenta muito bem e no final das contas acaba agradando tanto os jogadores casuais (por suas regras simples e seu baixo downtime) como também jogadores veteranos (graças ao seu baixíssimo fator sorte e seu curto tempo de jogo).
Como maior crime fica minha reclamação pela total ausência de NPCs no jogo base e a pouca quantidade de jogadores (apenas 4), caso obviamente a versão que vá para as lojas seja a mesma que a minha. Já vou avisando de antemão que sem os NPCs é praticamente IMPOSSÍVEL JOGAR SOLO, pois a fase de escolha da velocidade tem que ser secreta.
ACELERA:
- Miniaturas de carrinhos da década de 70 muito bem feitas;
- Método de "construção" do carro agrada bastante;
- Baixo fator sorte agrada jogadores veteranos;
- Baixo downtime;
- Regras simples o tornam acessível a qualquer jogador casual;
- Potencial para permitir até 12 jogadores (humanos ou NPCs);
- Avançado sistema de movimentação dos NPCs torna as provas extremamente desafiantes;
DERRAPA:
- Parte estética foi completamente deixada de lado;
- Miniaturas maiores que o tamanho do espaços na pista, o que pode atrapalhar jogos com muitos carros;
- Manual peca bastante em algumas explicações básicas;
- Pouca quantidade de jogadores (apenas 4 no jogo base);
- Ausência de elementos importantes em jogos de corrida como chuva e bandeiras amarelas;
- Ausência de NPCs no pacote básico tornam praticamente impossível jogar partidas solo;
- Sistema de movimentação dos NPCs extremamente complexo;