REGRAS COMPLEMENTARES: 23/03/17
Se quiser facilitar o Cenário:
- Não use as regras de Água Potável, Hexes de Rio ou Hexes de Montanha.
- Para jogar com 1 personagem, comece jogando com o Sexta-feira e com o Cão.
ABRIGO
- Tendo construído o Abrigo, a partir do segundo ano e no início de cada mês de janeiro, reduza os níveis de Telhado e de Paliçada em 1 nível, para fazer a manutenção do Abrigo. Nenhum dos personagens irá receber Ferimento por causa disso.
ÁGUA POTÁVEL
- É encontrado nos hexes de Rio. Revelando o hex, coloque 1 marcador azul nele (em cima do símbolo do Rio).
- Após coletar o marcador de água, substitua-o por outro marcador azul no hex.
- O marcador de água após a Fase de Produção (estando o Acampamento no hex de Rio) irá para os Recursos Disponíveis.
- O marcador de água após ser Coletado (como qualquer outro Recurso) irá para os Recursos Futuros e ao Final das Ações descerá para os Recursos Disponíveis.
- Descarte 1 marcador azul e a água matará a sede de todos os personagens ao final da Fase da Noite. Se isso não for feito, cada personagem ganhará 1 Ferimento.
- Num dia com Chuva ou com Tempestade e caso tenha sido inventado o Pote, não será necessário gastar Água na Fase da Noite (o Pote foi usado para pegar água da chuva).
ANIMAIS
- Após revelar um hex com o ícone “Caça”, pegue todo o deck de Animais e coloque no espaço de Caçar no tabuleiro.
- Para Caçar durante a Fase de Ação, coloque os 2 peões em cima do ícone “Animal” no hex do Acampamento ou adjacente ou se forem em hexes mais distantes, coloque um peão extra ou faça uma Expedição de caçada.
- Após a resolução da Ação de Caçar, coloque um marcador qualquer em cima do ícone “Animal” para indicar que o hex não tem mais a opção de caçar.
- Todos esses marcadores que indicam que já foi realizada uma caçada serão retirados dos hexes após todos os ícones de Caça forem preenchidos pelos marcadores. A partir daí, repita o processo de Caçar em todos esses ícones, colocar o marcador no ícone e retirá-los quando todos estiverem preenchidos. Para iniciar o processo de retirada dos marcadores é necessário que toda a ilha tenha sido explorada (revelado todos os hexes da ilha).
- Acabando o deck de “Animais”, refaça o deck com as cartas descartadas e coloque no espaço de Caçar no tabuleiro.
ANOS
- Como o Robinson Crusoé, anote os anos em que o seu personagem passará na ilha.
- Use um rascunho para anotar esses anos.
- Depois de jogar uma vez o Cenário, tente quebrar o seu recorde saindo da ilha em menos tempo.
DECKS
- Se algum dos decks terminarem refaça o deck como no Setup e não use as cartas que estejam em jogo no momento.
DECK DE EVENTO
- A carta de Destroços colocada na área de Ameaça será escolhida aleatoriamente no início do jogo.
- Ao acabar o deck de Eventos, faça um novo deck apenas com as cartas que não foram usadas ainda.
- Use apenas as cartas descartadas para formar um novo deck de Eventos, quando todos os Eventos forem utilizados no jogo.
- Isso acontecendo pegue todas as cartas de Evento e proceda como no Setup.
- Pode ocorrer de algum Evento, pela lógica, só ser disparado uma vez no jogo. Portanto, descarte-o definitivamente. Tendo a relação dessas cartas, postarei aqui.
EXPEDIÇÃO (opcional)
- Para fazer uma Expedição para qualquer hex, os personagens deverão ter inventado a Cesta, o Pote e o Saco.
- Na Expedição, os personagens escolhidos irão passar uma noite ou mais fora do acampamento para caçar, explorar ou coletar recursos.
- Eles podem levar recursos para serem usados e não poderão usar os Recursos Disponíveis quando estiverem fora do Acampamento. Os personagens que estão no Acampamento não poderão usar os Recursos da expedição.
- Antes de sair na expedição, durante a Fase de Ação, separe os Recursos que serão levados e deixe de lado.
- O rolamento de Clima se houver, afetará o Acampamento e a Expedição separadamente (como se fossem 2 Acampamentos). Na fase do Clima, rola-se os dados para ambos o Acampamento e a Expedição.
- Qualquer recurso coletado pela expedição ou Bônus ficará separado do Acampamento e serão usados apenas pela expedição. Quando eles voltarem ao Acampamento, todos os recursos serão compartilhados pelos personagens.
- Para a expedição voltar para o Acampamento, simplesmente coloque os peões nos personagens onde está o marcador de Acampamento durante a Fase de Ação. Ao final da Fase, coloque todos os recursos e bônus ganhos pela Expedição nos Recursos disponíveis.
- Expedição de Caçada: na fase de Ação, coloque os 2 peões em qualquer ícone de “Animal” que esteja disponível em qualquer hex e resolva a Caçada normalmente. Após a Caçada, os peões ficam no hex.
- Expedição de Exploração: na fase de Ação, coloque os peões em qualquer ícone de “Totem” ou de “Ficha de Descobrimento” que esteja disponível em qualquer hex e resolva a exploração normalmente. Após a exploração, os peões ficam no hex.
- Expedição em busca de Recursos: na fase de Ação, coloque os peões em qualquer ícone de Recursos, como comida, madeira ou água que esteja disponível em qualquer hex e resolva a coleta do recurso normalmente. Após a Coleta, os peões ficam no hex.
- Voltando ao Acampamento: na fase de Ação, coloque os peões no hex que esteja o Acampamento. Após o fim da Fase de Ação, coloque todos os recursos trazidos ou itens na área de Recursos disponíveis.
FICHAS DE DESCOBRIMENTO
- Ao revelar um Hex com o ícone de Descobrimento, compre a quantidade indicada de fichas e coloque um marcador qualquer para indicar que o ícone (ou ícones) de Descobrimento já foi explorado.
- Todos esses marcadores que indicam que já foi realizada uma exploração serão retirados dos hexes após todos os ícones de Descobrimento tenham sido preenchidos pelos marcadores. A partir daí, repita o processo de Explorar em todos esses ícones, colocar o marcador no ícone e retirá-los quando todos estiverem preenchidos. Para iniciar o processo de retirada desses marcadores é necessário que toda a ilha tenha sido explorada (revelado todos os hexes de ilha).
- Para explorar um hex com fichas de Descobrimento, faça isso durante a Fase de Ação, colocando 2 peões em cima do ícone da ficha de Descobrimento (para ter sucesso) ou 1 peão (e rolar os 3 dados verdes). Para os hexes mais distantes, coloque um peão extra ou faça uma Expedição de Exploração.
- Role agora os 3 dados Verdes. O “V” indicará sucesso, o Coração quebrado indicará um Ferimento, a “?” indicará a compra de uma carta de Exploração, o lado vazio nada acontecerá e os ++ dará 2 marcadores de Determinação.
- Tendo sucesso, compra-se o # indicado de fichas de Descobrimento que é mostrado no hex.
- Ao acabar a pilha de fichas, refaça a pilha com as fichas que já foram descartadas.
FOGUEIRA
- Para montar a Fogueira, serão necessários 15 recursos de madeira. Acumule esses recursos na área de Recursos Disponíveis.
- Quando possuir as 5 madeiras faça uma Ação durante a Fase de Ação, colocando 2 peões num dos espaços com o recurso madeira na folha do Cenário. No final da Fase de Ação, uma parte da Fogueira é montada, retire os peões e coloque um marcador branco para indicar isso. Em seguida, descarte as 5 madeiras dos Recursos disponíveis. Quando os 3 espaços de madeira estiverem preenchidos, a Fogueira estará montada.
- É necessário inventar o Fogo para poder acender a Fogueira. Ela será acesa ao se fazer uma Ação com 1 peão (na Fase de Ação).
- Caso tenha chovido no dia anterior ou no dia de acender a Fogueira, não será possível acendê-la. Construindo a proteção para a Fogueira ela poderá ser acesa, mas se estiver chovendo no dia, não poderá ser acesa.
- Com a Fogueira acesa, ao final da Fase de Ação, role 1d6. Se o resultado for 1-3, por infelicidade, o navio não viu a sua fogueira e os personagens não são resgatados. No resultado de 4-6, o navio viu a fogueira e os personagens são resgatados e assim vencem o Cenário. Parabéns. Anote agora o tempo que levou para serem resgatados e tente bater esse recorde da próxima vez.
- Em ambos os casos a Fogueira será totalmente queimada após acesa.
- Se o grupo não foi resgatado, os personagens continuam na ilha e deverão construir uma nova fogueira.
HEXES DE RIO
- Revelando um hex de Rio após uma Exploração bem sucedida, os personagens poderão entrar nesse hex, mas não poderão cruzá-lo.
- Entrando num Hex de Rio, use um marcador para indicar a borda por onde os personagens entraram nesse hex.
- Para sair do hex de Rio, os personagens deverão sair pela mesma borda que entraram. Em seguida retire o marcador de indicação da entrada do hex.
- As regras continuam as mesmas com respeito a esses hexes, apenas não poderá ser atravessado para se atingir outro hex conectado ao Rio.
- Para cruzar qualquer hex de Rio, os personagens deverão ter construído uma Jangada e assim ter o livre acesso a eles.
HEXES DE MONTANHA
- Revelando um hex de Montanha após uma Exploração bem sucedida, os personagens poderão entrar nesse hex, mas não poderão cruzá-lo.
- Entrando num Hex de Montanha, use um marcador para indicar a borda por onde os personagens entraram nesse hex.
- Para sair do hex de Montanha, os personagens deverão sair pela mesma borda que entraram. Em seguida retire o marcador de indicação da entrada do hex.
- As regras continuam as mesmas com respeito a esses hexes, apenas não poderá ser atravessado para se atingir outro hex conectado a Montanha.
- Para cruzar qualquer hex de Montanha, os personagens deverão ter construído uma Corda e assim ter o livre acesso a eles.
ITENS
- Ao final da Fase da Noite, role 1d6.
- No resultado 1, um dos Itens construídos será perdido e deverá ser novamente construído.
- Pegue as cartas de Itens já construídos, embaralhe sem ver e compre uma delas. Esse será o Item perdido.
- Coloque-o no tabuleiro, no local das invenções, para ser construído novamente. No resultado 2, role 1d6 novamente.
- Veja se a carta de Item perdida altera os requisitos de outras cartas de Invenção. Se isso ocorrer, retire o marcador preto dessas cartas.
- Se a carta de Item descartada fornecia algum bônus de Arma, Telhado, Paliçada, marcador etc. reduza o nível desse bônus ou retire o marcador. Nenhum personagem receberá ferimento decorrente disso.
INVENÇÕES
- Após colocar as cartas iniciais de Invenção durante o Setup, embaralhe as cartas de Invenção restantes e coloque o deck ao lado do tabuleiro.
- Uma a uma, compre uma carta e coloque-a num dos espaços vazios do tabuleiro. Faça isso, até preencher todos os espaços. Estes são os Itens para se construir neste momento.
- Durante o jogo e após a construção de um Item, coloque-o nos Recursos Futuros e preencha a lacuna com uma carta comprada do deck de Invenção, que está ao lado do tabuleiro.
- Deixe os Itens construídos também num deck à parte para consulta e ao lado do tabuleiro.
JOGANDO COM 1 PERSONAGEM
- Inicie o Cenário com o cão.
MORTE
- Quando o personagem chegar ao fim da vida, ele não morrerá. Ele ficará muito doente e não sairá do Acampamento.
- Retire o marcador Vermelho da trilha de vida e a partir de agora ele ficará inativo e aguardando para ser curado.
- Para curar o Personagem da doença, construa o item Cura. Caso não tenha sido construído, coloque os marcadores numéricos 1, 2 e o 3 na ficha do personagem. Ao final da Fase da Noite, se o personagem não for curado, retire o marcador numérico de maior valor. Quando não houver marcadores numéricos ao final da Fase da Noite, o personagem morre e os jogadores perdem o jogo.
- Conseguindo curar o personagem, retire os marcadores numéricos do personagem e coloque o marcador de vida do personagem no último Coração da trilha de vida.
- Após ter curado o personagem, o Item Cura será perdido e deverá ser construído novamente.
- Caso todos os personagens fiquem doentes, o jogo terminará em derrota para os jogadores.
PROTEÇÃO DA FOGUEIRA
- Para evitar que a Fogueira fique molhada e impeça de acendê-la, os personagens deverão coletar 5 Peles e cobrir a Fogueira.
- Para cobrir a Fogueira, faça uma Ação durante a Fase de Ações com 2 peões. Coloque os peões no local indicado na folha do Cenário.
- Ao final da fase de Ações, descarte as 5 Peles, retire os peões e coloque um marcador Branco no espaço para indicar que a Fogueira está protegida da chuva.
- Se chover no dia que for acender a Fogueira, ela não acenderá, porque a chuva irá apagá-la. A proteção serve até o dia da véspera de acendê-la, num dia sem chuva.
- A proteção da Fogueira não será destruída caso o navio não resgate os personagens. Ela será construída apenas uma vez no cenário.
TOTEM
- Ao revelar um Hex com o ícone Totem, não compre uma carta de Mistério do deck.
- Para explorar um Totem, faça isso durante a Fase de Ação, colocando 2 peões em cima do ícone “Totem” (para ter sucesso) ou 1 peão (e rolar os 3 dados verdes). Poderá ser no ícone Totem que onde esteja o Acampamento, nos hexes adjacentes, em hexes mais distantes ou faça uma Expedição de Exploração.
- Role agora os 3 dados Verdes. O “V” indicará sucesso, o Coração quebrado indicará um Ferimento, a “?” indicará a compra de uma carta de Exploração, o lado vazio nada acontecerá e os ++ dará 2 marcadores de Determinação.
- Tendo sucesso, compre uma carta de Mistério para resolver.
- Após resolver a carta, coloque um marcador qualquer para indicar que o ícone Totem já foi explorado.
- Todos esses marcadores que indicam que já foi realizada uma exploração serão retirados dos hexes após todos os ícones de Totem tenham sido preenchidos pelos marcadores. A partir daí, repita o processo de Explorar em todos esses ícones, colocar o marcador no ícone e retirá-los quando todos estiverem preenchidos. Para iniciar o processo de retirada desses marcadores é necessário que toda a ilha tenha sido explorada (revelado todos os hexes de ilha).